|
|||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||
|
![]() |
#11 | ||
Senior Member Сообщений: 159
Репутация: 228
![]() ![]() ![]()
Judge
|
|
||
цитата |
![]() |
#12 | ||
Mafia-Game Team Сообщений: 201
Репутация: 652
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
Ну хоть что то появилось для конверта персонажей. По идее, если с весами получше поработать, то коверт выйдет более удачно - это видимо на скорую руку так.
|
||
цитата |
![]() |
#13 | ||
Senior Member Сообщений: 159
Репутация: 228
![]() ![]() ![]()
Judge
|
Staghound, если интересно.. http://mafiascene.com/forum/viewtopi...a8405005276e90
|
||
цитата |
![]() |
#14 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 143
Репутация: 160
![]() ![]()
Judge
|
admpos Спасибо за пояснения. Но я понял свою ошибку. Я анимировал только один меш. А их 13. Переделал и сейчас всё нормально.
|
||
цитата |
![]() |
#15 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 179
![]() ![]()
Judge
|
Всем привет. Немного отвлеку вас от обсуждения зданий на теме Staghound Buildings. Вопрос тоже по поводу зданий. Скажите, пожалуйста, какую коллизию рациональнее во имя экономии ресурсов движка накладывать на модель - обычную или фейсклиппинг? Модель - двухэтажный дом со множеством комнат. И подобных домов полтора десятка на одной карте.
![]() ![]() Последний раз редактировалось alex5995; 16.04.2021 в 10:39. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
Adilka (18.04.2021)
|
![]() |
#16 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 680
Репутация: 756
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
alex5995, в таком случае - конечно, примитивы. Они предназначены именно для покрытия плоских поверхностей - стен, полов и потолков. Фейсклиппинг же нужен для правильного покрытия поверхностей с любыми неровностями - дорог, различных участков ландшафта, или там, где нужна высокая детализация коллизий. Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места. Поэтому для экономии ресурсов надо как можно больше использовать примитивы вместо фейсклиппинга. Тем более здесь, модель с прямоугольными стенами это позволяет.
Вообще, это вопрос по теме моддинга, а не зданий. |
||
цитата |
![]() |
#17 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 179
![]() ![]()
Judge
|
Firefox3860, спасибо!
|
||
цитата |
![]() |
#18 | ||
#667e34 Сообщений: 1,245
Репутация: 973
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Как раз чтобы места много не занимать, фейсклиппинг не копирует, а прямо ссылается на геометрию. Каждый фейс ссылается на конкретные координаты вершины в конкретной геометрии(4ds модели). Координаты вершин в klz не хранятся. А во время загрузки сцены движок воссоздает по этой информации невидимую геометрию для просчета коллизии. В результате чего удваивается количество вершин и данных которые движку требуется просчитать (понятно что нагрузка несравнима с просчетом видимой геометрии, плюс разные оптимизации, но тем не менее она возрастает). А боксы просчитываются ощутимо быстрее. Они более "предсказуемы для алгоритмов просчета" из за своей простоты, минимальны по количеству вершин, и не имеют открытых ребер.
Последний раз редактировалось grandshot; 16.04.2021 в 22:49. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (16.04.2021)
|
![]() |
#19 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 179
![]() ![]()
Judge
|
Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?
|
||
цитата |
![]() |
#20 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 680
Репутация: 756
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Priest
|
grandshot, Значит, копируются только номера вершин, без координат. То есть
только face-блок, без vertex. Да, видимо так и есть. Но всё равно даже так фейсклип некоторых объектов может довольно сильно klz разносить ![]() alex5995, в любом случае, примитивы. |
||
цитата |