Показать сообщение отдельно
Старый 09.02.2023, 02:43   #309
Pelerin вне форума Pelerin
Аватар для Pelerin
Junior Member
Сообщений: 25
Репутация: 25
Pelerin is on a distinguished road
Detective
Информация о репутации (Pelerin)
×
За активное участие в жизни форума и помощь пользователям вы можете получить очки репутации. За определённое количество очков репутации вам будет присвоенно соответствующее звание. Полученное звание всегда будет отображаться в нижней части области Вашего профиля, слева от сообщения.
Pelerin / 25
Detective
0
Gangster
55
Thug
100
Judge
159
Enforcer
260
Priest
396
Snitch
780
Hitman
800
Councilor
1200
Deputy
2501
Overseer
4896
Press
6020
Don
20000
Кажись нашел в доке GOLOD55. Это старая дока (давно качал еще на мафия пабе)

Развернуть для просмотра


frm_seton xx, yy

спрятать или показать объект

xx == номер фрэйма объекта
yy == 1-видно, 0 - не видно
[свернуть]


Вообще... Может это я конечно америку открываю... Но все комманды которые относятся к "фреймам" мне напоминают работу с нодами в современных движках... или с теми же гейм обжектами в Unity... Соответственно выключение ноды выключает всю ее иерархию... А значит по логике если актор это верхняя нода объекта то там внутри должна быть нода отвечающая за рендер и она тоже отключится...

Добавлено через 20 минут
Цитата:
Сообщение от grandshot Посмотреть сообщение
Pelerin, Геометрические лоды это рендер, точно. А вот для скриптовых персонажей есть подозрения что динамической подгрузки не предусмотрено. Моделька может и не рендерится когда акторы "скрыты", но как энтити вероятно просчитываются. На это намекает разделение уровней на отдельные "сцены", где в каждой миссии только лишь небольшой участок локации имеет повышенную детализацию в виде интерьера или населен неписями.
Опять таки если терминами Юнити: актор это префаб или корневой гейм обжект а фрейм это трансформ с дочерними гейм обжектами, то когда я выключаю родительский фрейм или корень префаба - то все дочерние тоже вырубаются и у них отключается обработка. Но это в Юнити.. Как в Мафии хз.. Вроде как скрипты на акторах продолжают работать но это не то чтобы сильно грузило игру. Нам надо оптимизировать клиппинг рендеринг и физику. А это скорее всего отключается...

По поводу населенности и неписей. Трафик и пешеходы - это обычный пулинг. Их количество задается как размер пула. Они спавнятся вокруг игрока и деспавнятся соответственно при удалении от игрока. Но они не удаляются из памяти а остаются.
По этой причине во фри райде количество гангстеров ограничено и если долго стоять на одном месте и всех расстреливать то рано или поздно они закончатся: трупы лежат и ждут пока игрок уйдет чтобы задеспавниться и вернуться в пулл, а в пуле нет свободных объектов и соответственно они больше не появляются.

На счет неписей с сюжетными скриптами то они руками добавлены на сцене, соответственно у них нет пула и они просто отыгрывают свою роль и никто не заморачивался над их оптимизацией т.к. их обычно немного (либо их много но на маленькой сцене - например миссия на яхте).

Остальное - лоды и разная детализация моделей в зависимости от того насколько часто и близко игрок их видит... + статическая геометрия (те же дома и стены) + лайтмапы как оптимизация света...

Добавлено через 54 минуты
Кстати по поводу окклюжен куллинга - он обычно работает только для статичных объектов - просто потому что сцена заранее разбивается на сектора и объекты заранее присваиваются секторам, а во время игры просто проверяется какие сектора видит камера и соответственно отправляет или нет на рендеринг только то что видит. Для динамических объектов обычно пуллинг + лоды, а это то что относится к нашим кастомным объектам

Последний раз редактировалось Pelerin; 09.02.2023 в 21:58.
цитата
Поблагодарили: 2
Abradox (09.02.2023), grandshot (09.02.2023)