Цитата:
Сообщение от alex5995
И, grandshot, я дико извиняюсь, я не шарю в этих терминах . Не мог бы ты попроще пояснить, как нубу.
|
Лайтсектор - специальный невидимый объект для оптимизации, отсекающий то что находится у него внутри от того что находится снаружи. Он позволяет не рендерить комнаты до тех пор пока игрок в них не вошел. Еще у лайтсектора есть порталы - как бы окна через которые все же можно увидеть что скрывает лайтсектор. Также лайтсектор ограничивает проход света от источников освещения - отсюда и название.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Правильно ли я понял, смысл "всем скопом экспортировать" - это дом как одна модель, т.е. первый вариант в моём посте?
|
Я имел ввиду все модели из твоей сцены макса в один scene.4ds файл. Но раз у тебя будет большая карта, все что повторяется лучше экспортировать в отдельные файлы и расставлять в миссии с помощью MWE.
Вообще, конечно, дубликаты моделей можно сохранять в 4ds файле без дублирования геометрии. 4ds формат поддерживает инстансы (эти самые дубликаты по терминологии 3д Макса). Но это уже более высокий уровень моддинга и тебе необязательно с этим заморачиваться.
Цитата:
Сообщение от alex5995
может стоило бы разделить модели на части и этим разгрузить движок
|
Модели режут на части специально для оптимизации. В движке происходит много разных расчетов (те же лайтсекторы, например), в которых учитываются размеры моделей. Поэтому стоит придерживаться тех размеров, какие сделали разработчики в стандартных моделях. Им же явно было известно о своем движке и оптимизации под него больше чем нам.
Цитата:
Сообщение от Firefox3860
А вы тут понятия модели и объекта разделяете? Один файл 4ds - одна модель. Модель состоит из объектов.
|
Я вот под моделью подразумеваю как файл в 4ds формате, так и отдельный объект в нем, который визуально отображается. Просто есть еще объекты которые не отображаются - сектора, окклюдеры, кости и т.д. Если это запутывает - пардон. Постараюсь более понятно формулировать.
Цитата:
Сообщение от Firefox3860
Если экспортировать всё в scene.4ds, то надо предполагать, что в миссии ничего кроме этого дома не будет (всё действие происходит внутри). А если планируется дом вставить на какую-то существующую карту, то надо экспортировать в отдельный файл.
|
4ds поддерживают инстансы, о чем написал несколькими строчками выше. Движку нет особой разницы, находится инстанс в файле scene.4ds либо в файле scene2.bin.
Цитата:
Сообщение от Firefox3860
Но в любом случае сам дом (стены, потолки, двери, крыша) лучше экспортировать в одну модель. Элементы интерьера и мебель целесообразно выделять в отдельные модели, если они используются во многих местах (чтоб во всех местах ставить одну модель), а если они уникальные, одноразовые, то можно и оставить в модели дома (но как отдельные объекты).
|
Все же лучше делать так как делали разработчики. А они все отдельными моделями старались делать.
Цитата:
Сообщение от alex5995
Стены, полы, интерьер и пр. это объекты?
Или ножка стола, то бишь один бокс или цилиндр - это тоже объект? Как писал, я не силён в терминологии.
|
Стены, пол и потолок одной комнаты - один объект(модель). Стены, пол и потолок соседней - другой объект. И желательно чтобы стены пол и потолок комнаты-объекта не имели открытых ребер, кроме дверных проемов и окон, иначе это может стать причиной проблем с освещением (как это было у тебя раньше).
Стол с ножками - один объект. Если у тебя обстановка какой-либо из комнат уникальная, ты в принципе можешь все объекты декора соединить в один, и установить его пивот(локальную ось) в центр комнаты. В некоторых других игровых движках есть подобное. Только не соединяй его с самим объектом комнаты. Стулья (если они не представляют из себя что то типо баррикады) лучше делать отдельным объектом, потому что так делали разработчики. Ну и вдруг ты захочешь сделать стулья физическим объектом в будущем.