| 
 | ||||||||||||||||
|  | ||||||||||||||||
|  | ||||||||||||||||
| 
 | ||||||||
| Ответ | 
 | 
|  | Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра | 
|  23.03.2021, 21:59 | #1 | ||
| Mafia-Game Team Сообщений: 203 Репутация: 658              
		Priest
		
 
 | 
			
			Мне вот стало интересно - сколько полигонов уйдёт на модель мафийной многоэтажки если перевести её в полный 3D, то ись с с прорезанными проёмами, оконными переплётами и 3-х мерным декором. Для опытов взял многоэтажку на выезде с моста в деловом районе - ну та что с переходом над дорогой. За основу взята модель с оригинальными текстурами, а чтобы модель не конфликтовала с текстурами из ремастера, а также из за размера оригинальных текстур 64x128, на которых фиг что разберёшь - я нарисовал новые, стараясь приблизить их к оригиналу. Издалека старая и новая модели мало чем отличаются   Но если приблизить, то разница станет значительно заметнее   Модель получила полноценную крышу, правда этого никто никогда не увидит    Из за зелёных отливов на карнизе и из за патины - карниз кажется зелёным, хотя по оттенку примерно соответствует оригиналу. Вообще с оттенками сложно - попасть 100% в оригинал не выходит, но в целом выглядит похоже.   Из заметных отличий от оригинала - я поменял количество окон на 2-3 этажах - их стало 9, вместо 10 - чтобы из количество соответствовало числу вертикальных рядов на других этажах. Также добавил ограждение на карниз с обратной стороны здания - раньше он был лишь с одной стороны.     Ещё я сделал одинаковой высоту этажа - на оригинальной текстуре она чередовалась, что тупо. Из за этого мои окна кажутся выше - но на самом деле я просто взял высоту большого окна. Да и в целом модель соответствует габаритам оригинала один в один, за исключением выступающего декора.   Из за некоторых недоработок в текстурировании часть оптимизации не делал, кроме того не смог удалить часть окон на невидимых участках, потому что, как оказалось, модель используется в ещё как минимум 2-х местах и дыры в геометрии буду видны, а с другой стороны - невидимая геометрия тоже не хорошо. В общем на секцию у меня ушло почти 55к, а учитывая что их там 2, да плюс переход, то выйдет около 110 тыс. треугольников на весь комплекс. Результат вполне предсказуемый и не то чтобы печальный - вышло то вполне симпатишно, хотя для массовой переделки крупных зданий этот способ не годится. Если только выдумывать какие то дополнительные способы оптимизации. | ||
| цитата | 
| Поблагодарили: 15 |  
-Freeman- (24.03.2021),
 
Abradox (24.03.2021),
 
Adilka (18.04.2021),
 
admpos (24.03.2021),
 
Andrey (25.03.2021),
 
B.Julius (19.04.2021),
 
EmptyBowl (24.03.2021),
 
Firefox3860 (23.03.2021),
 
grandshot (24.03.2021),
 
KlassenAS (24.03.2021),
 
Knight Rider (25.03.2021),
 
semodo (27.05.2021),
 
spartaque12 (24.03.2021),
 
TommyBoss (01.05.2021),
 
Tosyk (05.09.2021)
 | 
|  24.03.2021, 02:08 | #2 | ||
| Modding Crew Сообщений: 2,844 Репутация: 1367                      
		Councilor
		
 
 | 
			
			Тут единственный способ модифицировать игровой движек, чтобы снять ограничения и добавить поддержку современного железа. Но таких умельцев, к сожалению не нашлось. | ||
| цитата | 
| Поблагодарил: |  
Staghound (24.03.2021)
 | 
|  24.03.2021, 15:07 | #3 | ||
| Mafia-Game Team Сообщений: 203 Репутация: 658              
		Priest
		
 
 | 
			
			С помощью получившегося конструктора-лего собрал переход между зданиями.      Экспортнул в занозу, настроил оси и материалы. Решил посмотреть как оно в смотрится в игре, но в результате увидел лишь это   Вместо перехода пустота - у Тосика такое же было с маяком, никто не помнит как это решить? Я никогда не заменял здания в игре и не знаю что пошло не так. Upd: Поправил - оказалось, что промахнулся с масштабом при экспорте, то есть переход там был но очень мелкий  Щас всё норм - вживую смотрится очень здорово, за счёт отражений на стёклах.     Теперь буду пробовать запихать само здание, надеюсь движок вытянет   Последний раз редактировалось Staghound; 24.03.2021 в 17:44. | ||
| цитата | 
|  24.03.2021, 23:48 | #4 | ||
| #667e34 Сообщений: 1,252 Репутация: 985                  
		Hitman
		
 
 | 
			
			Staghound, некоторые вещи можно так досконально не прорабатывать. Это не автомобили, на такой высоте никто разглядывать не будет. Вдавленных квадратов окон без прорезанных рам и молдингов одноступенчатых было бы достаточно.
		 | ||
| цитата | 
|  25.03.2021, 00:14 | #5 | |||
| Mafia-Game Team Сообщений: 203 Репутация: 658              
		Priest
		
 
 | Цитата: 
 Вживую блестящие стёкла очень хорошо смотрятся вне зависимости от этажности - на скриншотах этого не передашь. | |||
| цитата | 
| Поблагодарил: |  
EmptyBowl (25.03.2021)
 | 
|  25.03.2021, 12:43 | #6 | |||
| Modding Crew Сообщений: 2,844 Репутация: 1367                      
		Councilor
		
 
 | Цитата: 
 Скинь нам модельку здания посмотреть вживую  И стекла сделать отдельно с отражениями при таком варианте тоже можно, а рамы в качестве текстуры с альфа-каналом выдвинуть немного вперед. Последний раз редактировалось Abradox; 25.03.2021 в 12:48. | |||
| цитата | 
|  25.03.2021, 13:09 | #7 | ||
| Senior Member Сообщений: 795 Репутация: 609              
		Priest
		
 
 | 
			
			Мне очень понравилось смоделенное тобой здание! Оно гармоничнее смотрится! Жаль, что игра это не переварила. Стэгхаунд, отличная работа!
		 | ||
| цитата | 
|  25.03.2021, 20:13 | #8 | |||
| #667e34 Сообщений: 1,252 Репутация: 985                  
		Hitman
		
 
 | Цитата: 
 Поэтому все же лучше будет отделить рамы от стекла, чтобы присвоить им разные материалы, но не выдавливать их. Так полигонаж хоть и увеличится, но по крайней мере оправданно. | |||
| цитата | 
| Поблагодарил: |  
Staghound (25.03.2021)
 | 
|  25.03.2021, 20:40 | #9 | |||||||
| Mafia-Game Team Сообщений: 203 Репутация: 658              
		Priest
		
 
 | Цитата: 
   Цитата: 
 Цитата: 
 Цитата: 
 Цитата: 
   С одним зданием игра прекрасно запускается и работает без сбоев на ремастере.         | |||||||
| цитата | 
|  25.03.2021, 21:04 | #10 | ||
| #667e34 Сообщений: 1,252 Репутация: 985                  
		Hitman
		
 
 | 
			
			
Движку хуже от текстур большого веса нежели от полигонажа. Игра скорее всего нормально переварит полигонаж объектов карты раза в три-пять больше оригинального. Другое дело, не везде такая детализация будет нужна. И "запасы производительности" определенно лучше для детализированного транспорта оставлять.
		 | ||
| цитата | 
| Ответ | 
 | 
| Опции темы | Поиск в этой теме | 
| Опции просмотра | |
| 
 | 
 | 
| Регистрация × |