![]() |
Цитата:
Я сейчас использую d3d8.dll из WidescreenFix модифицированного thirteenag, и Large Address Aware.exe Всё работает, но игра иногда вылетает в случайных местах. У меня сейчас другая проблема, это Решейд конфликтует со глаживанием от видео драйвера. Без решейда всё отлично сглаживается, если загружаю решейд, то сглаживание пропадает и работает только сглаживание решейда, а раньше работало сглаживание драйвера вместе с решейдом. Буду разбираться. WidescreenFix (thirteenag) - https://cloud.mail.ru/public/hwRW/vbTxd827P Large Address Aware - https://cloud.mail.ru/public/p5TV/477zrZP31 (в архиве файл .exe, браузер ругается "Вы собираетесь скачать файл Large Address Aware.rar Файл этого типа может причинить вред вашему компьютеру. Скачивайте его, только если вы доверяете отправителю.). Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Водичка с asi это доработка thirteenag, которая совмещает Shaderwater c каплями дождя на экране. http://images.vfl.ru/ii/1551833082/5...9/25653508.jpg MafiaWaterShaderMod (thirteenag) - https://cloud.mail.ru/public/4UH6/3mrhNdWmd Цитата:
И обязательно версию мода под шейдерную воду. |
Abradox, Щас буду тогда настраивать эти капли и воду, а то тогда они у меня не запустились. Где найти thirteenag'a, чтоб с ним за воду побазарить?
А чё ты подзагрузки так сильно хочешь, пользы-то от них не так уж много.. Вообще, сами квартиры нельзя загружаемыми делать, потому что к ним привязывается много разных объектов (свет, звуки, лайтмапы), которые даже не факт, что можно в диффки засунуть. Мафия же грузит диффки немного туго. Заметил, что сразу после старта миссии игра делает подвисание примерно на полсекунды? Это вот диффка с моделями грузится, :haha: хотя, она не слишком тяжёлая. Поэтому помещения должны статичными быть. А вот люди для оживления - как раз то, что должно подгружаться. Надо будет сделать так. |
уже не помню как с ним связаться
Я думал что подгрузки квартир разгрузят движек, т.е. грузится город и вся карта, а квартиры не грузятся, только когда к какой-нибудь одной подходишь. Раз дело обстоит не так, то тебе виднее что и как что делать. |
Ладно. Кстати, если делать версию мода с водой, надо её тогда и на сёльскую местность распространить, и отражения правильные там везде сделать.
|
Цитата:
Только Рейшейд "убивает" сглаживание видеокарты, а его FXAA сглаживает весьма посредственно. Но с Решейом графика в Мафии становится более объемная, мягкая и естественная. https://mafia-game.ru/forum/imgcache...dg9lasjcpa.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache...utes6btttf.jpg Так что берите d3d8.dll их WidescreenFix от thirteenag, поверх накатывайте Large Address Aware.exe, включайте truecolor и наслаждайтесь приятной поездкой по Лост Хэвену и окрестностям. https://mafia-game.ru/forum/imgcache...mytvssdxsn.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache...cpmasfjtnb.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache...ez1mxjqrxc.jpg Цитата:
Цитата:
Мы отстаем :D Цитата:
На ферме у Грузовика и Трактора тени от болидов (не знаю можно ли это пофиксить...) http://images.vfl.ru/ii/1562767088/4...8/27165044.jpghttp://images.vfl.ru/ii/1562767228/1...7/27165058.jpg Рядом с этой машиной не хватает коробки, в нее не получается залезть. Добавь как у Болида снаружи. http://images.vfl.ru/ii/1562772245/c...0/27165738.jpghttp://images.vfl.ru/ii/1562772245/b...e/27165739.jpg Вот еще пара косяков чехов, которые можно исправить. http://images.vfl.ru/ii/1562772590/b...a/27165797.jpghttp://images.vfl.ru/ii/1562772590/e...e/27165798.jpghttp://images.vfl.ru/ii/1562772590/e...1/27165799.jpg http://images.vfl.ru/ii/1562772590/5...6/27165801.jpghttp://images.vfl.ru/ii/1562772590/f...7/27165802.jpghttp://images.vfl.ru/ii/1562772590/5...1/27165803.jpg У меня почему-то перестал работать скрипт карты в сельской местности, и в твоем фрирайде и в обычном. http://images.vfl.ru/ii/1562767579/4...7/27165111.jpg Оказалось что скрипт карты не работает из-за файла dinput8.dll, взял его из MafiaCountrysideMap2.0.zip и карта заработала, правда теперь,что-то другое может "отвалиться", но это не точно :D |
Цитата:
Окклюдеры, кстати, могут и в 4ds храниться, но неизвестно поддерживает ли их LS3D Engine версии Мафии (В HD2 и Хамелеоне поддерживаются) |
Цитата:
Не знаю, с решейдом мне не нравится. Цветовая гамма с ним лучше, более контрастная, но вся картинка размазывается, текстуры теряют чёткость. Как будто фотография, сделанная без фокусировки. Цитата:
Цитата:
http://images.vfl.ru/ii/1562772788/4...d/27165832.png http://images.vfl.ru/ii/1562772821/e...9/27165836.png http://images.vfl.ru/ii/1562772917/4...1/27165854.png http://images.vfl.ru/ii/1562772949/8...b/27165858.png Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...xxtbnb9qaw.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache...usxzpdt7al.jpg ГРррррр либо карта, либо шейдерная вода с каплями. Вот же зараза! |
Цитата:
Вообще, с лодами просто. Можно экспортировать занозой несколько моделей детализации в разные 4ds, а затем в 010 Editor'e с шаблонами RoadTrain'a их объединить. Структура интуитивно-понятная. А окклюдеры надо тестить... Посмотреть, как они хранятся в Scene2.bin; Посмотреть, как хранятся в 4ds-ках Хамелеона и HD2 (либо сделать свою версию по структуре из шаблона); И подставлять оба варианта\ проверять работоспособность в игре. |
Цитата:
Окклюдеры тоже неизвестно, как хранятся. Но при желании можно и прошарить. Но и лоды, и окклюдеры - это средства для отключения прорисовки объектов, а не их подгрузки. |
так для здания нужны всего 2 лода: дальний (коробка) и ближний (с подъездом и квартирой Сары).
Просто возьми первый лод дома из обычного фрирайда, а второй из миссии. Или я вас неправильно понял? А кто нам поможет с dinput8.dll? Голод? |
Лоды делаются не для целых моделей (дом), а отдельно для каждого объекта модели (фасад, комната, дверь...) И объектов этих много. Тогда для всех их надо 2 лода делать.
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
Посмотрел окклюдеры в сцене2. Их структура очень простая - вертексы и индексы. Мог бы даже простенький конвертер из *obj написать, если бы кто нибудь подробным описанием структуры scene2.bin поделился :) |
а каких именно блоков нужно описание? просто структура файла?
|
Да
|
Есть такое. Вот тутор для обучения гексингу, там частичнно описывается структура файла. Достаточно, чтобы понять её в целом. http://fayloobmennik.cloud/7364874
Будет очень круто, если кроме окклюдеров разберёшь ещё city music, они вроде, похожим образом задаются :) |
Цитата:
Кто то ведь это все уже разбирал, как то лень снова браться за сборку велосипеда. |
Так-то оно так, но те, кто разбирал, вряд ли будут здесь делиться...
Но ты же окклюдеры уже посмотрел, там вроде кроме вертексов и индексов ничего и не должно быть по сути. Просто же :) |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Ведь никто не увидит объекты в комнате на большом расстоянии от дома. Лоды с этими объектами должны заменяться только когда подходишь к подъезду. |
про 2 лода это вы смешно пошутили. у меня на некоторые домики 6 лодов получается :D
Цитата:
https://cloud.mail.ru/public/jpT3/hCSWdwNbB думал - чучуть доделаю и выложу. но я так думаю уже год, так что почему бы и не сейчас :) https://mafia-game.ru/forum/imgcache...shvvkc6rke.jpg Развернуть для просмотраизначально идея была в том, чтобы, объединяя модельки домов в одну, уменьшить число полигонов в кадре и при этом еще сэкономить на задние стенки и крыши. недавно дошло, что основная масса полигонов - это не здания, а мелочевка - заборы, знаки, бочки и т.д. но несколько зданий на замену я все таки сделал :) косяков там хватает - у миссионного паровоза проблемы с нормалями и пропало несколько полигонов, у одного дома не совпадают текстуры лодов, и их смена бросается в глаза, где-то не хватает думмисов для клипинга, а у ласиттер фордор (зеленый из миссии с алмазами) одна задняя дверь внутрь открывается, но в целом мод свою работу выполняет - в кадре на скриншоте у меня сейчас 40 фпс, когда только начал было 12-14. ну и никуда не денутся проблемы подобных модов - привязанный фейсклип и лайтмапы слетают при изменении числа или порядка поликов в меше или числа лодов. так что маленькие локации все светятся изумрудно-зеленым - дороги из желтого кирпича не хватает :) в папке авто - правленные модельки надземки и трамвая (метро теперь работает на магии дружбы, потому что места под вагоновожатого там не было) и косячный ласиттер, за основу брались модельки из мода Mafia Cars texture pack от SUUU. заменять, если не ставили rcf (если ставили - бессмысленно) также под горячую руку попались модельки из "9. Более полигональные модели некоторых объектов (бочек, лавочек, пианино и т.д.)" - бочки и гидранты, возможно еще что то. прошу прощения у авторов за использование моделек без разрешения, делалось это не корысти ради, а для общего блага :D в текстурах - 2 картинки поля, которое не попало под ретекстур и смотрелось страшненько, и вывеска банка, которая у меня почему то была непрозрачной фрирад во вложении может быть с косяками типа пропадающего солнышка - это тестовая версия :) зато через ворота на виллу морелло можно заехать на небо и покататься над городом :) над северной половиной. над оуквудом и ворксквортером клипа нет Firefox3860, если решишь вставить к себе в мод - новые модельки называются quarter004.4DS и qXXX_YYY.4DS (XXX - номер квартала, YYY - рандомное имя). у quarter004.4DS нет думмисов для создания клиппинга [свернуть] |
Цитата:
Цитата:
Чтобы сделать такое через лоды, надо каждую оригинальную модель переделывать и заменять. А это уже не целесообразно. Похоже, лоды - не вариант. Добавлено через 36 минут Цитата:
|
admpos, вот это реальный оптимизон! Зачёт! :)
|
Значит лучше делать через лайт-сектора.
|
Цитата:
эффект такой заметный только в этом ракурсе. если смотреть на центральный остров - 17фпс, на оукхилл - 14. но и это выше чем было :) но в оукхилле только за счет знаков, урн и почовых ящиков - тамошние дома я не трогал Цитата:
|
Разобрался в структуре scene2.bin файла. Это какой то кошмар! Блоки, вложенные в блоки, и блоками погоняют! Я такого даже в форматах консольных игр не встречал, где также используют "файлы-контейнеры", для оптимизации чтения.
Сразу видно, что формат проектировал бухой чех :D Каждый блок начинается с константы, указывающей тип, далее идет размер блока. Затем идет константа вложенного блока, размер вложенного блока. Внутри может быть еще один блок, и так по нарастающей.. Не, ну увольте! https://mafia-game.ru/forum/imgcache...tbgdvvlkby.jpg Тут нужно определенный шаблон искать (например для питона), или новый писать, чтобы все это "древо блоков" нормально читать. |
grandshot, Ну а что в этом такого ужасного? Да, блоки вложенные. Но какая разница, зачем их все читать, ведь задача сейчас намного более узкая.
|
оп, темка ожила:)
|
Tosyk, ога :)
|
grandshot, а у тебя есть 4ds c окклюдером? дай потрогать :) если оно и правда работает в 4ds и его несложно сделать, то проблема с производительностью решена :D почти
отбой, разобрался. https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/...8-10-11-71.jpg в общем, новости про окклюдеры в 4ds: 1. в мафии они отлично работают 2. их можно сделать ручками 3. это геморно (но несложно) 4. мве их не понимает, пишет в лог ** ERROR **: File %faktor199_06.i3d: Unsupported object type C! и не отображает модельки с ними grandshot, спасибо за наводку, попробую поиграться с этим :D ps сори за оффтоп |
Вот это новость, admpos, у тебя есть 4ds c окклюдером? дай потрогать :) Я и не думал, что это возможно. Ты разобрался, как его сделать? Можешь описать структуру?
|
структура то несложная и описана в шаблоне hdmaster'a - я оттуда и взял
1 байт - тип меша (C0 - окклюдер) 2 байт - родитель 3*4 байт - позиция 3*4 байт - скейл 4*4 байт - ротации 1 байт - хз, всегда 09 1 байт - длина имени имя 1 байт - длина коммента видимо, сам коммент - не пробовал его добавлять 4 байт - uint32 numVertices 4 байт - uint32 numFaces Vertices - каждый по 3*4 байта Faces - каждый по 3*2 байта как делать: выгружаешь из занозы стандартный меш, можно нетекстуренный. дальше в хексе меняешь тип на окклюдер, убираешь следующие 3 байта. убираешь структуру меша, которая после коммента. на копии разворачиваешь структуру до uint16 numVertices, numVertices вставляешь в конец после коммента, добавляешь 2 пустых байта (в сингл меше numVertices 2 байта, а у нас надо 4), из facegroup копируешь uint16 numFaces и тоже добавляешь 2 байта. потом в копии разворачиваешь struct VERTEX vertices и оттуда копируешь каждый struct VECTOR3 p, а потом весь блок struct FACE faces. всё! https://cloud.mail.ru/public/M9tp/37os28xTt у армори для окклюдера родителем задан основной меш, т.е. окклюдер будет двигаться вместе с ним. у фактори окклюдер независим (собственно он и заслоняет всё на скриншоте) - можно модельку воткнуть, растянуть как хочется, потом меш засунуть под землю, подменить модель и развлекаться. прикольно работает :) кто б конвертер запилил, а то правда муторно а ASM больше мве допиливать не будет? а то придется иметь 2 набора моделек - для мве и с окклюдерами (если конечно игра будет с ними работать как я рассчитываю) |
admpos, Понятно, спасибо. Правда, не сложно :)
|
Есть ещё такая задумка для новой локации. Очень интересная территория из консольной версии, которая изначально предназначалась для гоночной трассы. Посмотрите, как вам? :) Мне она очень нравится, со всеми моделями будет очень красивой. Её ещё надо дорабатывать, делать территорию вокруг, но пока я просто хотел показать, что есть такая интересная локация :)
|
Цитата:
Кстати, у тебя видимо старая версия шаблонов. В новой с правками RoadTrain'a всё понятнее. |
Хорошая идея, это лучше чем просто тупик, тем более что это считай "родная локация", а не чей-то самодел, хоть ее и надо дорабатывать.
Поддерживаю добавление в твой мод. |
Я чёт не пойму, эта часть карты была в игре раньше?
Как по мне отличный вариант для того что бы через неё соединить Эмпаер бей и Лост Хэвен |
B.Julius, Нет, она раньше была только в консольной версии игры. Применялась в качестве гоночной трассы.
Ах, Эмпаер бей и Лост Хэвен... Они скорее всего, ещё долго будут разлучены :) |
Они уже кое как соединены в моде Агенса для Мафии 2
А вот конвертировать Эмпаер Бэй в Мафию 1 это жоска :D |
Текущее время: 02:01. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot