|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
![]() |
#1 | ||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
Видимо я перепутал, имелся в виду сам порт, как добавочная локация, а не только танкеры. Ладно, тут, очевидно, дело в моем скромном железе, до добавления порта еще как-то FPS был норм, потом пошли просадки.
|
||
цитата |
![]() |
#2 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 713
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
User, А, ну это как обычно, движок мафии не может все ресурсы железа использовать, поэтому не тянет эту тяжёлую карту с нормальным fps.
|
||
цитата |
Поблагодарил: |
User (13.11.2021)
|
![]() |
#3 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
Firefox3860, мод классный, видно что огромная работа была проделана. А как основа для создания своего сюжетного мода Freeride Extended просто идеален. Любители моддинга это наверняка оценили.
Как ты думаешь, потянет ли игра если я объединю твой мод со своим Walk in the City или чем-то подобным? В перспективе, после завершения Dark City, есть идея создать сюжетный мод на основе фрирайда и Freeride Extended просто отлично подошёл бы для этого. И очень неплохо было-бы добавить ещё открытые локации: отель, тюряга, вилла. Это был бы вообще шик. Последний раз редактировалось alex5995; 19.02.2022 в 19:52. |
||
цитата |
Поблагодарили: 6 |
EmptyBowl (20.02.2022),
Firefox3860 (19.02.2022),
Illusion_Insanity (22.02.2022),
Kaiser (19.02.2022),
KlassenAS (20.02.2022),
Melhior (20.02.2022)
|
![]() |
#4 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 713
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
alex5995, В моде я стараюсь уменьшать количество акторов (людей, машин и т.п.), потому что кажется, что мафия плохо переносит их большое количество в одной миссии. Например, сохранение игры ломалось в связи с этим. Насколько я помню, в Walk in the City довольно много акторов, поэтому я не уверен, что она всё потянет. Но попробовать стоит, если хочешь, опыт здесь будет полезен. В крайнем случае можно будет взять какую-то промежуточную версию мода, с меньшим количеством объктов.
|
||
цитата |
![]() |
#5 | ||
Junior Member Сообщений: 27
Репутация: 26
![]()
Detective
|
Возможно я что-то не знаю, но ведь должен быть механизм LODов в движке? Для трафика он точно есть. Возможно и для статичных объектов типа зданий тоже есть? По идее если в качестве лоу поли модели на дальних растояния использовать оригинальные меши города то движку станет проще?
|
||
цитата |
![]() |
#6 | |||
Mafia Modding Crew Сообщений: 713
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Цитата:
Да и есть у меня давно подозрение, что падение fps связано не столько с полигонами, сколько с количеством акторов в миссии. Чем их больше, тем больше тормозов... Какая-то особенность движка непонятная. Надо как-то с этим справляться. |
|||
цитата |
![]() |
#7 | |||
Junior Member Сообщений: 27
Репутация: 26
![]()
Detective
|
Цитата:
На счет количества акторов очень даже может быть. Как я понимаю акторы которых ты добавляешь вручную и которые не контроллируются пуллингом трафика - они все пытаются рендериться даже если не попадают в кадр. На сколько я помню даже в АПИ скриптов есть функция отключить редерер актора. Соответственно можно написать кастомный скрипт в котором запихать всех кастомных акторов в список и потом раз в N кадров пробегаться по нему и включать выключать в зависимости от дистанции. Получается такой самописный окклюдер / лод менеджер Добавлено через 8 минут При чем кастомных акторов можно разбить на несколько категорий/списков и для каждой категории использовать свой порог дистанции. Так дома могут включаться раньше а персонажи позже... тачки где-то посередине между домами и персами |
|||
цитата |
![]() |
#8 | ||
#667e34 Сообщений: 1,252
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Pelerin, при описанном способе в игре будут проявляться подвисания, когда акторы будут подгружаться скриптами в зависимости от расстояния. А так этот функционал можно даже в chg файлы засунуть.
|
||
цитата |
![]() |
#9 | |||
Junior Member Сообщений: 27
Репутация: 26
![]()
Detective
|
Цитата:
Другое дело это включение/выключение рендеринга: ресурсы остаются в памяти но не отправляются на видео карту для отрисовки (соответственно они не учавствуют в рендер пайплайне - всякие сортировки геометрии, расчет источников освещения и т.д.) - в таком случае мы облегчаем жизнь видухе + ЦП (скорее всего в случае старого движка как у Мафии там очень много делается на стороне ЦП). Возвращаясь к той функции что есть в АПИ скриптов - я хз как она реализована но что-то мне подсказывает что она именно про рендеринг. К сожалению не могу вспомнить как она называется а доки по скриптам под рукой нету. Второй момент. Если акторов слишком много то да мы можем упереться в скорость форыча по списку. В таком случае этот обход можно размазать по кадрам - например обходить только половину или четверть акторов за один кадр. Тогда это будет незаметно для игрока но в фоне будет обрабатывать объекты. Конечно это все надо тестировать и пробовать. Так сразу и не угадаешь.. |
|||
цитата |