alex5995, весомые аргументы. Но у меня найдутся контраргументы.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Движок и без того "на грани нервного срыва", загружен почти под завязку большим количеством скриптов и прочих объектов. Лишний миллион полигонов ему вряд-ли понравится, учитывая огромное количество окон, мебели и прочего всего в локации.
|
Миллион полигонов и не нужно. Достаточно просто вырезать оконные проемы. С этим движок справится даже не "моргнув глазом". Он же рассчитан на открытые пространства, где в кадр может попадать много полигонов. А у тебя камерная локация. Так что лимит по статической геометрии еще достаточно внушительный. Обрати внимание сколько полигонов приходится на оригинальные уровни Мафии где нет города. Так что можешь без опаски делать сопоставимую детализацию, и даже повыше.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Какой смысл в тщательной проработке одноразовых помещений, которые игрок посетит один раз на 10-15сек
|
А может быть игрок захочет отдохнуть от насыщенного игрового процесса и оглядеться по сторонам? Интерьеры как раз являются тем местом где игрок чувствует себя безопаснее чем снаружи.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Ну, для движка это точно был-бы тихий ужас. Подобных шкафчиков в моде около сотни.
|
Ничего страшного бы не произошло. Ты же бы не фейсклипом им коллизию делал, или не ставил бы каждый как физический объект )
При наличии желания заморочиться над идеальной оптимизацией, можно было бы сделать один текстурный атлас на всю модель шкафа (Это когда все текстуры скомпонованы в одну и у модели соответствующая развертка. Сильно экономит вызовы прорисовки тем самым повышая производительность.) и использовать на всех инстансах модели вершинный лайтмап вместо текстурного.
Развернуть для просмотра
Кстати, в The Stanley Parable одна только текстура шкафа размером с Северную Дакоту
И в количественном плане шкафов будет куда больше сотни.
[свернуть]
Цитата:
Сообщение от alex5995
Ничего не имею против красоты и эстетики, но интересный, увлекательный геймплей я всё-же ставлю превыше всего остального. Согласись, это важнее проработанных зданий.
|
Полностью согласен. Но ничего не мешает заниматься красотой и эстетикой уже после дизайна геймплея и локаций. Для этих целей сначала собираются блокауты уровней. И когда на этих блокаутах все играется как было задумано (или хотя бы увлекательно), уже начинается наведение марафета и оптимизация.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Ты считаешь это текстурами большого разрешения? На фасадах, стенах, грунте, полах у меня текстуры 512х512.
|
Текстуры стен и обоев выглядят очень размытыми. Складывается ощущение что у них маленькое разрешение, или источник был некачественным.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Думаю игрок будет больше занят просчитыванию окружающих его врагов, а не окон зданий.
|
Хороший дизайн уровня должен указывать игроку направление и не препятствовать вычислению противников. Но внешний вид декораций тоже имеет значение. Если окружение будет некрасивым это портит все впечатления от игрового процесса. Нужно пытаться искать некий баланс между красотой и читаемостью уровня. Именно поэтому, опять же, сначала делают блокаут уровня, а уже затем стараются сделать все красиво не в ущерб игровому процессу.
Последний раз редактировалось grandshot; 13.05.2022 в 16:15.
|