Mafia-Game Forum

Mafia-Game Forum (https://mafia-game.ru/forum/index.php)
-   Модификации (https://mafia-game.ru/forum/forumdisplay.php?f=9)
-   -   Общие вопросы по модингу первой мафии (чат) (https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=696)

Tosyk 10.11.2019 19:33

Общие вопросы по модингу первой мафии (чат)
 
Тут задаём/отвечаем на насущные вопросы по моддингу Mafia: The City Of Lost Heaven. Создание 3д моделей, написание скриптов, вопросы по редакторам мира/уровней, анимации. Всё тут. Если Обсуждение какой-то темы вырастает за ~20 сообщений, то вопрос выделяется в отдельную тему.

p.s.: флудим только по теме ;)

Франклин142 21.11.2019 20:03

Ну окей..Тогда о наболевшем
Сконвертировал я значит модель метро, вставил туда необходимые думмисы, подтвердил в занозе, что это думмисы, заменил модель в игре..
Модель в игре отображается, ездит..
Теперь вопрос..
Уважаемые знатоки!
Как сделать так, чтоб можно было войти в эту модель и чтоб пассажиры заходили?
Если это очень легко, застыдите меня своими ответами
p.s. За ранее огромное человеческое спасибо:)

Staghound 21.11.2019 21:22

Возможно надо настроить подтипы.

Вот что нарыл у себя

Развернуть для просмотра

Цитата:

Пост с Salieri-bar forum, автор - Lexan

Трамвайные подтипы

Главное скажу просто
При экспорте заноза корябает файл так как не видит типы
к примеру там на каждой детали стоят типы также как мы в занозе ставим бод, стекло и.т.д.
Ну так как вот почтитав число байт оказалось что нехватает именно их
к примеру DUMMY01.RAIL_ENTER в оригинале, а после занозы этот тип как раз пропадает и так
далее се это легко посмотреть открыв оригинальный файл salina.4ds и находя по очереди
нужные детали смотрет их тип еще важно заноза после DUMMY01 ставит точку
(1байт 00) да и не только после думми там к примеру лавочки
свет двери у них тоже свой тип к примеру для дверей этот байт лдолжен быть не 00 а
0C - (причем везде надо это ставить точно одна ошибка и игра вылететит
я потратил на это 4 часа но зато работает и до того приятно прокатиться на
собственном трамвае - вообщем я все это написал подробно попозже выложу.
Так что ждем трамваи и метро от ХАРТА




короче взял выдрал модель метрошного вагона с дверями оставил тлько думми - а дальше
вставил туда свою модель трамвая - сделал так чтоб расстояня нормальные были - ну и
расставил там все как надо перетянул повернул и.т.д. а потом в хексе добавил типы всем
думми, лампочкам, и еще чемуто


тм много типов RAIL_COLL - этотипа стены пол, потолок
RAIL_RAW_START - типа куда садиться чел
RAIL_RAW_END - когда встает чем отличается не понял
RAIL_ENTER_START - типа вошли
RAIL_EXIT_Start - типа выход

ух прикольно а я короче стены сделал не полные а до дверей - а надо сплошные а двери он
как бы сквозь них может просачиватся ну так вот - можно находу выпрыгнуть правда иногда
проваливаешься полд землю и кондуктора в трамвай посадить прикольно меня кстаи мент в
трамвае арестовал



Эти типы присваиваются к Dummy-01-24 вроде как так же как стоит Glass, body, Bamper, в
занозе этих типов нет пришлось через хекс в ручную - пока не вышло но 99 % уверен что
сработает (и действительно работает правда пропала возможность ходить сквозь него но это
видно глюки с осями теперь попробую перенести на новый трамвай (пока я переделал трамвай
который перестал работать после экспорта через занозу вот так

Вот что еще оказывается байт перед типом точка разная приведу для каких какие (т.е. число в
скобках для уточнения (их не писать)
.(11)RAIL_ENTRY1_START- Типа вход
.(OF)RAIL_ENTRY1_END - типа выход
.(0F)RAIL_ROW1_START - Места сидений пассажиров
.(0D)RAIL_ROW1_END - Место вставания чела чтоли?
.(09)RAIL_COLL - Ну это понятно Обычный думми пол, потолок стены

.(0D)RAIL_LIGHT_ON - Свет вкл присваиваем svetlo_on
.(0D)RAIL_LIGHT_OFF - Свет выкл присваиваем svetlo_off

.(0E)RAIL_PROJECTOR - Лампа как и на авто присваивается PROJECTOR(вообще заноза вроде с ним
справляется)

.(0C)RAIL_DOOR1_L соответсвенно - левая дверь у вагона (вроде как про метро но можно и
трамваям)
.(0C)RAIL_DOOR1_R - правая дверь у вагона (вроде как про метро но можно и трамваям)


.(09)no_shadow еще непонятно(вроде как тень появляется) - присваивается lavic и salina

Все это легко посмотреть через занозу


Вот что в оригинальном файле
Dummy01.RAIL_ENTRY4_START<.<.<.<.<.<.<.<><.<><.<>....U....0<&{O@...?...?...?..5?......5....
... или (44756D6D793031115241494C5F454E545259345F53544152543CF73CBE3CF73CBE3CF73CBE3CF73C3
E3CF73C3E3CF73C3E060000F255BABF00D0303C267B4F400000803F0000803F0000803FF404353F00000080F30
435BF000000800907)

А вот что происходит после экспорта через занозу

DUMMY01.@.<.<.<.@.<.@.<><.<>@.<>....U....0<&{O@...?...?...?..5?......5....... или (0744554D
4D5930310040F73CBE3CF73CBE40F73CBE40F73C3E3CF73C3E40F73C3E060000F255BABF00D0303C267B4F40000
0803F0000803F0000803FF304353F00000000F30435BF000000000907)

короче как раз на RAIL_ENTRY4_START - но обратите внимание первые байты тоже другие

Вот такие пироги с луком и яйцом!ё@

УРА я поехал на собственном трамвае так что ждем хорошей модели трамвая и метро от ХАРТА
[свернуть]

grandshot 22.11.2019 00:51

Настроить подтипы проще всего будет в 010 Editor с помощью 4ds шаблонов by RoadTrain: https://github.com/RoadTrain/mafia-formats

Haku 29.05.2020 13:47

Вложений: 3
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex

Цитата:

Model.object child | raw hex data | length of string, string
@HQobr02.Box01 | 063B6E31355A3B | 06 ;n15Z;

busta_c1.Object01 | 103B583130304E31374D313030302E2B3B | 10 ;X100N17M1000.+;
busta_c2.Box01 | 0B3B4D3130304E313749363B | 0B ;M100N17I6;
busta_c2.Object01 | 0A3B4D32304E313749363B | 0A ;M20N17I6;

dopravni5b.stozar | 0A3B4D33354E323149343B | 0A ;M35N21I4;
dopravni5b.~~lamp1 | 0B564F4C422C307831392C4D | 0B VOLB,0x19,M

dopravni9B_c1.Cylinder01 | 0D3B4D31303030304E323249373B | 0D ;M10000N22I7;
dopravni9B_c1.Mesh01 | 053B5831483B | 05 ;X1H;
dopravni9B_c1.Mesh02 | 0C3B4D3230304E32324931333B | 0C ;M200N22I13;

kos01_c1.odpadky01 | 0A3B4D33304E333349333B | 0A ;M30N33I3;

PHbox01.PHbox01 | 093B4D3135304E31353B | 09 ;M150N15;
PHbox01.Object01 | 053B5831473B | 05 ;X1G;
PHbox01.Object02 | 0A3B4D35304E313549313B | 0A ;M50N15I1;

popel01.popel01 | 0F3B583130304D3130304E323249323B | 0F ;X100M100N22I2;
popel01_c1.popel01 | 0B3B4D3130304E323249323B | 0B ;M100N22I2;

xbarel 1_c1.barel 1 | 0F3B583230304D353049324E32322B3B | 0F ;X200M50I2N22+;
xbarel 1_c2.barel 1 | 0A3B4D35304E323249323B | 0A ;M50N22I2;

grandshot 29.05.2020 15:48

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 10147)
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex

Все таки не устану повторять, что в 010 editor с шаблонами все куда удобнее. Все здесь описанное очень легко интуитивно опознается с шаблонами, при открытии любого разрушаемого объекта.

Для работы с шаблонами нужны лишь самые минимальные знания HEXинга.

Melhior 19.07.2020 12:08

Вложений: 2
Нужна пояснительная бригада по хексу. Чтобы анимация заработала нужно в модели последний байт заменить на "1"

В моем созданном кубе (показывал в теме про программы для мафии) отдельный байт. Я заменил на 1 и все заработало. Первый скрин.

Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать.

Кто знает, что можно еще сделать?

admpos 20.07.2020 14:08

Цитата:

Сообщение от Melhior (Сообщение 10889)
Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать.

Как выше писал grandshot, 010 editor c шаблонами - шикарнейшая вещь, а вот без них не очень понятно.
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять
а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя)

Melhior 20.07.2020 14:53

Цитата:

Сообщение от admpos (Сообщение 10892)
Как выше писал grandshot, 010 editor c шаблонами - шикарнейшая вещь, а вот без них не очень понятно.
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять
а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя)

Вот моделька. И анимацию на всякий случай.
https://yadi.sk/d/ExQ0Y-dMHzyWhA

admpos 21.07.2020 14:48

Вложений: 1
хорошо что анимку тоже скинул. моделька то нормальная, а вот анимка - явно нет.

берем другую анимку (например, majak.5DS), меняем в ней ссылку на анимируемый меш - последние 11 байт удяляем, пишем вместо удаленного GeoSphere01 (название меша, который будет крутиться) и добавляем пустой байт (он показывает, что текст закончился). размер блока данных увеличился на байт - правим блок с 15 по 18 байт (uint, 4 байта в обратном порядке) - вместо 53000000 пишем 54000000, переименовываем. работает!

https://cloclo10.cloud.mail.ru/webli...4dUB/tzJWKLKb8

в твоей анимке на 77 (+/- 1 :D) байте должно начаться название меша, а там 0. если убрать с 77 по 106 байты, то структура нормальная, но не работает :( а что именно не так - я не знаю, в анимку я впервые залез

upd. поигрался еще с твоей анимкой. если поставить флаг (31-34 байты) на 14 (OE000000) и число positionKeys (73-74 байты) на 2, то структура нормальная, и оно даже работает, но явно не так, как ты рассчитывал :D светлая полоса на скриншоте на самом деле мигает по разному


Текущее время: 20:05. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot