| 
			
			структура то несложная и описана в шаблоне hdmaster'a - я оттуда и взял 
1 байт - тип меша (C0 - окклюдер) 
2 байт - родитель 
3*4 байт - позиция 
3*4 байт - скейл 
4*4 байт - ротации 
1 байт - хз, всегда 09 
1 байт - длина имени 
имя 
1 байт - длина коммента 
видимо, сам коммент - не пробовал его добавлять 
4 байт - uint32 numVertices 
4 байт - uint32 numFaces 
Vertices - каждый по 3*4 байта 
Faces - каждый по 3*2 байта
 
как делать: выгружаешь из занозы стандартный меш, можно нетекстуренный. дальше в хексе меняешь тип на окклюдер, убираешь следующие 3 байта. убираешь структуру меша, которая после коммента. на копии разворачиваешь структуру до uint16 numVertices, numVertices вставляешь в конец после коммента, добавляешь 2 пустых байта (в сингл меше numVertices 2 байта, а у нас надо 4), из  facegroup копируешь uint16 numFaces и тоже добавляешь 2 байта. потом в копии разворачиваешь struct VERTEX vertices и оттуда копируешь каждый struct VECTOR3 p, а потом весь блок struct FACE faces. всё! 
https://cloud.mail.ru/public/M9tp/37os28xTt 
у армори для окклюдера родителем задан основной меш, т.е. окклюдер будет двигаться вместе с ним. у фактори окклюдер независим (собственно он и заслоняет всё на скриншоте) - можно модельку воткнуть, растянуть как хочется, потом меш засунуть под землю, подменить модель и развлекаться. прикольно работает    
кто б конвертер запилил, а то правда муторно 
а ASM больше мве допиливать не будет? а то придется иметь 2 набора моделек - для мве и с окклюдерами (если конечно игра будет с ними работать как я рассчитываю)
		
				 Последний раз редактировалось admpos; 13.07.2019 в 16:09.
 |