|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
![]() |
#1 | |||
Mafia-Game Team Сообщений: 203
Репутация: 658
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
Цитата:
Вживую блестящие стёкла очень хорошо смотрятся вне зависимости от этажности - на скриншотах этого не передашь. |
|||
цитата |
Поблагодарил: |
EmptyBowl (25.03.2021)
|
![]() |
#2 | |||
Modding Crew Сообщений: 2,831
Репутация: 1354
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Councilor
|
Цитата:
Скинь нам модельку здания посмотреть вживую ![]() И стекла сделать отдельно с отражениями при таком варианте тоже можно, а рамы в качестве текстуры с альфа-каналом выдвинуть немного вперед. Последний раз редактировалось Abradox; 25.03.2021 в 12:48. |
|||
цитата |
![]() |
#3 | |||
#667e34 Сообщений: 1,249
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Цитата:
Поэтому все же лучше будет отделить рамы от стекла, чтобы присвоить им разные материалы, но не выдавливать их. Так полигонаж хоть и увеличится, но по крайней мере оправданно. |
|||
цитата |
Поблагодарил: |
Staghound (25.03.2021)
|
![]() |
#4 | ||||
Modding Crew Сообщений: 2,831
Репутация: 1354
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Councilor
|
Цитата:
А вот это не факт, пак машин Real Car Facing ставит движек Мафии на колени, fps падает до 10-14, а текстур в нем практически нет. Цитата:
Кстати да, реализованы ли лоды зданий по дефолту? Последний раз редактировалось Abradox; 26.03.2021 в 14:44. |
||||
цитата |
![]() |
#5 | |||
Mafia Modding Crew Сообщений: 708
Репутация: 807
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Цитата:
|
|||
цитата |
![]() |
#6 | |||
Mafia Modding Crew Сообщений: 61
Репутация: 111
![]() ![]()
Thug
|
Цитата:
в одном из десятка. если в модели есть лестница - то обычно лестница отдельным мешем, и у него есть дополнительный лод. а по большей части лод 1 всего - он же и отрисовывается на любом расстоянии |
|||
цитата |
![]() |
#7 | |||
Modding Crew Сообщений: 2,831
Репутация: 1354
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Councilor
|
Цитата:
Но скорее всего так не получится. Хотя надо спросить GOLOD55, возможно ли вообще такое реализовать в патчере. Последний раз редактировалось Abradox; 26.03.2021 в 16:30. |
|||
цитата |
![]() |
#8 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 61
Репутация: 111
![]() ![]()
Thug
|
эммм.... а при чем тут патчер? надо модель менять, пилить ей геомерию - такую же, как у оригинала, только упрощенную, с меньшим числом поликов. при этом слетают фейсклип и лайтмапы. но можно меш переименовать, тогда он не будет подсвечиваться зеленым, но отвалятся скейлы и ротации, примененные к отдельно взятому мешу
|
||
цитата |
![]() |
#9 | |||
Mafia-Game Team Сообщений: 203
Репутация: 658
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
Цитата:
![]() Зачем лоды кубикам? Очень у редких зданий они есть, и то непонятно зачем. После исправления дистанции отрисовки здание начало садить ФПС, не то чтобы он до этого был сильно высоким, но задание усугубило. Производительность падает как правило на расстоянии, когда в кадре много других объектов - вблизи здания всё более менее нормально. Раз такое дело решил его немного оптимизировать - удалил верхние торцы переплётов - их всё равно с земли не видно. Удалось срезать около 3к - в общем ниочём - как было 100к в кадре, так и осталось. Удалить боковые грани переплётов я не могу - будут видимые дыры в геометрии, а перелопачивать сотни окон у меня нет желания. Также импортировал в файл модель оригинального здания для использования в качестве лода. Поскольку единым мешем здание в игру не экспортируется, точнее экспортируется, но в игре каша из полигонов, порезал основную модель на 3 части, также пришлось изрезать и лод, привязав его к каждой из частей. Лоды в игре работают последовательно - то есть сначала включается первый, затем второй и т.д - первый лод включается почти перед самым носом у игрока, что слишком близко, а если назначить фрагменты ориг здания лодами 2-го или 3-го уровня, то они соответственно не находят 1-й лод и не могут переключиться. То ись увеличить дистанцию смены лодов не выходит. Также оригинальное здание подхватывает родные текстуры и соответственно, если у вас ремастер, то оно подхватит текстуры из ремастера и у вас перед носом будет переключатся одно здание на другое - с родными текстурами это меньше бросается в глаза. Также у модели с лодами появляется баг - части здания могут пропадать при перекрытии его другим обьектом, например деревом. Это не баг моей модели, у меня на ремастере целые куски местности порой пропадают - так что это надо чинить в самой игре. В общем с лодами тоже не всё гладко - при их применении город будет мерцать как новогодняя ёлка, что он и сейчас кстати делает, только не так масштабно. Модель с лодом я тоже приложил - положил в папку Optimized - с ней проблемы с производительностью немного сглаживаются, но не полностью и ценой новых багов. Всё выше описанное касается игры на ремастере с максимальными настройками траффика, при установке на чистую игру вы, скорее всего не заметите никаких проблем с производительностью. Ещё раз уточню - задачей данного эксперименты было посмотреть как будет смотреться в игре детализированная модель здания, именно поэтому оно такое детальное и местами даже излишне. Для тех кто желает лично изучить его вживую выкладываю готовую модель Скриншоты Firefox3860 Последний раз редактировалось Staghound; 26.03.2021 в 21:30. |
|||
цитата |
Поблагодарили: 9 |
Abradox (27.03.2021),
Adilka (18.04.2021),
admpos (27.03.2021),
Andrey (29.03.2021),
EmptyBowl (28.03.2021),
Firefox3860 (26.03.2021),
grandshot (26.03.2021),
KlassenAS (27.03.2021),
spartaque12 (27.03.2021)
|