Mafia-Game Forum

Mafia-Game Forum (https://mafia-game.ru/forum/index.php)
-   Модификации (https://mafia-game.ru/forum/forumdisplay.php?f=9)
-   -   Общие вопросы по модингу первой мафии (чат) (https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=696)

Haku 22.07.2020 18:29


Staghound 22.07.2020 20:39

Ну хоть что то появилось для конверта персонажей. По идее, если с весами получше поработать, то коверт выйдет более удачно - это видимо на скорую руку так.

Haku 22.07.2020 20:59

Staghound, если интересно.. http://mafiascene.com/forum/viewtopi...a8405005276e90

Melhior 23.07.2020 13:41

Вложений: 1
admpos Спасибо за пояснения. Но я понял свою ошибку. Я анимировал только один меш. А их 13. Переделал и сейчас всё нормально.

alex5995 16.04.2021 09:49

Всем привет. Немного отвлеку вас от обсуждения зданий на теме Staghound Buildings. Вопрос тоже по поводу зданий. Скажите, пожалуйста, какую коллизию рациональнее во имя экономии ресурсов движка накладывать на модель - обычную или фейсклиппинг? Модель - двухэтажный дом со множеством комнат. И подобных домов полтора десятка на одной карте.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...cpjksmdfhe.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...rdcmffpzs1.jpg

Firefox3860 16.04.2021 16:09

alex5995, в таком случае - конечно, примитивы. Они предназначены именно для покрытия плоских поверхностей - стен, полов и потолков. Фейсклиппинг же нужен для правильного покрытия поверхностей с любыми неровностями - дорог, различных участков ландшафта, или там, где нужна высокая детализация коллизий. Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места. Поэтому для экономии ресурсов надо как можно больше использовать примитивы вместо фейсклиппинга. Тем более здесь, модель с прямоугольными стенами это позволяет.

Вообще, это вопрос по теме моддинга, а не зданий.

alex5995 16.04.2021 16:21

Firefox3860, спасибо!

grandshot 16.04.2021 22:47

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 14399)
Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места.

Как раз чтобы места много не занимать, фейсклиппинг не копирует, а прямо ссылается на геометрию. Каждый фейс ссылается на конкретные координаты вершины в конкретной геометрии(4ds модели). Координаты вершин в klz не хранятся. А во время загрузки сцены движок воссоздает по этой информации невидимую геометрию для просчета коллизии. В результате чего удваивается количество вершин и данных которые движку требуется просчитать (понятно что нагрузка несравнима с просчетом видимой геометрии, плюс разные оптимизации, но тем не менее она возрастает). А боксы просчитываются ощутимо быстрее. Они более "предсказуемы для алгоритмов просчета" из за своей простоты, минимальны по количеству вершин, и не имеют открытых ребер.

alex5995 16.04.2021 22:52

Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?

Firefox3860 16.04.2021 23:39

grandshot, Значит, копируются только номера вершин, без координат. То есть
только face-блок, без vertex. Да, видимо так и есть. Но всё равно даже так фейсклип некоторых объектов может довольно сильно klz разносить ;)

alex5995, в любом случае, примитивы.


Текущее время: 02:36. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot