|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
![]() |
#1 | ||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
Да хотел геометрию стандартных персонажей посмотреть, думал, может там как-то по особенному сделано, но нет, все это в контексте экспорта персонажей из Zmodeler, при отсутствии костей в местах сгиба (колени, например) образуется разрыв mesh'а, это можно сгладить "заплатками", но многие модели будут выглядеть так себе, хотя для каких-то технических задач может и сгодятся. И еще одна проблема это необходимость выставлять модель в T-pose, вот.
|
||
цитата |
![]() |
#2 | |||
#667e34 Сообщений: 1,249
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Цитата:
Про "разрывы mesh'a" и "заплатки" особенно непонятно. Если геометрия персонажа все таки загрузилась, она должна быть нормальной. Иногда бывает, что руки отделены от тела, либо даже голова. Но это норма, особенности реализации морфинга. |
|||
цитата |
![]() |
#3 | ||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
Если экспортировать такого персонажа в комплекте с корректными именами подобъектов и соответствующе нарезанной геометрией (руки, ноги, голова и т.д.), а также с нормально настроенной иерархией и настроенными лок.осями, то такой перс будет ходить/прыгать/стрелять и т.д. Но есть проблема, при отсутствии костей, в местах сгиба (колени, локти, например) у персонажа между подобъектами будут образовываться пустоты/разрывы во время движения перса. Да с самим мешем ничего не происходит, это я неправильно написал. Ну а заплатки, это дополнительная геометрия призванная скрыть указанные выше пустоты/разрывы.
|
||
цитата |
![]() |
#4 | ||
#667e34 Сообщений: 1,249
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
User, Ну теперь понятно. Это называется сегментация персонажа. Древний способ. Практически нереально настроить персонажа так, чтобы он всегда выглядел нормально при проигрывании всех анимаций. Просто потому что анимации записывались исключительно для скелетной системы, а не как в GTA 3, например, где все изначально основывалось на сегментированной иерархии.
|
||
цитата |