| 
 | ||||||||||||||||
|  | ||||||||||||||||
|  | ||||||||||||||||
|  | 
|  02.03.2023, 02:12 | #1 | ||
| Member Сообщений: 30 Репутация: 36    
		Detective
		
 
 | 
			
			Всем добрый день. Как-то раз я отписывал уже благодарность к Golod55 за его .doc файл с попыткой изучения катсцен. Это действительно хорошая работа, которая местами помогла нам продвинуться в нужном направлении. А посему - настало время возвращать долги. Пока что прикрепляю в виде ссылки на статью в ВК с описанием структуры, а так же прикладываю 2 скрипта 1. Скрипт на C# с использованием элементов Unity3d (Там Юнити отвязывается очень легко, но писал для себя в первую очередь) 2. Паттерн, для программы ImHex, позволяющий свободно через него загружать и вполне удобно редактировать Хексом любую уже имеющуюся катсцену. Статья: https://vk.com/@mafiape-rozetskii-rep-kamen-katscen В виде Word Документа https://disk.yandex.ru/i/QyUcafwcNOtqsQ Забугорная English version https://disk.yandex.ru/d/fdRd5RE15Z0mFA Пример https://youtu.be/dN1wbrFiMr0 P.S. Как будут силы, сяду за написание того чего знаю в плане корректной интерпретации и чтения данной катсцены. Последний раз редактировалось Kardini; 03.03.2023 в 05:38. | ||
| цитата | 
|  04.03.2023, 19:58 | #2 | ||
| Member Сообщений: 30 Репутация: 36    
		Detective
		
 
 | 
			
			Пока пытался понять логику переменных автомобиля - сделал вот такую упрощенную дебаг катсцену. Содержит всего 2 ключевых кадра для камеры и точки, куда камеры смотреть и 1 объект "автомобиль Томми" с 10 ключевыми кадрами.  Довольно просто с её помощью дебажить, разбираться как это работает и изгаляться над машиной как тебе угодно. Плохая новость - я хрен его знает что эти за unk Значения внутри машины. Пока что из актуальных гипотез - похоже на флаги какие-то побитовые на самом деле. Например последний байт unk1 безумно похож на коробку передач. Я подозреваю, что они машины буквально в игре записывали как геймплей внутренним demo_record, который был вырезан после. Последний раз редактировалось Kardini; 05.03.2023 в 05:37. | ||
| цитата | 
|  05.03.2023, 13:40 | #3 | ||
| VIP Сообщений: 100 Репутация: 152      
		Thug
		
 
 | 
			
			Машины в роликах "играются" не как акторы, а как фреймы. Так, чтобы сделать едущую машину, чехам пришлось перемещать\вращать ее запчасти как фреймы. Отсюда, кстати вылезла проблема с неправильным положением кардверей в роликах у замененых моделей автов. Последний раз редактировалось GOLOD55; 05.03.2023 в 13:43. | ||
| цитата | 
|  06.03.2023, 07:39 | #4 | |||
| Member Сообщений: 30 Репутация: 36    
		Detective
		
 
 | Цитата: 
 Для меня это 2 одинаковые вещи, потому что я отталкиваюсь от концепции Юнити3д как GameObject с позицией, кватернионом и внешними скриптами, которые могут на этот самый объект влиять. Ну и да, те же колёса вращение как я заметил отрабатывает буквально сам код в авто у них в катсцене (под это нет ключевых кадров), который висит на машине и это не записывается в сами кадры. Как и эдакая симуляция трансмиссии в том числе. Последний раз редактировалось Kardini; 06.03.2023 в 10:19. | |||
| цитата | 
|  29.08.2023, 03:04 | #5 | |||
| Member Сообщений: 30 Репутация: 36    
		Detective
		
 
 | Цитата: 
 Он двигается *ультра* кастрированно, спору нет, этот весёлый аспект еще буду разбирать. Но все-же это Акт. В отличие от его дочерних запчастей тип дверей, руля и прочего. И сразу же исправление базара. Происходит перемещение *И* фрейма и актора. Синхронное. Последний раз редактировалось Kardini; 29.08.2023 в 03:14. | |||
| цитата | 
|  06.03.2023, 10:14 | #6 | ||
| VIP Сообщений: 100 Репутация: 152      
		Thug
		
 
 | 
			
			фрейм - енто объект, разные типы есть: модель, саунд, свет и т.п., а актор - все остальное: спецсвойства, напр. физика автов, поведение челов[задает список программ, которые доп-но обрабатывают объект].
		 | ||
| цитата | 
|  27.06.2023, 07:16 | #7 | ||
| Member Сообщений: 30 Репутация: 36    
		Detective
		
 
 | 
			
			Вкачусь в эту тему, будет как небольшие дневники с заметкамим. Они менее посвящены катсценам, но плодить темы... Такое себе. Есть у нас условный класс CHuman (Как он назывался в ваниле неизвестно). Он имеет в себе 2 переменные анимаций. Каждый номер отвечает за определённую анимацию. Вот список, полученный реверсом, когда я экспериментировал с модификацией катсцен. Публичный гугл документ со всем С чем я именно вкатился еще дополнить? В Game.exe довольно хардкодом в самом конце записан этот самый список. Последний раз редактировалось Kardini; 30.06.2023 в 05:09. | ||
| цитата | 
| Поблагодарил: |  
EmptyBowl (27.06.2023)
 | 
|  29.06.2023, 22:55 | #8 | ||
| VIP Сообщений: 100 Репутация: 152      
		Thug
		
 
 | 
			
			видны невооруженным взглядом над списком адрес каждой анимации, напр 248A6400 - адрес анимки pumpar.i3d
		 | ||
| цитата | 
|  30.06.2023, 05:08 | #9 | |||
| Member Сообщений: 30 Репутация: 36    
		Detective
		
 
 | Цитата: 
 Сегодня постараюсь расписать пример использования и как их можно самостоятельно вызвать. Видеоролик к пояснениями. Таблица с номерами анимаций Таблица с добавочными анимациями, которые кладутся поверх номерных. Ну и напоследок по старой доброй памяти - список всех анимаций из катсцен. Если есть какие-то вопросы на которые я могу ответить - буду рад подсказать   Последний раз редактировалось Kardini; 30.06.2023 в 11:14. | |||
| цитата | 
|  30.06.2023, 10:14 | #10 | ||
| VIP Сообщений: 100 Репутация: 152      
		Thug
		
 
 | 
			
			а что за прога в ролике?
		 | ||
| цитата |