|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
![]() |
#21 | ||
#667e34 Сообщений: 1,249
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)
Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает. Самый экономный тип клиппинга - AABB боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить. Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко. Далее идут OBB (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта). Добавлено через 45 минут В случае с комнатами с твоих скринов - AABB. И будет намного проще делать кубы коллизии прямо в 3д максе. Создавай dummy которые покрывали бы стены. Точные размеры пустышкам можно задавать с помощью скрипта Dummy Resizer. Такие пустышки нельзя масштабировать Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz. Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала. Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту. Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип. И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах. Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек. |
||
цитата |
Поблагодарили: 5 |
admpos (17.04.2021),
alex5995 (17.04.2021),
Firefox3860 (17.04.2021),
Melhior (17.04.2021),
Staghound (23.04.2021)
|
![]() |
#22 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 699
Репутация: 788
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Snitch
|
grandshot, Спасибо, что рассказал про этот способ клиппинга. Надо его попробовать обязательно, а то я до сих пор с treere вожусь)
А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23 ![]() И мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а, я думаю, он может эти посты вынести в тему общего моддинга ![]() |
||
цитата |
![]() |
#23 | |||
#667e34 Сообщений: 1,249
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Цитата:
На этом все. Конечно, если первый раз работаешь с хекс редактором, придется еще освоиться в интерефейсе, вникнуть в типы данных и .т.д. Но в этом уже поможет официальный мануал, вызываемый клавишей F1. |
|||
цитата |
Поблагодарил: |
Firefox3860 (18.04.2021)
|
![]() |
#24 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
Firefox3860, ты прав, надо бы перенести посты по наложению коллизий в тему "Общие вопросы по модингу первой мафии". Но как это сделать я не знаю. Есть у меня ещё уточняющие вопросы по клиппингу.
grandshot, в тех тонкостях, что ты описал я не разбираюсь. Потому задам дилетанский вопрос. Вот пример. На стены зданий я ставлю боксы-пустышки и экспортирую в сцену вместе с моделями. Далее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы? ![]() Последний раз редактировалось alex5995; 18.04.2021 в 12:51. |
||
цитата |
![]() |
#25 | ||
#667e34 Сообщений: 1,249
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Если этот способ работает, и удобен для тебя, то можешь использовать. Я мог посоветовать не самый простой способ. Найденный благодаря опыту путь не всегда самый лучший, и зачастую менее опытный взгляд может найти более оптимальное решение )
|
||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (18.04.2021)
|
![]() |
#26 | ||
Member Сообщений: 49
Репутация: 40
![]()
Detective
|
Парни, а кто-то знает где задается наличие у оружия выпадающего магазина и звук падения о землю? Явно не в предметы.деф. А то за все годы моддинга эта инфа нигде вроде не всплывала, и я сколько колупал игровые файлы так ничего и не нашел.
|
||
цитата |
![]() |
#27 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 229
Репутация: 243
![]() ![]() ![]()
Judge
|
Вопросы, по созданию моделей в 3д Максе и прочее близкое по смыслу, сюда задавать?
__________________
Моя моддинговая страничка: https://vk.com/kaiser_edition |
||
цитата |
![]() |
#28 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
Я вот подумал, может стоит создать новую тему, к примеру: Создание игровых карт, локаций и моделей в 3ds Max. А что, тема интересная, глядишь и народ подтянется.
|
||
цитата |
![]() |
#29 | ||
Senior Member Сообщений: 160
Репутация: 229
![]() ![]() ![]()
Judge
|
Разлоченная 4ds модель перса или грубо говоря скелет для импорта/эскпорта через ZModeler 1.07 для тех кто не хочет использовать скрипты для 3ds Max`a или просто посмотреть для моддинга как это все устроено и работает.
Это файлом в свое время поделился GOLOD55 и пример того как это примерно выглядит в игре (см.скриншот в аттаче) |
||
цитата |
![]() |
#30 | ||
Junior Member Сообщений: 11
Репутация: 2
![]()
Detective
|
Бонжорно ребят! Нужна помощь. Задача примитивна до не могу, но я не справился и инфы не нашел. В общем: Поковырял трафик во фрирайде, добавил Ласситер, тот который ФБР (но это не точно) - снабдил его двумя копами, стандартно. Вопрос, как в эту машину запихать 4ёх копов и вооружить их томпсонами? Эдакая группа спецназа курсирует по городу. Хелп!
ЗЫ. да и в целом то, в городе полно 4ёх дверных седанов, а в машине только водила, ну или напарник мента\мафиозо - как разнообразить этот момент? Последний раз редактировалось mafion; 14.06.2021 в 09:56. |
||
цитата |
Ответ |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Регистрация × |