Показать сообщение отдельно
Старый 16.01.2020, 16:21   #1
TesaQ вне форума TesaQ
Junior Member
Сообщений: 5
Репутация: 26
TesaQ is on a distinguished road
Detective
Информация о репутации (TesaQ)
×
За активное участие в жизни форума и помощь пользователям вы можете получить очки репутации. За определённое количество очков репутации вам будет присвоенно соответствующее звание. Полученное звание всегда будет отображаться в нижней части области Вашего профиля, слева от сообщения.
TesaQ / 26
Detective
0
Gangster
55
Thug
100
Judge
159
Enforcer
260
Priest
396
Snitch
780
Hitman
800
Councilor
1200
Deputy
2501
Overseer
4896
Press
6020
Don
20000
Выложу небольшие заметки со своими наблюдениями насчёт PoliceManager (он же pm)

pm_showsymbol xx и pm_showprogress работают только тогда, когда в сцене отключена полиция. Значки будут яркими всегда.

pm_setprogress xx? вроде как назначает прогресс, но не разобрался какие значения он принимает. Прогресс у меня либо заполняется на максимум, либо прогресс полностью пустой

police_support - не работает, не нашёл даже примера в сценах

policeitchforplayer flt[xx] выдаёт два значения, либо 0 (false) либо 1 (true)
тоже с самое и с vlvp. Только команды с небольшим различием. Первое отвечает за то, в поле зрения полиции ли игрок. А второе значит не интересуется ли полиция игроком в целом. Без разницы, видит ли полиция его или нет.

policemanager_add "name" - увы, но не работает так, как хотелось. Коли полиция арестует такого, то игрок провалит миссию. В общем полиция нормально работает только против игрока.

enemy_arrest_player - вообще слабый скрипт, актор ничего кроме как арестовать хотеть не будет, тупое преследование. А если начать бить такого, то иконка с наручников не поменяется и этот придурок до сих пор будет пытаться нацепить игрока наручники. Однако если настоящего копа ударить, то кукла с таким скриптом не останется в стороне и тоже начнёт стрельбу.

get_pm_crashtime xx, flt[yy] - довольно интересная работа скрипта. Записывает силу столкновения в переменную. И потихоньку эта переменная стремится к нулю, эдакий "таймер". Например если чуть задеть тачку, то значение примет около 100-400. Потом через полсекунды значение угаснет. А если разогнаться и со всей души врезаться в болт (там самые дикие повреждения), то значения переменной станут около 20000. Соответственно такое будет гаситься секунд 5-10.

get_pm_state xx, flt[yy], zz вот примерно такие хулиганства эта команда может записать и обработать:
0 - ношение оружия, за которое копы могут пресечь. [1]
1 - стрельба
2 - быстрая езда (нет разницы между превышением до штрафа или ареста)
3 - пугать пешеходов машиной (если ничего не путаю)
4 - таранить машины
5 - сбивать пешеходов
6 - езда по тротуару
7 - ?? (проверил все доступные нарушения, так и не нашёл что эти два значения между значат. Если кто знает, подскажите.)
8 - ?? (я проверял наезд на полицейскую машину и наезд на копов. Пока что только эти два нарушения обработать нельзя.)
9 - бить пешеходов (включая полицейских)
10 - езда на красный свет
11 - угонять машины (взлом или выкидывать чела с тачки)
12 - сбивать дорожные знаки
13, 14, 15, 16 (и так наверное до бесконечности) - тоже самое, что и 12.

Также если вернуть в траффик чувака с моделькой мента (human_returntotraff хх), то полицейский будет как настоящий, реагировать на все нарушения и вести себя как подобает местным ментам.

В дальнейшем тема будет дополняться по мере исследования, ну или кто-то ещё может поделиться своими знаниями по поводу работы этих скриптов или похожих на них.

Ковырять экзешник и смотреть чё в нём не умею, чтобы заполнить все пробелы. Всё тестировал и отслеживал как работает в самой игре.

Последний раз редактировалось TesaQ; 24.01.2020 в 07:42.
цитата
Поблагодарили: 12
Abradox (17.01.2020), Alf46 (17.01.2020), CurtisTea (17.01.2020), EmptyBowl (17.01.2020), Firefox3860 (17.01.2020), fuchs11 (21.03.2020), grandshot (18.01.2020), Illusion_Insanity (17.01.2020), MAD (17.01.2020), Melhior (17.01.2020), StasMF (22.02.2020), Tosyk (17.01.2020)