Кажись нашел в доке GOLOD55. Это старая дока (давно качал еще на мафия пабе)
Развернуть для просмотра
frm_seton xx, yy
спрятать или показать объект
xx == номер фрэйма объекта
yy == 1-видно, 0 - не видно
[свернуть]
Вообще... Может это я конечно америку открываю... Но все комманды которые относятся к "фреймам" мне напоминают работу с нодами в современных движках... или с теми же гейм обжектами в Unity... Соответственно выключение ноды выключает всю ее иерархию... А значит по логике если актор это верхняя нода объекта то там внутри должна быть нода отвечающая за рендер и она тоже отключится...
Добавлено через 20 минут
Цитата:
Сообщение от grandshot
Pelerin, Геометрические лоды это рендер, точно. А вот для скриптовых персонажей есть подозрения что динамической подгрузки не предусмотрено. Моделька может и не рендерится когда акторы "скрыты", но как энтити вероятно просчитываются. На это намекает разделение уровней на отдельные "сцены", где в каждой миссии только лишь небольшой участок локации имеет повышенную детализацию в виде интерьера или населен неписями.
|
Опять таки если терминами Юнити: актор это префаб или корневой гейм обжект а фрейм это трансформ с дочерними гейм обжектами, то когда я выключаю родительский фрейм или корень префаба - то все дочерние тоже вырубаются и у них отключается обработка. Но это в Юнити.. Как в Мафии хз.. Вроде как скрипты на акторах продолжают работать но это не то чтобы сильно грузило игру. Нам надо оптимизировать клиппинг рендеринг и физику. А это скорее всего отключается...
По поводу населенности и неписей. Трафик и пешеходы - это обычный пулинг. Их количество задается как размер пула. Они спавнятся вокруг игрока и деспавнятся соответственно при удалении от игрока. Но они не удаляются из памяти а остаются.
По этой причине во фри райде количество гангстеров ограничено и если долго стоять на одном месте и всех расстреливать то рано или поздно они закончатся: трупы лежат и ждут пока игрок уйдет чтобы задеспавниться и вернуться в пулл, а в пуле нет свободных объектов и соответственно они больше не появляются.
На счет неписей с сюжетными скриптами то они руками добавлены на сцене, соответственно у них нет пула и они просто отыгрывают свою роль и никто не заморачивался над их оптимизацией т.к. их обычно немного (либо их много но на маленькой сцене - например миссия на яхте).
Остальное - лоды и разная детализация моделей в зависимости от того насколько часто и близко игрок их видит... + статическая геометрия (те же дома и стены) + лайтмапы как оптимизация света...
Добавлено через 54 минуты
Кстати по поводу окклюжен куллинга - он обычно работает только для статичных объектов - просто потому что сцена заранее разбивается на сектора и объекты заранее присваиваются секторам, а во время игры просто проверяется какие сектора видит камера и соответственно отправляет или нет на рендеринг только то что видит. Для динамических объектов обычно пуллинг + лоды, а это то что относится к нашим кастомным объектам
Последний раз редактировалось Pelerin; 09.02.2023 в 21:58.
|