Тема: Mafia: Dark City
Показать сообщение отдельно
Старый 13.05.2022, 16:13   #17
grandshot вне форума grandshot
Аватар для grandshot
#667e34
Сообщений: 1,239
Репутация: 968
grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold grandshot is a splendid one to behold
Hitman
Информация о репутации (grandshot)
×
За активное участие в жизни форума и помощь пользователям вы можете получить очки репутации. За определённое количество очков репутации вам будет присвоенно соответствующее звание. Полученное звание всегда будет отображаться в нижней части области Вашего профиля, слева от сообщения.
Detective
0
Gangster
55
Thug
100
Judge
159
Enforcer
260
Priest
396
Snitch
780
grandshot / 968
Hitman
800
Councilor
1200
Deputy
2501
Overseer
4896
Press
6020
Don
20000
alex5995, весомые аргументы. Но у меня найдутся контраргументы.

Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Движок и без того "на грани нервного срыва", загружен почти под завязку большим количеством скриптов и прочих объектов. Лишний миллион полигонов ему вряд-ли понравится, учитывая огромное количество окон, мебели и прочего всего в локации.
Миллион полигонов и не нужно. Достаточно просто вырезать оконные проемы. С этим движок справится даже не "моргнув глазом". Он же рассчитан на открытые пространства, где в кадр может попадать много полигонов. А у тебя камерная локация. Так что лимит по статической геометрии еще достаточно внушительный. Обрати внимание сколько полигонов приходится на оригинальные уровни Мафии где нет города. Так что можешь без опаски делать сопоставимую детализацию, и даже повыше.

Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Какой смысл в тщательной проработке одноразовых помещений, которые игрок посетит один раз на 10-15сек
А может быть игрок захочет отдохнуть от насыщенного игрового процесса и оглядеться по сторонам? Интерьеры как раз являются тем местом где игрок чувствует себя безопаснее чем снаружи.

Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Ну, для движка это точно был-бы тихий ужас. Подобных шкафчиков в моде около сотни.
Ничего страшного бы не произошло. Ты же бы не фейсклипом им коллизию делал, или не ставил бы каждый как физический объект )
При наличии желания заморочиться над идеальной оптимизацией, можно было бы сделать один текстурный атлас на всю модель шкафа (Это когда все текстуры скомпонованы в одну и у модели соответствующая развертка. Сильно экономит вызовы прорисовки тем самым повышая производительность.) и использовать на всех инстансах модели вершинный лайтмап вместо текстурного.

Развернуть для просмотра

Кстати, в The Stanley Parable одна только текстура шкафа размером с Северную Дакоту


И в количественном плане шкафов будет куда больше сотни.

[свернуть]


Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Ничего не имею против красоты и эстетики, но интересный, увлекательный геймплей я всё-же ставлю превыше всего остального. Согласись, это важнее проработанных зданий.
Полностью согласен. Но ничего не мешает заниматься красотой и эстетикой уже после дизайна геймплея и локаций. Для этих целей сначала собираются блокауты уровней. И когда на этих блокаутах все играется как было задумано (или хотя бы увлекательно), уже начинается наведение марафета и оптимизация.



Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Ты считаешь это текстурами большого разрешения? На фасадах, стенах, грунте, полах у меня текстуры 512х512.


Текстуры стен и обоев выглядят очень размытыми. Складывается ощущение что у них маленькое разрешение, или источник был некачественным.

Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Думаю игрок будет больше занят просчитыванию окружающих его врагов, а не окон зданий.
Хороший дизайн уровня должен указывать игроку направление и не препятствовать вычислению противников. Но внешний вид декораций тоже имеет значение. Если окружение будет некрасивым это портит все впечатления от игрового процесса. Нужно пытаться искать некий баланс между красотой и читаемостью уровня. Именно поэтому, опять же, сначала делают блокаут уровня, а уже затем стараются сделать все красиво не в ущерб игровому процессу.

Последний раз редактировалось grandshot; 13.05.2022 в 16:15.
цитата
Поблагодарили: 4
Abradox (14.05.2022), alex5995 (13.05.2022), Firefox3860 (13.05.2022), KlassenAS (20.05.2022)