Цитата:
Сообщение от Abradox
Цитата:
Сообщение от grandshot
Игра скорее всего нормально переварит полигонаж объектов карты раза в три-пять больше оригинального.
|
Если в 3-5 раз, то я думаю перенесет.
|
Движок можно изнасиловать не только геометрией, но и текстурами - тут важно придерживаться равновесия - много текстур плохо, много полигонов - тоже, а ещё хуже - когда они вместе
Цитата:
Сообщение от Abradox
Кстати да, реализованы ли лоды зданий по дефолту?
|
Зачем лоды кубикам? Очень у редких зданий они есть, и то непонятно зачем.
После исправления дистанции отрисовки здание начало садить ФПС, не то чтобы он до этого был сильно высоким, но задание усугубило. Производительность падает как правило на расстоянии, когда в кадре много других объектов - вблизи здания всё более менее нормально.
Раз такое дело решил его немного оптимизировать - удалил верхние торцы переплётов - их всё равно с земли не видно. Удалось срезать около 3к - в общем ниочём - как было 100к в кадре, так и осталось.
Удалить боковые грани переплётов я не могу - будут видимые дыры в геометрии, а перелопачивать сотни окон у меня нет желания.
Также импортировал в файл модель оригинального здания для использования в качестве лода. Поскольку единым мешем здание в игру не экспортируется, точнее экспортируется, но в игре каша из полигонов, порезал основную модель на 3 части, также пришлось изрезать и лод, привязав его к каждой из частей.
Лоды в игре работают последовательно - то есть сначала включается первый, затем второй и т.д - первый лод включается почти перед самым носом у игрока, что слишком близко, а если назначить фрагменты ориг здания лодами 2-го или 3-го уровня, то они соответственно не находят 1-й лод и не могут переключиться. То ись увеличить дистанцию смены лодов не выходит. Также оригинальное здание подхватывает родные текстуры и соответственно, если у вас ремастер, то оно подхватит текстуры из ремастера и у вас перед носом будет переключатся одно здание на другое - с родными текстурами это меньше бросается в глаза.
Также у модели с лодами появляется баг - части здания могут пропадать при перекрытии его другим обьектом, например деревом. Это не баг моей модели, у меня на ремастере целые куски местности порой пропадают - так что это надо чинить в самой игре. В общем с лодами тоже не всё гладко - при их применении город будет мерцать как новогодняя ёлка, что он и сейчас кстати делает, только не так масштабно.
Модель с лодом я тоже приложил - положил в папку Optimized - с ней проблемы с производительностью немного сглаживаются, но не полностью и ценой новых багов. Всё выше описанное касается игры на ремастере с максимальными настройками траффика, при установке на чистую игру вы, скорее всего не заметите никаких проблем с производительностью.
Ещё раз уточню - задачей данного эксперименты было посмотреть как будет смотреться в игре детализированная модель здания, именно поэтому оно такое детальное и местами даже излишне.
Для тех кто желает лично изучить его вживую выкладываю готовую модель
Скриншоты
Firefox3860