Показать сообщение отдельно
Старый 17.04.2021, 02:42   #21
grandshot вне форума grandshot
Аватар для grandshot
#667e34
Сообщений: 1,236
Репутация: 968
grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold
Hitman
Информация о репутации (grandshot)
×
За активное участие в жизни форума и помощь пользователям вы можете получить очки репутации. За определённое количество очков репутации вам будет присвоенно соответствующее звание. Полученное звание всегда будет отображаться в нижней части области Вашего профиля, слева от сообщения.
Detective
0
Gangster
55
Thug
100
Judge
159
Enforcer
260
Priest
396
Snitch
780
grandshot / 968
Hitman
800
Councilor
1200
Deputy
2501
Overseer
4896
Press
6020
Don
20000
Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)

Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает.

Самый экономный тип клиппинга - AABB боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить.

Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко.

Далее идут OBB (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта).

Добавлено через 45 минут
Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?
В случае с комнатами с твоих скринов - AABB. И будет намного проще делать кубы коллизии прямо в 3д максе. Создавай dummy которые покрывали бы стены. Точные размеры пустышкам можно задавать с помощью скрипта Dummy Resizer.
Такие пустышки нельзя масштабировать

Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz.
Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала.

Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту.

Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип.

И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах.

Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек.
цитата
Поблагодарили: 5
admpos (17.04.2021), alex5995 (17.04.2021), Firefox3860 (17.04.2021), Melhior (17.04.2021), Staghound (23.04.2021)