|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
|
![]() |
#1 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 714
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
|||
цитата |
![]() |
#2 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
Я изложу свои суждения по дилетански, не силён я в механике движка игры, уж не обессудь.
Изначально лайт расположен в координатах где-то там... Если мы подобрали фонарь и включили его лайт по скриптовой команде перемещается в руку. Как я понимаю, к кисти руки прикреплён фрейм, который перемещается с этой кистью и моделью в целом в пространстве карты и "тащит" за собой лайт. У фрейма(руки) меняющиеся координаты, программа считывает местоположение руки и задаёт каждые новые координаты лайту. Я это к тому что: обязательно ли фрейм должен быть в кисти руки, почему бы не сместить его по оси "y" (или "z"?) относительно руки на определённую высоту. Ну как бы обхитрить программу. Какая ей разница где находится рука модели. Затем что кисть опущенной руки с лайтом находится слишком низко и не освещает поверхности выше метра. Приходится использовать скрипт анимации поднятия руки, что не удобно - персонаж во время проигрывании анимки не управляем. Firefox3860, что-бы точно понимать суть моих вопросов глянь прохождение Парадонца на ю-тубе, где используется фонарь. Mafia Undertown - Darkness. |
||
цитата |
![]() |
#3 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 714
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Ну в принципе, да. Можно задать фрейму-якорю любое местоположение относительно руки, и к нему будет привязываться лайт. Только рука будет двигаться при ходьбе, лучше тогда просто к самому тому привязать, чтобы лайт не носило по всему пространству вокруг.
|
||
цитата |
![]() |
#4 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
|||
цитата |
![]() |
#5 | |||
Senior Member Сообщений: 341
Репутация: 287
![]() ![]() ![]()
Enforcer
|
Цитата:
Поэтому просто задаёшь фрейму А координаты командой frm_setpos (или как её там) и это будут координаты фрейма А относительно фрейма В. После привязывания фрейма, естественно. |
|||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (23.02.2021)
|
![]() |
#6 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 714
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
А у тебя в миссии есть актор Тома в явном виде? Во фрирайде, например, его нет (игра автоматически вставляет). Если есть, то надо сделать так. Сначала загружаешь файл миссии в BSV. Создаёшь объект other без скрипта. Потом открываешь миссию в MWE любой версии, находишь этот фрейм. В окне свойств в строке Parent пишешь ему имя актора Тома. Теперь фрейм привязан к нему, и его координаты отсчитываются от него. Теперь можно задать эти координаты уже как тебе надо, хоть повыше, хоть пониже. По идее, таким образом фрейм должен везде следовать за Томом, сохраняя заданное смещение.
|
||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (23.02.2021)
|
![]() |
#7 | ||
Senior Member Сообщений: 251
Репутация: 185
![]() ![]()
Judge
|
Для своих модов я беру чистую сцену их папки "Modding", скачанную из интернета. Уж не знаю, актор Тома здесь в явном виде или игра его автоматически вставляет.
А если нет, что надо сделать? А как привязать лайт к фрейму, что писать в скрипте вместо "Tommy.l_hand"? |
||
цитата |
![]() |
#8 | ||||
Mafia Modding Crew Сообщений: 714
Репутация: 821
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Hitman
|
Цитата:
Цитата:
правда, я не уверен, сработает ли такая привязка с лайтом. изначально я предполагал, что это будет модель фонаря. Последний раз редактировалось Firefox3860; 23.02.2021 в 22:06. |
||||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (23.02.2021)
|
Ответ |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|
Регистрация × |