|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
13.07.2019, 05:17 | #111 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 61
Репутация: 111
Thug
|
grandshot, а у тебя есть 4ds c окклюдером? дай потрогать если оно и правда работает в 4ds и его несложно сделать, то проблема с производительностью решена почти
отбой, разобрался. в общем, новости про окклюдеры в 4ds: 1. в мафии они отлично работают 2. их можно сделать ручками 3. это геморно (но несложно) 4. мве их не понимает, пишет в лог ** ERROR **: File %faktor199_06.i3d: Unsupported object type C! и не отображает модельки с ними grandshot, спасибо за наводку, попробую поиграться с этим ps сори за оффтоп Последний раз редактировалось admpos; 13.07.2019 в 11:20. |
||
цитата |
Поблагодарили: 9 |
Abradox (13.07.2019),
EmptyBowl (15.07.2019),
Firefox3860 (13.07.2019),
grandshot (14.07.2019),
Illusion_Insanity (15.07.2019),
Johnny777 (26.10.2019),
Knight Rider (15.07.2019),
MAD (14.07.2019),
Staghound (16.07.2019)
|
13.07.2019, 15:31 | #112 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 685
Репутация: 770
Priest
|
Вот это новость, admpos, у тебя есть 4ds c окклюдером? дай потрогать Я и не думал, что это возможно. Ты разобрался, как его сделать? Можешь описать структуру?
|
||
цитата |
13.07.2019, 16:07 | #113 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 61
Репутация: 111
Thug
|
структура то несложная и описана в шаблоне hdmaster'a - я оттуда и взял
1 байт - тип меша (C0 - окклюдер) 2 байт - родитель 3*4 байт - позиция 3*4 байт - скейл 4*4 байт - ротации 1 байт - хз, всегда 09 1 байт - длина имени имя 1 байт - длина коммента видимо, сам коммент - не пробовал его добавлять 4 байт - uint32 numVertices 4 байт - uint32 numFaces Vertices - каждый по 3*4 байта Faces - каждый по 3*2 байта как делать: выгружаешь из занозы стандартный меш, можно нетекстуренный. дальше в хексе меняешь тип на окклюдер, убираешь следующие 3 байта. убираешь структуру меша, которая после коммента. на копии разворачиваешь структуру до uint16 numVertices, numVertices вставляешь в конец после коммента, добавляешь 2 пустых байта (в сингл меше numVertices 2 байта, а у нас надо 4), из facegroup копируешь uint16 numFaces и тоже добавляешь 2 байта. потом в копии разворачиваешь struct VERTEX vertices и оттуда копируешь каждый struct VECTOR3 p, а потом весь блок struct FACE faces. всё! https://cloud.mail.ru/public/M9tp/37os28xTt у армори для окклюдера родителем задан основной меш, т.е. окклюдер будет двигаться вместе с ним. у фактори окклюдер независим (собственно он и заслоняет всё на скриншоте) - можно модельку воткнуть, растянуть как хочется, потом меш засунуть под землю, подменить модель и развлекаться. прикольно работает кто б конвертер запилил, а то правда муторно а ASM больше мве допиливать не будет? а то придется иметь 2 набора моделек - для мве и с окклюдерами (если конечно игра будет с ними работать как я рассчитываю) Последний раз редактировалось admpos; 13.07.2019 в 16:09. |
||
цитата |
Поблагодарили: 7 |
Abradox (14.07.2019),
Firefox3860 (13.07.2019),
grandshot (14.07.2019),
Illusion_Insanity (15.07.2019),
Johnny777 (26.10.2019),
MAD (14.07.2019),
spartaque12 (19.07.2019)
|
13.07.2019, 16:33 | #114 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 685
Репутация: 770
Priest
|
admpos, Понятно, спасибо. Правда, не сложно
|
||
цитата |
14.07.2019, 05:23 | #115 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 685
Репутация: 770
Priest
|
Есть ещё такая задумка для новой локации. Очень интересная территория из консольной версии, которая изначально предназначалась для гоночной трассы. Посмотрите, как вам? Мне она очень нравится, со всеми моделями будет очень красивой. Её ещё надо дорабатывать, делать территорию вокруг, но пока я просто хотел показать, что есть такая интересная локация
Последний раз редактировалось Firefox3860; 14.07.2019 в 06:20. |
||
цитата |
Поблагодарили: 14 |
Abradox (14.07.2019),
admpos (14.07.2019),
B.Julius (24.07.2019),
CurtisTea (27.01.2020),
EmptyBowl (15.07.2019),
grandshot (14.07.2019),
Illusion_Insanity (14.07.2019),
Johnny777 (26.10.2019),
KlassenAS (30.09.2020),
Knight Rider (14.07.2019),
MAD (14.07.2019),
spartaque12 (19.07.2019),
Staghound (16.07.2019),
Tosyk (16.07.2019)
|
14.07.2019, 22:39 | #116 | ||
#667e34 Сообщений: 1,247
Репутация: 977
Hitman
|
Отлично. У меня времени не было самому "поиграться" =)
Кстати, у тебя видимо старая версия шаблонов. В новой с правками RoadTrain'a всё понятнее. Последний раз редактировалось grandshot; 14.07.2019 в 22:44. |
||
цитата |
Поблагодарил: |
admpos (22.07.2019)
|
14.07.2019, 23:24 | #117 | ||
Modding Crew Сообщений: 2,741
Репутация: 1301
Councilor
|
Хорошая идея, это лучше чем просто тупик, тем более что это считай "родная локация", а не чей-то самодел, хоть ее и надо дорабатывать.
Поддерживаю добавление в твой мод. Последний раз редактировалось Abradox; 14.07.2019 в 23:25. |
||
цитата |
Поблагодарили: 3 |
25.07.2019, 00:30 | #118 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 93
Репутация: 101
Thug
|
Я чёт не пойму, эта часть карты была в игре раньше?
Как по мне отличный вариант для того что бы через неё соединить Эмпаер бей и Лост Хэвен |
||
цитата |
25.07.2019, 01:58 | #119 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 685
Репутация: 770
Priest
|
B.Julius, Нет, она раньше была только в консольной версии игры. Применялась в качестве гоночной трассы.
Ах, Эмпаер бей и Лост Хэвен... Они скорее всего, ещё долго будут разлучены |
||
цитата |
Поблагодарил: |
B.Julius (26.07.2019)
|
25.07.2019, 02:37 | #120 | ||
Modding Crew Сообщений: 2,741
Репутация: 1301
Councilor
|
Они уже кое как соединены в моде Агенса для Мафии 2
А вот конвертировать Эмпаер Бэй в Мафию 1 это жоска Последний раз редактировалось Abradox; 25.07.2019 в 02:38. |
||
цитата |