|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
17.04.2021, 02:42 | #11 | ||
#667e34 Сообщений: 1,247
Репутация: 979
Hitman
|
Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)
Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает. Самый экономный тип клиппинга - AABB боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить. Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко. Далее идут OBB (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта). Добавлено через 45 минут В случае с комнатами с твоих скринов - AABB. И будет намного проще делать кубы коллизии прямо в 3д максе. Создавай dummy которые покрывали бы стены. Точные размеры пустышкам можно задавать с помощью скрипта Dummy Resizer. Такие пустышки нельзя масштабировать Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz. Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала. Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту. Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип. И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах. Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек. |
||
цитата |
Поблагодарили: 5 |
admpos (17.04.2021),
alex5995 (17.04.2021),
Firefox3860 (17.04.2021),
Melhior (17.04.2021),
Staghound (23.04.2021)
|