|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
Ответ |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#51 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
Мм вехиклес.бин(с чем работает рхам) и то что в памяти(в кар_акторе) - во многом разные вещи.
Основные настройки рхам могёт изменять: мосты там и прочее, а чего еще критически не хватает? А в игре изменять авте что хочется? Есть параметр кот. можно назвать "мощностью движка" - енто реально забавная хрень - тачку умощняет, причем, качественно[походу, ето коефф в некой финальной формуле расчета мощности], а большего как по мне и не требуется. |
||
цитата |
![]() |
#52 | |||
Member Сообщений: 30
Репутация: 36
![]()
Detective
|
Цитата:
Могу таблицей поделиться ![]() Насчёт того, что в Кар - разные вещи это и и да и нет ![]() Из 8000 байт около 4000к выделены буквально под данные из vehicles.bin. И они уже пре старте сцены друг с другом перемножаются, модифицируются итд. ![]() |
|||
цитата |
![]() |
#53 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
Хм че-то 8к и 4к большие числа, вроде блок авто в венике меньшее чем 4к размером.
Если портировать оригинальное, то нужно сперва переносить все программы кар_актора(их там десятка полтора-два), и даж не вникая в них, потому как все кешированные данные ими юзаются и под них составлены. Затем уже разбирать каким образом происходит кеширование. Наверно проще свой код писать изначально ![]() |
||
цитата |
![]() |
#54 | ||
Member Сообщений: 30
Репутация: 36
![]()
Detective
|
В общем в своей группе ВК уже выкладывал, поэтому скрывать мне особо то нечего
Условно парни MafiaHub назвали 2 структуры. CVehicle - как абстрактная "техника" и CCar - уже именно актор автомобиля, который как раз в себя и включает CVehicle внутри. https://docs.google.com/spreadsheets...o-0/edit#gid=0 - веду в видe excel таблички. Задаю нейминг каждой переменной прям сейчас. Может быть вульгарный мат и прочие нецензурные выражения. Просьба не пугаться. Работа идёт в активном процессе прям сейчас, некоторые переменные будут переименовываться, комментарии (делаю сугубо для себя) будут еще несколько раз точно переписываться. https://miro.com/app/board/uXjVM0Z8M...d=691336836956 - Miro для наглядности основных функций с просчетом физики автомобиля. Так же постепенно активно расширяется, если нахожу что какие-то переменные работают еще с чем-то. В зависимости от входящего поинтера в Miro - я указываю разные sub_ Либо это car_ либо vehicle_ дабы понимать с каким участком памяти идёт работа. Модифицирую обычно и дебажу через Cheat Engine. Можно и другие варианты использовать - дело вкуса. P.S. https://docs.google.com/spreadsheets...iMM/edit#gid=0 - Структура колёс. Тоже тёмных пятен хватает и нейминг местами там тоже условный. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
admpos (28.10.2023)
|
![]() |
#55 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
Kardini, тересные гуглдоки, любопытно было почитать их и мои запыски_натуралиста
![]() Немалой инфой можно доки дополнить, ок, приатачиваю рар с опр.моими доками. Мои доки не структурированы(raw), ибо писалось все прям находу по ходу пьесы, так что где-то местами инфа может повторяться\дополняться; есть и про актор тачки, и про колеса в том числе, и многое другое тересное. Единственное, про Miro я не понял зачем ента диаграмма и какую пользу она несет(а трудов составить стоила немалых, думаю). Коллы из каких-то мест программ в другие программы хм, дак ентой кухни там миллион хех. То что в моем глоссарии обозначено как "метка класса" есть ни что иное как поинтер на список всех программ данного класса(можно канеш и юзать как идентификатор класса тоже), напр у C_Car их 42 штуки. |
||
цитата |
![]() |
#56 | |||
Member Сообщений: 30
Репутация: 36
![]()
Detective
|
Цитата:
Просто вектор моих задач сейчас вполне себе идёт в общем направлении с мододелами и работая сам я вполне могу по мелочи, но помочь мододелам проще собирать и редактировать автомобили. Как и редачить понимать назначения без абстрактных "мощность в килловат" (Не в претензию составителям RHAM таблиц) P.S. За записки Натуралиста спасибо огромное ![]() Последний раз редактировалось Kardini; 28.10.2023 в 21:14. |
|||
цитата |
![]() |
#57 | ||
VIP Сообщений: 100
Репутация: 152
![]() ![]()
Thug
|
Я окунался в дербан екзе тоже из-за моддинга авто: когда в рамках проекта "real driver"(3.0) уперся в потолок скриптовых возможностей мафы. Тогда мы с Asm-ом в итоге релизнули 2 проекта - MafiaPatcher и MSE(MafiaScriptExtention).
Правда, реалдривер4.0(на расширенных уже скриптах) я так и не релизнул, ибо чуток перестарался с дербаном екзе и стартанул проект реалдривер5.0 - компиляция версии 4.0 непосредственно в ассемблер_код в екзе ![]() Т.о. мой интерес не столь в продолжении дисассемблирования екзе, сколь - в ассемблировании новых функций и механик для авты. Базовые необходимые для ентого вещи уже реализованы("регистрация" новых спецфреймов, расширение размера кар_актора и вписка новых их данных, инжект логики для них); есть тестовый екзе с работающей спиид_стрелкой на панели авты. Юзалки прошарены на процентов 90 уже, можно в принципе делать новые(напр юзалку откр\закр багажник), добавлять чего не хватало(напр работа створчатых дверей тролля), 3D-гусиницу можно скомпилить из скриптверсии, уже можно сделать складную морфкрышу и т.п. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
Firefox3860 (20.11.2023)
|