Mafia-Game Forum

Mafia-Game Forum (https://mafia-game.ru/forum/index.php)
-   Модификации (https://mafia-game.ru/forum/forumdisplay.php?f=9)
-   -   Программы для редактирования игры (https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=4)

Firefox3860 17.11.2025 16:01

Цитата:

Сообщение от Staghound (Сообщение 22118)
из за этого на поверхности модели образуется куча дефектов

А каких дефектов? Полигоны портятся или нормали?

Цитата:

Сообщение от Staghound (Сообщение 22118)
Ну так и не надо - импортировать только то что поддерживает 4ds - геометрию, текстуры, группы сглаживания, оси, иерархию и пр.

Ну, ладно, если есть готовые спецификации на каких-то языках программирования, я посмотрю когда-нибудь, может, что-то и получится.

А вот группы сглаживания - это физически что такое? Просто в 4ds нет такого понятия, там есть нормали - у каждой вершины свой вектор. Сглаживание освещения по ним рассчитывается. А как группы сглаживания работают?

Цитата:

Сообщение от Staghound (Сообщение 22118)
ещё в 1-й Мафии разрешение не меняется почему то, хотя в настройках ставлю и должно меняться, но не работает - ну то есть черные полосы по бокам а не на весь экран ставит 4:3, а не 16:9

Такого точно не должно быть, если конечно, разрешение не миллион на полмиллиона. Если только с драйвером видеокарты что-то не так...

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 22119)
плюс особенности Виндовс 11.

Какие?)

lol200004 17.11.2025 16:56

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 22119)
Firefox3860 скрипты для 3ds Max которые существуют сегодня, все еще сырые, кривые. Аналогов как для старых GTA, например скрипты от Кама или Голдфиша и других, для первой Мафии нет и не существует на сегодняшнее время.

А что не так со скриптами Max4dsTools от pudingus? Всю структуру 4ds поддерживает прекрасно. Да и не только Mafia, но и Hidden & Dangerous 2, Chameleon и другие игры на LS3D.

Staghound 04.12.2025 23:05

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 22120)
А каких дефектов? Полигоны портятся или нормали?

Нет, меш не портится - сбиваются нормали - там где должно быть гладко появляется несглаженный полигон или несколько. При попытке исправить в ZModeler - сглаживается всё и там где не надо тоже. Если через OBJ и 2 ZModeler-a дефектов нет.
Цитата:

А вот группы сглаживания - это физически что такое? Просто в 4ds нет такого понятия, там есть нормали - у каждой вершины свой вектор. Сглаживание освещения по ним рассчитывается. А как группы сглаживания работают?
Ну это максовская фича - в других пакетах если тебе нужно сгладить полигоны то назначаешь весь меш сглаженным, а если нужно чтобы части меша не были сглаженными между собой, то делишь модель на части. В максе можно, не отделяя части меша, назначать им группы сглаживания. Достаточно выделить нужные полигоны и назначить им одну из 32-х групп сглаживания. При экспорте меш сплитится по границам групп сглаживания - потому как другие пакеты группы сглаживания не понимают - ну так было было до 2017 Макса - в нём всё поломали и сглаживается всё подряд, даже куб. Теперь надо нормали лочить при экспорте - потому и озаботился более современным экпортом, потому что Autodesk много чего ломают при обновлениях и не думают чинить.

Цитата:

Такого точно не должно быть, если конечно, разрешение не миллион на полмиллиона. Если только с драйвером видеокарты что-то не так...
Не знаю может он в мониторах путается, но выводит всё на основной. У меня 2560х1200 - и в настройках оно выбирается, но почему то игнорится. Может действительно через .asi плагин настроить получится.

X@nDeR 07.12.2025 13:29

Открывал последний раз макс года 3 назад, но до сих пор помню какой геморрой перенести из макса в первую занозу, единственную, которая нормально работает с 4дс.
Сколько не пробовал разных вариантов, включая камс скрипт (вроде так?) - единственный адекватный - из макса в .обж, открывать через вторую занозу и экпортировать в .олд з3д формат.
И то огромное количество условностей, как например: не терпит этот формат две группы сглаживания на одной плоскости, сразу точки расклеиваются и привет нормали. И много-много другого :D
В том числе из-за этого в свое время на моделинг болт забил :D

Firefox3860, успехов в данном начинании)

grandshot 10.12.2025 15:05

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 22119)
Аналогов как для старых GTA, например скрипты от Кама или Голдфиша и других, для первой Мафии нет и не существует на сегодняшнее время.

О, ты не представляешь насколько скрипты Кама старые и кривые) Голдфиш пусть их подправил, но основа-то так и осталась родом из 2005-го. Сегодня так не кодят даже на макс скрипте (который по сути остался для обратной совместимости, больше на питоне пишут).

Добавлено через 18 минут
Цитата:

Сообщение от Staghound (Сообщение 22116)
Autodesk FBX - это формат экспорта - поддерживается многими программами от 3ds Max до Blender, а также игровыми движками навроде Unreal и Unity. Формат закрытый, но есть SDK на С++, а также различные свободные вариации. Почитай в Википедии там про него есть.
Позволяет экспортировать файлы со сложными материалами, иерархией и даже анимации

С FBX тоже мороки дофига и больше. Как ты и упомянул, формат закрытый, поэтому самую последнюю его версию кроме прог от Autodesk по сути никто не поддерживает. В аддоне для blender версия скрипта FBX 2013, которую постоянно обновляют на основе исследований энтузиастов и утечек FBX SDK от разных игровых движков. С обратной совместимостью тоже все плачевно. FBX 2006, например, поддержку в блендер так и не завезли.

Усложняет все то, что формат FBX может быть и текстовым как . obj и бинарным. В начале обоих вариантов идет разметка в формате XML, описывающая типы хранящихся данных (которые не особо помогают в исследовании, несмотря на кажущуюся простоту). Затем следуют сами данные.

Та же петрушка формат . glm. И по структуре похож. Он еще более старый, но версий не так много, и меньше проблем с совместимостью. А еще туда можно текстуры упаковывать, но далеко не всякая прога эта поддерживает.


Текущее время: 00:09. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot