Mafia-Game Forum

Mafia-Game Forum (https://mafia-game.ru/forum/index.php)
-   Модификации (https://mafia-game.ru/forum/forumdisplay.php?f=9)
-   -   Общие вопросы по модингу первой мафии (чат) (https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=696)

Tosyk 10.11.2019 19:33

Общие вопросы по модингу первой мафии (чат)
 
Тут задаём/отвечаем на насущные вопросы по моддингу Mafia: The City Of Lost Heaven. Создание 3д моделей, написание скриптов, вопросы по редакторам мира/уровней, анимации. Всё тут. Если Обсуждение какой-то темы вырастает за ~20 сообщений, то вопрос выделяется в отдельную тему.

p.s.: флудим только по теме ;)

Франклин142 21.11.2019 20:03

Ну окей..Тогда о наболевшем
Сконвертировал я значит модель метро, вставил туда необходимые думмисы, подтвердил в занозе, что это думмисы, заменил модель в игре..
Модель в игре отображается, ездит..
Теперь вопрос..
Уважаемые знатоки!
Как сделать так, чтоб можно было войти в эту модель и чтоб пассажиры заходили?
Если это очень легко, застыдите меня своими ответами
p.s. За ранее огромное человеческое спасибо:)

Staghound 21.11.2019 21:22

Возможно надо настроить подтипы.

Вот что нарыл у себя

Развернуть для просмотра

Цитата:

Пост с Salieri-bar forum, автор - Lexan

Трамвайные подтипы

Главное скажу просто
При экспорте заноза корябает файл так как не видит типы
к примеру там на каждой детали стоят типы также как мы в занозе ставим бод, стекло и.т.д.
Ну так как вот почтитав число байт оказалось что нехватает именно их
к примеру DUMMY01.RAIL_ENTER в оригинале, а после занозы этот тип как раз пропадает и так
далее се это легко посмотреть открыв оригинальный файл salina.4ds и находя по очереди
нужные детали смотрет их тип еще важно заноза после DUMMY01 ставит точку
(1байт 00) да и не только после думми там к примеру лавочки
свет двери у них тоже свой тип к примеру для дверей этот байт лдолжен быть не 00 а
0C - (причем везде надо это ставить точно одна ошибка и игра вылететит
я потратил на это 4 часа но зато работает и до того приятно прокатиться на
собственном трамвае - вообщем я все это написал подробно попозже выложу.
Так что ждем трамваи и метро от ХАРТА




короче взял выдрал модель метрошного вагона с дверями оставил тлько думми - а дальше
вставил туда свою модель трамвая - сделал так чтоб расстояня нормальные были - ну и
расставил там все как надо перетянул повернул и.т.д. а потом в хексе добавил типы всем
думми, лампочкам, и еще чемуто


тм много типов RAIL_COLL - этотипа стены пол, потолок
RAIL_RAW_START - типа куда садиться чел
RAIL_RAW_END - когда встает чем отличается не понял
RAIL_ENTER_START - типа вошли
RAIL_EXIT_Start - типа выход

ух прикольно а я короче стены сделал не полные а до дверей - а надо сплошные а двери он
как бы сквозь них может просачиватся ну так вот - можно находу выпрыгнуть правда иногда
проваливаешься полд землю и кондуктора в трамвай посадить прикольно меня кстаи мент в
трамвае арестовал



Эти типы присваиваются к Dummy-01-24 вроде как так же как стоит Glass, body, Bamper, в
занозе этих типов нет пришлось через хекс в ручную - пока не вышло но 99 % уверен что
сработает (и действительно работает правда пропала возможность ходить сквозь него но это
видно глюки с осями теперь попробую перенести на новый трамвай (пока я переделал трамвай
который перестал работать после экспорта через занозу вот так

Вот что еще оказывается байт перед типом точка разная приведу для каких какие (т.е. число в
скобках для уточнения (их не писать)
.(11)RAIL_ENTRY1_START- Типа вход
.(OF)RAIL_ENTRY1_END - типа выход
.(0F)RAIL_ROW1_START - Места сидений пассажиров
.(0D)RAIL_ROW1_END - Место вставания чела чтоли?
.(09)RAIL_COLL - Ну это понятно Обычный думми пол, потолок стены

.(0D)RAIL_LIGHT_ON - Свет вкл присваиваем svetlo_on
.(0D)RAIL_LIGHT_OFF - Свет выкл присваиваем svetlo_off

.(0E)RAIL_PROJECTOR - Лампа как и на авто присваивается PROJECTOR(вообще заноза вроде с ним
справляется)

.(0C)RAIL_DOOR1_L соответсвенно - левая дверь у вагона (вроде как про метро но можно и
трамваям)
.(0C)RAIL_DOOR1_R - правая дверь у вагона (вроде как про метро но можно и трамваям)


.(09)no_shadow еще непонятно(вроде как тень появляется) - присваивается lavic и salina

Все это легко посмотреть через занозу


Вот что в оригинальном файле
Dummy01.RAIL_ENTRY4_START<.<.<.<.<.<.<.<><.<><.<>....U....0<&{O@...?...?...?..5?......5....
... или (44756D6D793031115241494C5F454E545259345F53544152543CF73CBE3CF73CBE3CF73CBE3CF73C3
E3CF73C3E3CF73C3E060000F255BABF00D0303C267B4F400000803F0000803F0000803FF404353F00000080F30
435BF000000800907)

А вот что происходит после экспорта через занозу

DUMMY01.@.<.<.<.@.<.@.<><.<>@.<>....U....0<&{O@...?...?...?..5?......5....... или (0744554D
4D5930310040F73CBE3CF73CBE40F73CBE40F73C3E3CF73C3E40F73C3E060000F255BABF00D0303C267B4F40000
0803F0000803F0000803FF304353F00000000F30435BF000000000907)

короче как раз на RAIL_ENTRY4_START - но обратите внимание первые байты тоже другие

Вот такие пироги с луком и яйцом!ё@

УРА я поехал на собственном трамвае так что ждем хорошей модели трамвая и метро от ХАРТА
[свернуть]

grandshot 22.11.2019 00:51

Настроить подтипы проще всего будет в 010 Editor с помощью 4ds шаблонов by RoadTrain: https://github.com/RoadTrain/mafia-formats

Haku 29.05.2020 13:47

Вложений: 3
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex

Цитата:

Model.object child | raw hex data | length of string, string
@HQobr02.Box01 | 063B6E31355A3B | 06 ;n15Z;

busta_c1.Object01 | 103B583130304E31374D313030302E2B3B | 10 ;X100N17M1000.+;
busta_c2.Box01 | 0B3B4D3130304E313749363B | 0B ;M100N17I6;
busta_c2.Object01 | 0A3B4D32304E313749363B | 0A ;M20N17I6;

dopravni5b.stozar | 0A3B4D33354E323149343B | 0A ;M35N21I4;
dopravni5b.~~lamp1 | 0B564F4C422C307831392C4D | 0B VOLB,0x19,M

dopravni9B_c1.Cylinder01 | 0D3B4D31303030304E323249373B | 0D ;M10000N22I7;
dopravni9B_c1.Mesh01 | 053B5831483B | 05 ;X1H;
dopravni9B_c1.Mesh02 | 0C3B4D3230304E32324931333B | 0C ;M200N22I13;

kos01_c1.odpadky01 | 0A3B4D33304E333349333B | 0A ;M30N33I3;

PHbox01.PHbox01 | 093B4D3135304E31353B | 09 ;M150N15;
PHbox01.Object01 | 053B5831473B | 05 ;X1G;
PHbox01.Object02 | 0A3B4D35304E313549313B | 0A ;M50N15I1;

popel01.popel01 | 0F3B583130304D3130304E323249323B | 0F ;X100M100N22I2;
popel01_c1.popel01 | 0B3B4D3130304E323249323B | 0B ;M100N22I2;

xbarel 1_c1.barel 1 | 0F3B583230304D353049324E32322B3B | 0F ;X200M50I2N22+;
xbarel 1_c2.barel 1 | 0A3B4D35304E323249323B | 0A ;M50N22I2;

grandshot 29.05.2020 15:48

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 10147)
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex

Все таки не устану повторять, что в 010 editor с шаблонами все куда удобнее. Все здесь описанное очень легко интуитивно опознается с шаблонами, при открытии любого разрушаемого объекта.

Для работы с шаблонами нужны лишь самые минимальные знания HEXинга.

Melhior 19.07.2020 12:08

Вложений: 2
Нужна пояснительная бригада по хексу. Чтобы анимация заработала нужно в модели последний байт заменить на "1"

В моем созданном кубе (показывал в теме про программы для мафии) отдельный байт. Я заменил на 1 и все заработало. Первый скрин.

Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать.

Кто знает, что можно еще сделать?

admpos 20.07.2020 14:08

Цитата:

Сообщение от Melhior (Сообщение 10889)
Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать.

Как выше писал grandshot, 010 editor c шаблонами - шикарнейшая вещь, а вот без них не очень понятно.
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять
а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя)

Melhior 20.07.2020 14:53

Цитата:

Сообщение от admpos (Сообщение 10892)
Как выше писал grandshot, 010 editor c шаблонами - шикарнейшая вещь, а вот без них не очень понятно.
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять
а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя)

Вот моделька. И анимацию на всякий случай.
https://yadi.sk/d/ExQ0Y-dMHzyWhA

admpos 21.07.2020 14:48

Вложений: 1
хорошо что анимку тоже скинул. моделька то нормальная, а вот анимка - явно нет.

берем другую анимку (например, majak.5DS), меняем в ней ссылку на анимируемый меш - последние 11 байт удяляем, пишем вместо удаленного GeoSphere01 (название меша, который будет крутиться) и добавляем пустой байт (он показывает, что текст закончился). размер блока данных увеличился на байт - правим блок с 15 по 18 байт (uint, 4 байта в обратном порядке) - вместо 53000000 пишем 54000000, переименовываем. работает!

https://cloclo10.cloud.mail.ru/webli...4dUB/tzJWKLKb8

в твоей анимке на 77 (+/- 1 :D) байте должно начаться название меша, а там 0. если убрать с 77 по 106 байты, то структура нормальная, но не работает :( а что именно не так - я не знаю, в анимку я впервые залез

upd. поигрался еще с твоей анимкой. если поставить флаг (31-34 байты) на 14 (OE000000) и число positionKeys (73-74 байты) на 2, то структура нормальная, и оно даже работает, но явно не так, как ты рассчитывал :D светлая полоса на скриншоте на самом деле мигает по разному

Haku 22.07.2020 18:29


Staghound 22.07.2020 20:39

Ну хоть что то появилось для конверта персонажей. По идее, если с весами получше поработать, то коверт выйдет более удачно - это видимо на скорую руку так.

Haku 22.07.2020 20:59

Staghound, если интересно.. http://mafiascene.com/forum/viewtopi...a8405005276e90

Melhior 23.07.2020 13:41

Вложений: 1
admpos Спасибо за пояснения. Но я понял свою ошибку. Я анимировал только один меш. А их 13. Переделал и сейчас всё нормально.

alex5995 16.04.2021 09:49

Всем привет. Немного отвлеку вас от обсуждения зданий на теме Staghound Buildings. Вопрос тоже по поводу зданий. Скажите, пожалуйста, какую коллизию рациональнее во имя экономии ресурсов движка накладывать на модель - обычную или фейсклиппинг? Модель - двухэтажный дом со множеством комнат. И подобных домов полтора десятка на одной карте.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...cpjksmdfhe.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...rdcmffpzs1.jpg

Firefox3860 16.04.2021 16:09

alex5995, в таком случае - конечно, примитивы. Они предназначены именно для покрытия плоских поверхностей - стен, полов и потолков. Фейсклиппинг же нужен для правильного покрытия поверхностей с любыми неровностями - дорог, различных участков ландшафта, или там, где нужна высокая детализация коллизий. Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места. Поэтому для экономии ресурсов надо как можно больше использовать примитивы вместо фейсклиппинга. Тем более здесь, модель с прямоугольными стенами это позволяет.

Вообще, это вопрос по теме моддинга, а не зданий.

alex5995 16.04.2021 16:21

Firefox3860, спасибо!

grandshot 16.04.2021 22:47

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 14399)
Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места.

Как раз чтобы места много не занимать, фейсклиппинг не копирует, а прямо ссылается на геометрию. Каждый фейс ссылается на конкретные координаты вершины в конкретной геометрии(4ds модели). Координаты вершин в klz не хранятся. А во время загрузки сцены движок воссоздает по этой информации невидимую геометрию для просчета коллизии. В результате чего удваивается количество вершин и данных которые движку требуется просчитать (понятно что нагрузка несравнима с просчетом видимой геометрии, плюс разные оптимизации, но тем не менее она возрастает). А боксы просчитываются ощутимо быстрее. Они более "предсказуемы для алгоритмов просчета" из за своей простоты, минимальны по количеству вершин, и не имеют открытых ребер.

alex5995 16.04.2021 22:52

Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?

Firefox3860 16.04.2021 23:39

grandshot, Значит, копируются только номера вершин, без координат. То есть
только face-блок, без vertex. Да, видимо так и есть. Но всё равно даже так фейсклип некоторых объектов может довольно сильно klz разносить ;)

alex5995, в любом случае, примитивы.

grandshot 17.04.2021 02:42

Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)

Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает.

Самый экономный тип клиппинга - AABB боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить.

Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко.

Далее идут OBB (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта).

Добавлено через 45 минут
Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 14405)
Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?

В случае с комнатами с твоих скринов - AABB. И будет намного проще делать кубы коллизии прямо в 3д максе. Создавай dummy которые покрывали бы стены. Точные размеры пустышкам можно задавать с помощью скрипта Dummy Resizer.
Такие пустышки нельзя масштабировать

Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz.
Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала.

Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту.

Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип.

И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах.

Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек.

Firefox3860 17.04.2021 20:03

grandshot, Спасибо, что рассказал про этот способ клиппинга. Надо его попробовать обязательно, а то я до сих пор с treere вожусь)

А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23 :D

И мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а, я думаю, он может эти посты вынести в тему общего моддинга :)

grandshot 17.04.2021 22:27

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 14411)
А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23

Шаблоны можно взять с github'a RoadTrain'a. Скопировать их по пути Документы\\SweetScape\\010 Templates\\<любая папка по выбору>. Далее в хекс редакторе выбрать пункт Templates->View Installed Templates, в открывшемся окне добавить каждый файл шаблона, указав имя и File Mask, а также галочку Run on Load. После этого шаблоны будут применятся автоматически при открытии файлов мафии. С помощью шаблона можно быстро менять значения? с помощью пункта Value в окне Template Results. Важный нюанс связан с именами узлов и строками подтипов в 4ds фалах. Изменив строку нужно будет поменять и байт перед ней, в соответствии с новым размером строки, а затем нажать на значок refresh в окне Template Results.

На этом все. Конечно, если первый раз работаешь с хекс редактором, придется еще освоиться в интерефейсе, вникнуть в типы данных и .т.д. Но в этом уже поможет официальный мануал, вызываемый клавишей F1.

alex5995 18.04.2021 12:18

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 14411)
мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а

Firefox3860, ты прав, надо бы перенести посты по наложению коллизий в тему "Общие вопросы по модингу первой мафии". Но как это сделать я не знаю. Есть у меня ещё уточняющие вопросы по клиппингу.
grandshot, в тех тонкостях, что ты описал я не разбираюсь. Потому задам дилетанский вопрос. Вот пример.
На стены зданий я ставлю боксы-пустышки и экспортирую в сцену вместе с моделями. Далее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы?
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...eykuntkcgs.jpg

grandshot 18.04.2021 20:26

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 14416)
алее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы?

Если этот способ работает, и удобен для тебя, то можешь использовать. Я мог посоветовать не самый простой способ. Найденный благодаря опыту путь не всегда самый лучший, и зачастую менее опытный взгляд может найти более оптимальное решение )

CurtisTea 04.05.2021 20:04

Парни, а кто-то знает где задается наличие у оружия выпадающего магазина и звук падения о землю? Явно не в предметы.деф. А то за все годы моддинга эта инфа нигде вроде не всплывала, и я сколько колупал игровые файлы так ничего и не нашел.

Kaiser 08.05.2021 12:36

Вопросы, по созданию моделей в 3д Максе и прочее близкое по смыслу, сюда задавать?

alex5995 08.05.2021 14:49

Я вот подумал, может стоит создать новую тему, к примеру: Создание игровых карт, локаций и моделей в 3ds Max. А что, тема интересная, глядишь и народ подтянется.

Haku 13.06.2021 17:01

Вложений: 2
Разлоченная 4ds модель перса или грубо говоря скелет для импорта/эскпорта через ZModeler 1.07 для тех кто не хочет использовать скрипты для 3ds Max`a или просто посмотреть для моддинга как это все устроено и работает.

Это файлом в свое время поделился GOLOD55 и пример того как это примерно выглядит в игре (см.скриншот в аттаче)

mafion 14.06.2021 09:53

Бонжорно ребят! Нужна помощь. Задача примитивна до не могу, но я не справился и инфы не нашел. В общем: Поковырял трафик во фрирайде, добавил Ласситер, тот который ФБР (но это не точно) - снабдил его двумя копами, стандартно. Вопрос, как в эту машину запихать 4ёх копов и вооружить их томпсонами? Эдакая группа спецназа курсирует по городу. Хелп!

ЗЫ. да и в целом то, в городе полно 4ёх дверных седанов, а в машине только водила, ну или напарник мента\мафиозо - как разнообразить этот момент?

Haku 14.06.2021 10:29

mafion, проблемный ты вопрос задал. Хм.. Как вариант попробуй посмотреть как нечто подобное реализовано здесь https://www.mafia-forever.ru/my_mod.html или тут http://www.ment4mafia.narod.ru

mafion 14.06.2021 10:39

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 14774)
mafion, проблемный ты вопрос задал. Хм.. Как вариант попробуй посмотреть как нечто подобное реализовано здесь https://www.mafia-forever.ru/my_mod.html или тут http://www.ment4mafia.narod.ru

Спасибо, дружище, но аливе (не в обиду создателю, ибо труда там...) -чистейшая наркомания, не пробовал и не стану, я за сохранение "ламповости". Тот же комьюнити мод пак в триллионы раз лучше, по второму аналогичная ситуация, да и ментов там в тачках стандартно.

ЗЫ. может миссионный скрипт можно импортировать, скажем, из той миссии где Бертоне просит предупредить друга, что за ним выехали?

Firefox3860 14.06.2021 10:50

mafion, если тебе надо, чтобы машины с 4-мя копами именно генерировались в трафике, ездили вместе с обычными машинами, то это невозможно технически. Программа мафии просто не имеет таких функций. Максимум, что можно сделать в трафике - двое копов или гангов в машине, оружие им выбрать нельзя.
Есть такой вариант, о котором ты щас написал - импортировать специально машину и всех копов. Но тогда она будет только одна (или сколько импортируешь, столько и будет), другие такие в трафике генерироваться не будут. И ездить она будет только туда и за теми, куда её отправишь скриптом.

mafion 14.06.2021 11:07

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 14776)
mafion, если тебе надо, чтобы машины с 4-мя копами именно генерировались в трафике, ездили вместе с обычными машинами, то это невозможно технически. Программа мафии просто не имеет таких функций. Максимум, что можно сделать в трафике - двое копов или гангов в машине, оружие им выбрать нельзя.
Есть такой вариант, о котором ты щас написал - импортировать специально машину и всех копов. Но тогда она будет только одна (или сколько импортируешь, столько и будет), другие такие в трафике генерироваться не будут. И ездить она будет только туда и за теми, куда её отправишь скриптом.

Хорошо, при максимальном уровне розыска - копы перекрывают дорогу, вооружены томпсонами. Если мне память не изменяет, то по истечению определенного времени за мной начнут гонятся те самые Ласситеры (но это не точно) - даже без правки scene2.bin (поправьте если ошибаюсь). Если это всё генерируется при определенных условиях, то может можно и "подтолкнуть" игру к моей задумке? Поможите ребятки, ну очень хочется, но не можется:rus:

Добавлено через 4 минуты
и раз я надыбал "живых" моддеров:)
то ребят, поясните, что это и что делает (отметка маркером)[IMG]https://mafia-game.ru/forum/imgcache...pbpueusvq4.jpg[/IMG]

Haku 14.06.2021 11:27

Firefox3860, теоретически технические ограничения можно обойти

Развернуть для просмотра

[свернуть]
но то уже иной уровень моддинга.

mafion, это тебе лучше обратиться непосредственно к одному из еще оставшихся авторов это программы ASM.http://mafiascene.com/forum/ или попробывать расспросить GOLOD55`а.

Firefox3860 14.06.2021 11:58

Haku, технические ограничения можно обойти не только теоретически, но и практически, но только для этого надо иметь кое-что, чего у нас нет. А именно - исходный код движка.
Что именно на этом видео "обошли", я не совсем понял, там только модель поезда заменили.

mafion, да, они генерируются, но только тогда, когда тебя разыскивают по всему городу как самого опасного в мире преступника. Просто так они не будут ездить, как обычные машины. Здесь без изменения движка никак не обойтись :nea:

mafion 14.06.2021 12:03

ок, а по скриншоту, чуть выше никто не подскажет? что за значение такое?

Firefox3860 14.06.2021 12:08

Flag4 - я не знаю, что это такое. В другой программе, редактирующей трафик, есть флаг, названный "запрет парковки", а здесь такого нет. Возможно это и есть он. А может, он здесь называется "Co-driver", неизвестно.

admpos 16.06.2021 13:02

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 14779)
Firefox3860, теоретически технические ограничения можно обойти
но то уже иной уровень моддинга.

если ты тут про негра за рулем поезда, то он втыкается в метро аналогично трамваю - добавлением специального думмиса с именем RIDIC в том месте, где хочешь видеть машиниста. можно прямо из трамвая и скопировать. генерится только в головном вагоне, смертен, после убийства вагон не едет (вроде бы)

mafion 18.06.2021 12:30

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 14782)
о.

старик, а как убрать трамвай из города? совсем, да)


Текущее время: 03:49. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot