|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
11.07.2021, 14:13 | #1 | ||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
Делаю новую растительность деревья, кусты для мафии и дабы сильно не нагружать движок полигонами, нужно сделать lod модели более низкой детализации. Как это осуществить?
|
||
цитата |
11.07.2021, 17:42 | #2 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 687
Репутация: 772
Priest
|
Лоды сделать не сложно, если умеешь моделировать. Тут дело в том, что сначала надо смоделить несколько вариантов нужного объекта с разными уровнями детализации, а потом настроить их в ZModeller'е, чтобы они все относились к обному объекту. Я моделить не умею, а по части настройки — технологию можно подглядеть в оригинальных мафийных машинах.
|
||
цитата |
11.07.2021, 18:30 | #3 | ||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
Я моделирую через 3д макс. Вот как я делал: создаю крону дерева высокой детализации и называю её например krona01, потом делаю уже низкой детализации и называю $lod1__krona01 ( $lod1 такое наименование я посмотрел в оригинальных моделях мафии типо фонарных столбов и др. объектов) . Далее экспортирую модель через плагин 4ds tool. Вставляю в игру и не наблюдаю желаемого результата. Что при приближении и отдалении от дерева ничего не меняется. Пробовал и дистанцию появления лод модели изменять.
|
||
цитата |
11.07.2021, 19:18 | #4 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 687
Репутация: 772
Priest
|
Если делать именно через плагин 4ds tool, то я не могу сказать, можно ли в нём работать с лодами. Вообще, импортировать модели из 3д-макса в мафию надо не через плагины, а через ZModeller 1.07. Из макса экспорт в формат 3ds, потом импорт в занозу, доп. настройка лодов и экспорт в 4ds.
Настройка лодов производится так. Основной объект имеет своё имя, например, "object", тогда его лоды называются: "object:1", "object:2",..., "object:n". То есть через двоеточие добавляется номер лода. Все лоды видны в списке объектов в занозе как будто это отдельные объекты, но при экспорте в 4ds они примут нужный вид и в игре будут работать как лоды. Пример настройки из оригинальной машины (модель forVfor00.4ds). Объект "eeeeee" - кузов автомобиля. Несколько важных моментов. Локальные оси всех лодов должны строго совпадать с осью их основного объекта (по местоположению и углам поворота). По иерархии лоды должны находиться под тем же объектом, что и основной объект. Также должны совпадать их подтипы. Последний раз редактировалось Firefox3860; 11.07.2021 в 19:26. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
Romchi (13.07.2021)
|
11.07.2021, 19:52 | #5 | ||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
Хорошо, попробую через Zmodeler.
Добавлено через 17 минут Вообще мне хочется как то оживить Лост Хевен. В планах сделать морф на все деревья. Кстати в миссии на ферме мне удалось сделать морфинг на новые деревья. Ещё решил попробовать оживить небо в мафии, взял sky box неба, анимировал в 3д макс, потом сконвертировал 5ds converter сделав медленное вращение, и получилось как будто движутся облака, на самом деле скайбокс просто вращается вокруг Тома. |
||
цитата |
06.08.2021, 20:13 | #6 | |||
Senior Member Сообщений: 159
Репутация: 228
Judge
|
Цитата:
|
|||
цитата |
Поблагодарили: 2 |
Firefox3860 (06.08.2021),
Romchi (06.08.2021)
|
06.08.2021, 20:20 | #7 | |||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
Цитата:
|
|||
цитата |
28.10.2021, 11:30 | #8 | ||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
Возможно ли сделать lod модель в виде billboard плоскости постоянно повёрнутой к камере? Проще же накинуть 3д текстуру дерева на плоскость, чем упрощать его до low poly. Думал поэксперементировать, но Zmodeler не открывает billboards. Или всё таки нельзя так?
|
||
цитата |
28.10.2021, 21:44 | #9 | ||
#667e34 Сообщений: 1,247
Репутация: 979
Hitman
|
Возможно, но тогда деревья должны будут состоять из двух отдельных объектов - обычной модели и биллборда. Биллборды листвы могут быть "прилинкованы" к модели ствола.
Биллборд от обычной модели отличается только байтом определяющим тип модели, и несколькими байтами указывающими "режим поворота". Но этого уже достаточно чтобы Zmodeller не открывал такие объекты. Поэтому решения здесь только такие: либо экспортировать модели с билбордами с помощью плагинов для 3ds max, либо вручную редактировать типы объектов, в 010 Editor'e к примеру. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
Romchi (28.10.2021)
|
30.10.2021, 12:17 | #10 | |||
Mafia Modding Crew Сообщений: 61
Репутация: 111
Thug
|
Цитата:
при этом сам по себе биллборд - это обычный объект с небольшими отличиями. у него 2 байт 04, в properties прописано что то вроде BBRD=Y!, и после основной структуры еще несколько байт (4хбайтовый integer и 1 байт boolean, картинка во вложении). при этом, как и обычный объект, биллборд поддерживает лоды, так что можно поиграться с расстоянием смены лодов объекта и биллборда, подобрав их так, чтобы объект подменялся именно биллбордом. а биллборд "в состоянии невидимости" подменять полигоном, отвернутым от камеры. расстояние смены лодов указывается в node -> object -> lod -> clippingrange. что там за единицы измерения - непонятно, вроде не метры. у каждого следующего лода число должно быть больше, и нельзя ставить смену лодов слишком часто, а то они начинают мигать. скачай себе 010 editor и шаблоны RoadTrain'a к нему - где то тут, на форуме, недавно была ссылка на шаблоны и описание установки. без хекс эдитора, увы, мафию пока модить не получается Последний раз редактировалось admpos; 30.10.2021 в 16:46. |
|||
цитата |
Поблагодарили: 3 |