|
||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||
|
|
#531 | ||
|
Mafia Modding Crew Сообщений: 731
Репутация: 853
Hitman
|
moskvichovskiy, Сначала создаёшь модель оружия там, где оно должно лежать. Или через BSV (тип Building), или через MWE (Create - Model). Названия моделей можно смотреть как в справочниках по моделям, так и в миссиях. Потом по идее, в любом скрипте нужно прописать команду createweaponfromframe, указав ей эту модель как фрейм, и оружие "оживёт". Но только после перезагрузки миссии "оживление" может не срабатывать, поэтому лучше прописывать команду не в любой, а в init-скрипт. Например, в freeride и многих других миссиях есть GameInitEnd - обычно записывают туда. Тогда срабатывать будет всегда.
|
||
| цитата |
| Поблагодарил: |
moskvichovskiy (11.02.2026)
|
|
|
#532 | |||
|
Member Сообщений: 32
Репутация: 11
Detective
|
Цитата:
Последний раз редактировалось moskvichovskiy; 11.02.2026 в 21:16. |
|||
| цитата |
|
|
#533 | |||
|
Mafia Modding Crew Сообщений: 156
Репутация: 171
Judge
|
Цитата:
|
|||
| цитата |
|
|
#534 | ||
|
Senior Member Сообщений: 258
Репутация: 187
Judge
|
Всем привет. Такой вопрос. Как сделать освещение, цветность, небо и пр. в локации мотель Кларка так, как в фрикраине? Слишком большой контраст при заезде к мотелю, да ещё туман, марево в воздухе. Какие лайты, модели, объекты или что там ещё нужно поменять?
|
||
| цитата |
|
|
#535 | ||
|
Junior Member Сообщений: 8
Репутация: 23
Detective
|
Появляется артефакт рендеринга прозрачности, когда две плоскости с текстурами, имеющими альфа-канал, пересекаются (накладываются друг на друга). Плоскости смещены по вертикали, чтобы предотвратить Z-файтинг. Как это можно исправить? Используется обычная текстура и альфа-текстура в формате 24-битного BMP.
|
||
| цитата |
|
|
#536 | ||||
|
Senior Member Сообщений: 188
Репутация: 268
Enforcer
|
Цитата:
Цитата:
__________________
Доверять можно только деньгам.
|
||||
| цитата |
|
|
#537 | |||
|
Junior Member Сообщений: 8
Репутация: 23
Detective
|
Цитата:
|
|||
| цитата |
|
|
#538 | ||
|
Mafia Modding Crew Сообщений: 731
Репутация: 853
Hitman
|
Sanderfol, это "естественный" баг 3d-рендеринга, связанный с z-буфером. Когда более дальняя полупрозрачная поверхность рисуется в кадре после ближней, то её пиксели, перекрываемые ближней, отбрасываются, как и происходит со всеми остальными, непрозрачными поверхностями. Вообще, это должно решаться на уровне движка - путём сортировки на каждом кадре всех полупрозрачных поверхностей в зависимости от их дальности от камеры и отрисовки их в соответствии с этим порядком: от самых дальних к самым близким.
Ты, наверное, видел этот же баг с альфа-текстурами, когда делал свою визуализацию 4ds. Я, когда делал свою, тоже с этим столкнулся, у меня в программе идёт сортировка по лок. осям объектов. Но этого всё равно не достаточно, так как лок. ось не совпадает точно с каждой точкой геометрии объекта. В идеале надо сортировать по полигонам или отдельным вершинам, но это крайне сложно, и тоже идеальный результат не гарантирует... В общем, это вина логики движка, а редактированием моделей это не исправить. |
||
| цитата |
|
|
#539 | |||
|
Junior Member Сообщений: 8
Репутация: 23
Detective
|
Цитата:
|
|||
| цитата |
|
|
#540 | ||
|
Mafia Modding Crew Сообщений: 731
Репутация: 853
Hitman
|
Ну да)
|
||
| цитата |
| Ответ |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|
| Регистрация × |