Цитата:
Сообщение от Firefox3860
Механизм лодов есть для всех объектов, но не все его используют. В машинах лоды есть, а в зданиях, например, нет. И в большинстве объектов нет. Модели города там и так почти везде оригинальные, я же их не переделывал. Только присоединил к ним сельскую местность и локации - тоже оригинальные.
Да и есть у меня давно подозрение, что падение fps связано не столько с полигонами, сколько с количеством акторов в миссии. Чем их больше, тем больше тормозов... Какая-то особенность движка непонятная. Надо как-то с этим справляться.
|
На счет зданий я имел ввиду что те "лоу польки" которые раставлены по сцене в оригинале можно использовать как лод на дальней дистанции а то что ты добавляешь как "открытая локация" включать в тот момент когда игрок подходит.
На счет количества акторов очень даже может быть. Как я понимаю акторы которых ты добавляешь вручную и которые не контроллируются пуллингом трафика - они все пытаются рендериться даже если не попадают в кадр. На сколько я помню даже в АПИ скриптов есть функция отключить редерер актора. Соответственно можно написать кастомный скрипт в котором запихать всех кастомных акторов в список и потом раз в N кадров пробегаться по нему и включать выключать в зависимости от дистанции. Получается такой самописный окклюдер / лод менеджер
Добавлено через 8 минут
При чем кастомных акторов можно разбить на несколько категорий/списков и для каждой категории использовать свой порог дистанции. Так дома могут включаться раньше а персонажи позже... тачки где-то посередине между домами и персами
|