|
Общие вопросы по модингу первой мафии (чат)
Тут задаём/отвечаем на насущные вопросы по моддингу Mafia: The City Of Lost Heaven. Создание 3д моделей, написание скриптов, вопросы по редакторам мира/уровней, анимации. Всё тут. Если Обсуждение какой-то темы вырастает за ~20 сообщений, то вопрос выделяется в отдельную тему.
p.s.: флудим только по теме ;) |
Ну окей..Тогда о наболевшем
Сконвертировал я значит модель метро, вставил туда необходимые думмисы, подтвердил в занозе, что это думмисы, заменил модель в игре.. Модель в игре отображается, ездит.. Теперь вопрос.. Уважаемые знатоки! Как сделать так, чтоб можно было войти в эту модель и чтоб пассажиры заходили? Если это очень легко, застыдите меня своими ответами p.s. За ранее огромное человеческое спасибо:) |
Возможно надо настроить подтипы.
Вот что нарыл у себя Развернуть для просмотраЦитата:
[свернуть] |
Настроить подтипы проще всего будет в 010 Editor с помощью 4ds шаблонов by RoadTrain: https://github.com/RoadTrain/mafia-formats
|
Вложений: 3
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex`у
Цитата:
|
Цитата:
Для работы с шаблонами нужны лишь самые минимальные знания HEXинга. |
Вложений: 2
Нужна пояснительная бригада по хексу. Чтобы анимация заработала нужно в модели последний байт заменить на "1"
В моем созданном кубе (показывал в теме про программы для мафии) отдельный байт. Я заменил на 1 и все заработало. Первый скрин. Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать. Кто знает, что можно еще сделать? |
Цитата:
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя) |
Цитата:
https://yadi.sk/d/ExQ0Y-dMHzyWhA |
Вложений: 1
хорошо что анимку тоже скинул. моделька то нормальная, а вот анимка - явно нет.
берем другую анимку (например, majak.5DS), меняем в ней ссылку на анимируемый меш - последние 11 байт удяляем, пишем вместо удаленного GeoSphere01 (название меша, который будет крутиться) и добавляем пустой байт (он показывает, что текст закончился). размер блока данных увеличился на байт - правим блок с 15 по 18 байт (uint, 4 байта в обратном порядке) - вместо 53000000 пишем 54000000, переименовываем. работает! https://cloclo10.cloud.mail.ru/webli...4dUB/tzJWKLKb8 в твоей анимке на 77 (+/- 1 :D) байте должно начаться название меша, а там 0. если убрать с 77 по 106 байты, то структура нормальная, но не работает :( а что именно не так - я не знаю, в анимку я впервые залез upd. поигрался еще с твоей анимкой. если поставить флаг (31-34 байты) на 14 (OE000000) и число positionKeys (73-74 байты) на 2, то структура нормальная, и оно даже работает, но явно не так, как ты рассчитывал :D светлая полоса на скриншоте на самом деле мигает по разному |
|
Ну хоть что то появилось для конверта персонажей. По идее, если с весами получше поработать, то коверт выйдет более удачно - это видимо на скорую руку так.
|
Staghound, если интересно.. http://mafiascene.com/forum/viewtopi...a8405005276e90
|
Вложений: 1
admpos Спасибо за пояснения. Но я понял свою ошибку. Я анимировал только один меш. А их 13. Переделал и сейчас всё нормально.
|
Всем привет. Немного отвлеку вас от обсуждения зданий на теме Staghound Buildings. Вопрос тоже по поводу зданий. Скажите, пожалуйста, какую коллизию рациональнее во имя экономии ресурсов движка накладывать на модель - обычную или фейсклиппинг? Модель - двухэтажный дом со множеством комнат. И подобных домов полтора десятка на одной карте.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...cpjksmdfhe.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...rdcmffpzs1.jpg |
alex5995, в таком случае - конечно, примитивы. Они предназначены именно для покрытия плоских поверхностей - стен, полов и потолков. Фейсклиппинг же нужен для правильного покрытия поверхностей с любыми неровностями - дорог, различных участков ландшафта, или там, где нужна высокая детализация коллизий. Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места. Поэтому для экономии ресурсов надо как можно больше использовать примитивы вместо фейсклиппинга. Тем более здесь, модель с прямоугольными стенами это позволяет.
Вообще, это вопрос по теме моддинга, а не зданий. |
Firefox3860, спасибо!
|
Цитата:
|
Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?
|
grandshot, Значит, копируются только номера вершин, без координат. То есть
только face-блок, без vertex. Да, видимо так и есть. Но всё равно даже так фейсклип некоторых объектов может довольно сильно klz разносить ;) alex5995, в любом случае, примитивы. |
Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)
Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает. Самый экономный тип клиппинга - AABB боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить. Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко. Далее идут OBB (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта). Добавлено через 45 минут Цитата:
Такие пустышки нельзя масштабировать Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz. Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала. Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту. Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип. И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах. Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек. |
grandshot, Спасибо, что рассказал про этот способ клиппинга. Надо его попробовать обязательно, а то я до сих пор с treere вожусь)
А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23 :D И мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а, я думаю, он может эти посты вынести в тему общего моддинга :) |
Цитата:
На этом все. Конечно, если первый раз работаешь с хекс редактором, придется еще освоиться в интерефейсе, вникнуть в типы данных и .т.д. Но в этом уже поможет официальный мануал, вызываемый клавишей F1. |
Цитата:
grandshot, в тех тонкостях, что ты описал я не разбираюсь. Потому задам дилетанский вопрос. Вот пример. На стены зданий я ставлю боксы-пустышки и экспортирую в сцену вместе с моделями. Далее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы? https://mafia-game.ru/forum/imgcache...eykuntkcgs.jpg |
Цитата:
|
Парни, а кто-то знает где задается наличие у оружия выпадающего магазина и звук падения о землю? Явно не в предметы.деф. А то за все годы моддинга эта инфа нигде вроде не всплывала, и я сколько колупал игровые файлы так ничего и не нашел.
|
Вопросы, по созданию моделей в 3д Максе и прочее близкое по смыслу, сюда задавать?
|
Я вот подумал, может стоит создать новую тему, к примеру: Создание игровых карт, локаций и моделей в 3ds Max. А что, тема интересная, глядишь и народ подтянется.
|
Вложений: 2
Разлоченная 4ds модель перса или грубо говоря скелет для импорта/эскпорта через ZModeler 1.07 для тех кто не хочет использовать скрипты для 3ds Max`a или просто посмотреть для моддинга как это все устроено и работает.
Это файлом в свое время поделился GOLOD55 и пример того как это примерно выглядит в игре (см.скриншот в аттаче) |
Бонжорно ребят! Нужна помощь. Задача примитивна до не могу, но я не справился и инфы не нашел. В общем: Поковырял трафик во фрирайде, добавил Ласситер, тот который ФБР (но это не точно) - снабдил его двумя копами, стандартно. Вопрос, как в эту машину запихать 4ёх копов и вооружить их томпсонами? Эдакая группа спецназа курсирует по городу. Хелп!
ЗЫ. да и в целом то, в городе полно 4ёх дверных седанов, а в машине только водила, ну или напарник мента\мафиозо - как разнообразить этот момент? |
mafion, проблемный ты вопрос задал. Хм.. Как вариант попробуй посмотреть как нечто подобное реализовано здесь https://www.mafia-forever.ru/my_mod.html или тут http://www.ment4mafia.narod.ru
|
Цитата:
ЗЫ. может миссионный скрипт можно импортировать, скажем, из той миссии где Бертоне просит предупредить друга, что за ним выехали? |
mafion, если тебе надо, чтобы машины с 4-мя копами именно генерировались в трафике, ездили вместе с обычными машинами, то это невозможно технически. Программа мафии просто не имеет таких функций. Максимум, что можно сделать в трафике - двое копов или гангов в машине, оружие им выбрать нельзя.
Есть такой вариант, о котором ты щас написал - импортировать специально машину и всех копов. Но тогда она будет только одна (или сколько импортируешь, столько и будет), другие такие в трафике генерироваться не будут. И ездить она будет только туда и за теми, куда её отправишь скриптом. |
Цитата:
Добавлено через 4 минуты и раз я надыбал "живых" моддеров:) то ребят, поясните, что это и что делает (отметка маркером)[IMG]https://mafia-game.ru/forum/imgcache...pbpueusvq4.jpg[/IMG] |
Firefox3860, теоретически технические ограничения можно обойти
Развернуть для просмотра[свернуть] mafion, это тебе лучше обратиться непосредственно к одному из еще оставшихся авторов это программы ASM.`у http://mafiascene.com/forum/ или попробывать расспросить GOLOD55`а. |
Haku, технические ограничения можно обойти не только теоретически, но и практически, но только для этого надо иметь кое-что, чего у нас нет. А именно - исходный код движка.
Что именно на этом видео "обошли", я не совсем понял, там только модель поезда заменили. mafion, да, они генерируются, но только тогда, когда тебя разыскивают по всему городу как самого опасного в мире преступника. Просто так они не будут ездить, как обычные машины. Здесь без изменения движка никак не обойтись :nea: |
ок, а по скриншоту, чуть выше никто не подскажет? что за значение такое?
|
Flag4 - я не знаю, что это такое. В другой программе, редактирующей трафик, есть флаг, названный "запрет парковки", а здесь такого нет. Возможно это и есть он. А может, он здесь называется "Co-driver", неизвестно.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Текущее время: 08:08. Часовой пояс GMT +3. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot