|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
23.11.2021, 21:29 | #221 | |||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
Priest
|
Цитата:
|
|||
цитата |
23.11.2021, 23:50 | #222 | ||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
User, Да, там чисто mesh, кости не экспортнулись. А что вы затеяли, если не секрет?
|
||
цитата |
24.11.2021, 13:12 | #223 | ||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
Priest
|
Да хотел геометрию стандартных персонажей посмотреть, думал, может там как-то по особенному сделано, но нет, все это в контексте экспорта персонажей из Zmodeler, при отсутствии костей в местах сгиба (колени, например) образуется разрыв mesh'а, это можно сгладить "заплатками", но многие модели будут выглядеть так себе, хотя для каких-то технических задач может и сгодятся. И еще одна проблема это необходимость выставлять модель в T-pose, вот.
|
||
цитата |
24.11.2021, 19:58 | #224 | |||
#667e34 Сообщений: 1,247
Репутация: 977
Hitman
|
Цитата:
Про "разрывы mesh'a" и "заплатки" особенно непонятно. Если геометрия персонажа все таки загрузилась, она должна быть нормальной. Иногда бывает, что руки отделены от тела, либо даже голова. Но это норма, особенности реализации морфинга. |
|||
цитата |
25.11.2021, 15:47 | #225 | ||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
Priest
|
Если экспортировать такого персонажа в комплекте с корректными именами подобъектов и соответствующе нарезанной геометрией (руки, ноги, голова и т.д.), а также с нормально настроенной иерархией и настроенными лок.осями, то такой перс будет ходить/прыгать/стрелять и т.д. Но есть проблема, при отсутствии костей, в местах сгиба (колени, локти, например) у персонажа между подобъектами будут образовываться пустоты/разрывы во время движения перса. Да с самим мешем ничего не происходит, это я неправильно написал. Ну а заплатки, это дополнительная геометрия призванная скрыть указанные выше пустоты/разрывы.
|
||
цитата |
26.11.2021, 21:44 | #226 | ||
#667e34 Сообщений: 1,247
Репутация: 977
Hitman
|
User, Ну теперь понятно. Это называется сегментация персонажа. Древний способ. Практически нереально настроить персонажа так, чтобы он всегда выглядел нормально при проигрывании всех анимаций. Просто потому что анимации записывались исключительно для скелетной системы, а не как в GTA 3, например, где все изначально основывалось на сегментированной иерархии.
|
||
цитата |
27.11.2021, 19:20 | #227 | ||
Senior Member Сообщений: 131
Репутация: 135
Thug
|
Имеют ли дождь и снег в мафии, свои модели 4ds и текстуры?
|
||
цитата |
12.12.2021, 16:06 | #228 | |||
Senior Member Сообщений: 508
Репутация: 528
Priest
|
Ретро-пост, думаю подойдет для этой темы, автор сообщения неизвестен (наверное Condor, но это не точно), дата неизвестна, но не позже 9.08.2010 г. (это дата сохранения ".doc" файла с сообщением).
Цитата:
|
|||
цитата |
08.01.2022, 05:00 | #229 | ||
Junior Member Сообщений: 23
Репутация: 5
Detective
|
Привет, подскажите пожалуйста как на свою карту добавить свои "city_music" чтоб определённая звук.дорожка играла в определённой зоне карты. Через dsv пробывал получилось, но они, (звук.дорожки) играли все одновременно... это было ужасно, не смотря на то что я ставил одну general а остальные distance (тоесть основной звук, допустим микрорайон, а фторостепенные, это его зоны например, територия завода,ферма, жилой масив и т.д) Вобщем второстипенные растащил по определённым зонам на карте через mwe сохранил, и вот такая воаханалия получается. Мож что то делаю не верно? Или не те программы?
|
||
цитата |
08.01.2022, 13:47 | #230 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 182
Judge
|
moskvichovskiy
Дай скрин всей карты. Это можно делать разными способами, в своих модах я это делал не раз, см."Undertown Mod". Если локации сделаны в максе, то не проблема. Если нет, т.е. используешь фрирайд-фрикраину, то тут надо подумать, я этого не делал, надо изменять координаты фреймов или ещё как. Нужно увидеть всю карту, чтоб дать дельный совет. И что ты имеешь в виду под микрорайоном или территории завода. |
||
цитата |