Показать сообщение отдельно
Старый 13.11.2019, 02:26   #5
CurtisTea вне форума CurtisTea
Аватар для CurtisTea
Member
Сообщений: 49
Репутация: 40
CurtisTea is on a distinguished road
Detective
Информация о репутации (CurtisTea)
×
За активное участие в жизни форума и помощь пользователям вы можете получить очки репутации. За определённое количество очков репутации вам будет присвоенно соответствующее звание. Полученное звание всегда будет отображаться в нижней части области Вашего профиля, слева от сообщения.
CurtisTea / 40
Detective
0
Gangster
55
Thug
100
Judge
159
Enforcer
260
Priest
396
Snitch
780
Hitman
800
Councilor
1200
Deputy
2501
Overseer
4896
Press
6020
Don
20000
Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
А проверочным скриптом не поделишься, что бы понять как это работает?
Окей, самый банальный пример во фрирайде - урна возле бара Сальери:

Развернуть для просмотра

dim_frm 1
findframe 0,"popel165"
frm_seton 0,0
[свернуть]

Изначально она конечно же видна. Скрипт при запуске сетонит её в ноль. Если ты сохранишься и загрузишь это сохранение то увидишь, что урна снова на месте.

EDIT: а, или тебе полноценный скрипт проверки на загрузку сохранения написать? я сперва подумал чисто пример привести

к слову...

хотел для примера только что взять самого Томми, но сетон его фрейма как раз таки и не сбрасывается, видимо действительно это работает только с определенными типами объектов
[свернуть]

EDIT2: я проверил, действительно сетон при загрузке возвращается не у всех объектов. Это работает с типом Building, но не работает с Other.

Цитата:
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
И как может выглядеть мемори-скрипт, на примере пары плюшек, хотя этих плюшек может быть сотни
Да просто отдельный пустой скрипт с одной единственной строчкой: dim_flt (количество плюшек). Каждая переменная (пусть их будет хоть тысяча) будет отвечать за состояние плюшки, например 0 - ещё не юзаная, 1 - использованная. При загрузке сохранения проверочный скрипт узнает какое у неё состояние и включит/выключит её (удалит ненужный объект или откроет нужную дверь, которую игрок уже открыл ранее и тд и тп).

По поводу перемещения. Я не перечитывал твои предыдущие сообщения, но просто чтоб ты был в курсе: сколько не двигай detector_waitforuse всегда останется на том месте где он стал активным. Чтоб его сдвинуть куда-то его надо сперва сделать inactive, потом собсна двинуть и снова сделать active (или мож даже без инектив обойтись можно, не помню точно). Пробуй сам, но это именно так работает.
А, ну и frm_linkto никак не перемещает объект, он всего лишь привязывает его к новому объекту-родителю. Его место нахождения и глобальные координаты останутся прежними (в отличие от локальных = в системе координат объекта-родителя).

Последний раз редактировалось CurtisTea; 13.11.2019 в 05:31.
цитата
Поблагодарили: 2
alex5995 (13.11.2019), Firefox3860 (13.11.2019)