|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
![]() |
#1 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 708
Репутация: 807
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
alex5995, фонарь нужен в руке в определённый момент или на протяжении всей миссии?
upd: понял, в моменте. Могу предложить такой вариант. Сначала создать дополнительный фрейм для фонаря. В BSV - тип other без скрипта. Эти детекторы в игре невидимы. Надо привязать его жёстко к руке Тома на всё время, прописав ему в Parent строку "Tommy.l_hand" и настроив положение в MWE. Этот объект будет играть роль якоря для модели фонаря, которую в нужный момент надо расположить в его месте. Чтобы расположить один фрейм на месте другого, придётся использовать команды считывания и назначения координат и ротаций. То есть сначала считать место якоря - frm_getworldpos и frm_getworldrot, потом назначить его фонарю - frm_setpos и frm_setrot. Команды со словом "world" нужны, потому что якорь привязан к руке, а место для фонаря надо получить относительно Prim-сектора. после перемещения фонарь надо привязать к якорю командой frm_linkto. Должно получиться, что фрейм будет двигаться вместе с рукой, таская за собой постоянно фонарь. При этом положение фонаря можно регулировать настройкой координат и ротаций фрейма в MWE. Идея такая, насчёт реализации надо проверять, вылезут ли какие-то подводные камни. Фонарь должен быть именно простой моделью (Building), а не физ. объектом (Things), потому что актор физ. объекта не позволит ему перемещаться в пространстве вместе с фреймом. Последний раз редактировалось Firefox3860; 19.02.2021 в 17:19. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (19.02.2021)
|
![]() |
#2 | ||
Modding Crew Сообщений: 2,831
Репутация: 1354
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Councilor
|
хайполимодель Тома - эта модель, которая используется в катсценах (заставках на игровом движке). Она более детализирована, в ней отдельные глазные яблоки (у обычной модели глаза нарисованы на текстуре головы), кисти рук, на которых раздельные пальцы.
|
||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (19.02.2021)
|
![]() |
#3 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
Ладненько, с фонарём надеюсь как нибудь разберусь, когда вернусь к этому предмету. В последнее время делаю в максе городские локации - входябельные здания, улицы, заборы и т.п. Когда есть возможность(и желание) всем этим заниматься всё свободное время на это уходит, как-то пока не до фонаря. Или может фонарь стал мне как-бы до фонаря
![]() Есть ещё одна проблема, буквально на ровном месте, а именно: не деактивируются скрипты "poster1_2"..."poster1_6" кликая на "poster1_1" в контекстном меню. Имеется шесть скриптов с одинаковыми координатами. При нажатии кнопки действия(Е) вызываю контекстное меню выбора, где выбираю один из постеров(в данном случае "poster1_1"). После чего остальные скрипты должны деактивироваться, а меню убраться из экрана и стать недоступным. Этого почему-то не происходит. Пробовал всяко, и через эвенты тоже - результат нулевой. Что я делаю не так? Развернуть для просмотраdim_act 8 dim_flt 1 findactor 0,"poster1_1" findactor 1,"Tommy" findactor 2, "poster1end" findactor 3,"poster1_2" findactor 4,"poster1_3" findactor 5,"poster1_4" findactor 6,"poster1_5" findactor 7,"poster1_6" label 1 detector_waitforuse 99970004 ///detector_setsignal 0, 1 mission_objectivesclear mission_objectives 99970000 wait 200 setevent 2, 1, 2 /с эвентами тоже не работает/ wait 300 act_setstate 3, inactive act_setstate 4, inactive act_setstate 5, inactive act_setstate 6, inactive act_setstate 7, inactive --или скриптом /poster1end/-- dim_act 6 dim_flt 1 findactor 0, "poster1_1" findactor 1, "poster1_2" findactor 2, "poster1_3" findactor 3, "poster1_4" findactor 4, "poster1_5" findactor 5, "poster1_6" label 101 goto 101 event 1 wait 300 ///act_setstate 0, inactive act_setstate 1, inactive act_setstate 2, inactive act_setstate 3, inactive act_setstate 4, inactive act_setstate 5, inactive [свернуть] Последний раз редактировалось alex5995; 23.02.2021 в 23:13. |
||
цитата |
![]() |
#4 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
а может у фонаря не настроен тип_удерживания в предметах.деф.
- уж не помню подробности с убиранием юзалок..но на крайняк чтоб убрать юзалку можно переместить(напр на -10м по вертикали), и чтоб обновить ее положение нужно делать act_setstate хх, active. тогда юзалка сместится на 10м вниз и станет недоступной(ибо у нее радиус порядка метра). |
||
цитата |
Поблагодарили: 2 |
alex5995 (01.03.2021),
Firefox3860 (01.03.2021)
|
![]() |
#5 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
GOLOD55, я и не знал, что неактивный скрипт тоже юзается. Спасибо за инфу.
Может я где-то до этого напартачил и ошибка моя в чём-то другом, но поменяв act_setstate хх, OFF на act_setstate хх, off деактивация скриптов заработала, только по прежнему юзаются. Может вспомнишь как убрать эти юзалки? |
||
цитата |
![]() |
#6 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
В predmety.def много неизвестных параметров, может там нужно как-то настроить тип удержания предмета. Все мои добавленные предметы(ключи, девайсы и т.д. ) берутся либо в правую руку, либо в обе руки, либо сразу в инвентарь - здесь всё понятно.
Вроде скрипты в отличие от физ. объектов не смещаюся по команде др. скрипта. Да и зачем такие сложности. Что странно и не понятно , почему не работает act_setstate хх, inactive. Никогда такой проблемы не было, вроде всё элементарно. Деактивировать пробовал всяко: нажатием клавиши, изменением хп нпс, с эвентами и без. Может проблема в том, что эти скрипты находятся примерно в одних координатах. Но, если ты видел скрипты кодового замка в моём моде, там всё работало как надо. |
||
цитата |
![]() |
#7 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
а если после off-ов сесть в тачку и выйти, то юзалки по-прежнему активны?
А то по идее статусы юзалок обновляются при ентом. Как убить юзалку я не помню(и хз можно ли; надо либо плеером ее юзать, либо ..енеми натравить попробовать лол(через enemy_use_detector)), но переместить в недоступное место и обновить - вполне надежно. |
||
цитата |
![]() |
#8 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
В моде, над которым щас работаю тачек нет, да и юзалки находятся в комнатах. Это не в фрирайде, карту локации леплю в максе и ставлю на чистую сцену. Енеми натравить попробовать тоже не вариант. Видимо придётся отказаться от этой фишки вообще, либо пользовать как есть, что не совсем комильфо. И что не понятно: в моём кодовом замке ненужные юзалки убирались после правильного подбора кода(andertown mod, dungeon). Надо будет покопаться в этих скриптах, давно их написал, не помню что да как. Ладно, спасибо за содействие.
|
||
цитата |
![]() |
#9 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
а шо если actor_delete? оно суровее.
|
||
цитата |
![]() |
#10 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
пробовал, тоже бестолку
|
||
цитата |