|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
![]() |
#1 | |||
Junior Member Сообщений: 27
Репутация: 26
![]()
Detective
|
Кажись нашел в доке GOLOD55. Это старая дока (давно качал еще на мафия пабе)
Развернуть для просмотраfrm_seton xx, yy спрятать или показать объект xx == номер фрэйма объекта yy == 1-видно, 0 - не видно [свернуть] Вообще... Может это я конечно америку открываю... Но все комманды которые относятся к "фреймам" мне напоминают работу с нодами в современных движках... или с теми же гейм обжектами в Unity... Соответственно выключение ноды выключает всю ее иерархию... А значит по логике если актор это верхняя нода объекта то там внутри должна быть нода отвечающая за рендер и она тоже отключится... Добавлено через 20 минут Цитата:
По поводу населенности и неписей. Трафик и пешеходы - это обычный пулинг. Их количество задается как размер пула. Они спавнятся вокруг игрока и деспавнятся соответственно при удалении от игрока. Но они не удаляются из памяти а остаются. По этой причине во фри райде количество гангстеров ограничено и если долго стоять на одном месте и всех расстреливать то рано или поздно они закончатся: трупы лежат и ждут пока игрок уйдет чтобы задеспавниться и вернуться в пулл, а в пуле нет свободных объектов и соответственно они больше не появляются. На счет неписей с сюжетными скриптами то они руками добавлены на сцене, соответственно у них нет пула и они просто отыгрывают свою роль и никто не заморачивался над их оптимизацией т.к. их обычно немного (либо их много но на маленькой сцене - например миссия на яхте). Остальное - лоды и разная детализация моделей в зависимости от того насколько часто и близко игрок их видит... + статическая геометрия (те же дома и стены) + лайтмапы как оптимизация света... Добавлено через 54 минуты Кстати по поводу окклюжен куллинга - он обычно работает только для статичных объектов - просто потому что сцена заранее разбивается на сектора и объекты заранее присваиваются секторам, а во время игры просто проверяется какие сектора видит камера и соответственно отправляет или нет на рендеринг только то что видит. Для динамических объектов обычно пуллинг + лоды, а это то что относится к нашим кастомным объектам Последний раз редактировалось Pelerin; 09.02.2023 в 21:58. |
|||
цитата |
![]() |
#2 | ||
#667e34 Сообщений: 1,252
Репутация: 985
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Pelerin, разумеется есть сходства. Многие движковые архитектуры были продуманы еще в 90-х, и все это время поступательно эволюционировали. К сожалению двиг мафии за это время не эволюционировал. В нем есть очень много лимитов, которые может быть и была бы возможность расширить, проведи кто-нибудь полный реверс движка в духе GTA 3 RE. И я очень надеюсь что это осуществиться. А пока имеем что имеем, с не лучшей оптимизацией да еще и проблемами совместимости.
|
||
цитата |
Ответ |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Регистрация × |