|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
04.04.2020, 23:28 | #1 | ||
Junior Member Сообщений: 22
Репутация: 55
Gangster
|
Вот немного освоил работу со сплайнами в zmodeler 1.07b и 2.2.5, и попытался создать что округлое, вроде этого мерса. С текстурами получилось как обычно, все ржавое и гнилое, местами правда не сходится. Пока что модель на стадии тестирования материалов в игре, до думмисов и возможности ездить еще ооочень далеко, пока что не сделано: подвеска, дно, интерьер пока только пытается существовать(ну и еще сетка местами не очень аккуратная). Самая большая проблема - поликаунт, в таком состоянии уже 72000 полигонов. Думаю урезать фары, у меня одна фара 4000 треугольников(правда если меньше делать, то они угловатыми выглядят, по крайней мере без сглаживания), колеса на этот раз по 3000 треугольников, без шипов 2500. Наконец-то разобрался, как стекло делать, там просто надо glowing поставить. Не знаю, сколько займет допиливание до адекватного состояния, чтобы можно было по-человечески импортировать в игру, ну вот пока что выкладываю результаты на данный момент.
И еще хотел спросить, мне уже порядком поднадоело, что текстуры в мафии выглядят гораздо светлее, чем в zmodeler, я уже как только материалы не настраивал, ставил вместо reflection map черный квадрат, менял ползунки shine и size, вроде size только делает деталь прозрачной в игре, а shine ничего не меняет. В итоге пришлось текстуры просто в paint.net затемнить. Не знаю, может у кого-то есть более изящное решение данной проблемы. Update Версия с подвеской и затекстуренным дном, 81000 треугольников: С рабочей подвеской Последний раз редактировалось Alf46; 08.04.2020 в 17:17. |
||
цитата |
05.04.2020, 17:55 | #2 | |||
Mafia-Game Team Сообщений: 203
Репутация: 658
Priest
|
Сетка плотновата, особенно на дверях, к тому же плотность везде разная - на передней двери одна, на задней другая, то же с крыльями - старайся делать более однорондую сетку. Вот на передних крыльях плотность более-мненее норм, а на задних перебор. На фары 24 граней вполне хватает - в игре будет выглядеть вполне нормально. Изучай сетку игровых моделей из разных игр, посмотри как они её оптимизируют, насколько на плотная, где это нужно, а где нет.
Прозрачность регулируется ползунокм Shine, гловинг он для альфа текстур. Грунтозацепы с колёс можно вообще убрать - это же не вездеход - текстуры с шоссейной резиной вполне достаточно. И попробуй более гуманный и удобный софт для моделирования - например Blender Цитата:
|
|||
цитата |
Поблагодарили: 4 |
05.04.2020, 20:00 | #3 | ||
Junior Member Сообщений: 22
Репутация: 55
Gangster
|
Доделал интерьер и сделал пробный порт, большую часть времени пришлось бороться со слетающими локосями и самопроизвольными их переворотами, из-за которых двери не в ту сторону открывались. Но в итоге все более-менее нормально выглядит, все 4 места работают, все мнется и отваливается, правда подвески еще нет.
пробная_версия Насчет шипов на резине, они у меня всего 500 полигонов на колесо отъедают, а вот жабры на капоте полигонами сделаны, на один капот 1500 треугольников потребовалось. Что интересно, интерьер совсем мало полигонов отожрал, там в основном все текстурами сделано. А еще нашел какой-то сверхъестественный баг, в фрирайде в городе (и в миссиях вроде тоже) двери открываются в нужную сторону, а во фрикражине в противоположную, причем это на одной версии модели. Что происходит с локосями дверей? Сдается мне, что если я их переверну, то у меня наоборот во фрикражине они будут нормально открываться, а в городе наоборот. update В миссиях таксиста двери открываются в нужную сторону, а в миссии невозможно отказаться не в ту сторону. Что с этим делать вообще непонятно. Короче если у вас тоже они не в ту сторону открываются, попробуйте загрузить другую миссию/фрирайд, возможно увидите то же самое. Последний раз редактировалось Alf46; 05.04.2020 в 20:08. |
||
цитата |
Поблагодарили: 3 |
28.04.2020, 18:32 | #4 | ||
Junior Member Сообщений: 3
Репутация: 2
Detective
|
Прикольно получается, а какой софт используется?
Последний раз редактировалось Knight Rider; Вчера в 09:51. |
||
цитата |
01.05.2020, 01:56 | #5 | ||
Junior Member Сообщений: 22
Репутация: 55
Gangster
|
Абсолютно все детали, кроме рамок окон в дверях сделаны в Zmodeler 1.07b. Для каждой детали кузова делались сплайны и при помощи EdgeDefined делались поверхности. Самое сложное - предугадать сетку, чтобы потом нормально вырезать окна. Для всяких каплевидных штук, вроде фар и крыльев используются в основном Bend и Perspective. Все крылья сделаны из примитивов - торов. Для колес удобно просто один сплайн нарисовать и использовать revolution. Если надо какую-то рамку определенного сечения, то приходится идти в Zmodeler 2.2.5 и там использовать Loft, потому как Tabulated в 1.07b иногда криво работает. Передние рессоры тоже Bend'ом делались. Текстурирование UV mapper'ом в занозе иногда занимает много времени, особенно если случайно соединил некоторые детали до текстурирования. А еще иногда проекции чертежей не сходятся, поэтому некоторые формы не всегда полностью совпадают по пропорциям. Боковые стенки дверей сделаны вообще вручную, каждый их полигон через snap к вершинам приделан, так как в 1.07b нельзя копировать сплайны, да и сетка с ruled не всегда аккуратная.
Заливаю новую версию. Список изменений: 1. Переднее левое крыло теперь не смещено. 2. Теперь рамки окон слева на своих местах. 3. Передняя подвеска теперь более аккуратно выставлена и стала чуть больше. 4. Масштаб внутренних задних арок теперь исправлен. 5. Теперь отстреливаются: Крылья, нижняя рамка под радиатором, задние крылья, двери и фары. Последний раз редактировалось Alf46; 01.05.2020 в 01:59. |
||
цитата |
08.02.2021, 00:40 | #6 | ||
Member Сообщений: 40
Репутация: 82
Gangster
|
Проблемы с дверьми легко исправить - В иерархии они ни должны быть в BODY
|
||
цитата |
Поблагодарил: |
Alf46 (12.02.2021)
|
12.02.2021, 15:09 | #7 | ||
Junior Member Сообщений: 22
Репутация: 55
Gangster
|
Спасибо за совет, я наконец победил этот баг, правда иерархия была не единственной проблемой, проблема была также в том, что рамки окон были сделаны во второй Занозе, из-за чего они каким-то образом влияли на локоси дверей (у меня в каждой двери лежала своя рамка по иерархии), но когда я их объединил, рандомное направление открытия двери починилось, заодно я также пофиксил текстуру сиденья и немного затемнил текстуры кузова, также теперь в файлах .rcar и vehicles.bin у нее чуть пониже подвеска. Кстати, теперь задняя дверь открывается как в оригинальном авто.
Вот ссылка:Версия с рабочими дверями PS Правда после того, как пофиксил локоси, теперь дверные карты почему-то захотели стать внутренней частью двери... Последний раз редактировалось Alf46; 12.02.2021 в 19:27. |
||
цитата |
19.02.2021, 03:18 | #8 | ||
Member Сообщений: 40
Репутация: 82
Gangster
|
Alf46, Что такое - дверные карты? А твк, завтра посмотрю, что там не так.
|
||
цитата |
Ответ |
Метки |
mercedes , w136 , zmodeler |
|
|
Регистрация × |