Mafia-Game Forum

Mafia-Game Forum (https://mafia-game.ru/forum/index.php)
-   Модификации (https://mafia-game.ru/forum/forumdisplay.php?f=9)
-   -   Общие вопросы по модингу первой мафии (чат) (https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=696)

User 19.10.2021 11:23

Проверил те адреса от GOLOD'a, думал, что они не затрагивают стрелки, но в итоге стрелки спидометра и тахометра перестали отображаться, только стрелка уровня топлива осталась, почему-то.

https://mafia-game.ru/forum/imgcache...2ebubfkehf.jpg

Abradox 19.10.2021 13:19

Цитата:

Сообщение от Darrkyss (Сообщение 16218)
Нужно ли (и для чего) делать "сжатые" текстуры (в лаунчере) при игре с модами?

Если не установлен 4Gb patch, то Мафия с большим количеством текстур будет крашится при загрузке. "Сжатые" текстуры в настройках Ухудшают качество текстур, но позволяют запускать игру с текстурными модами.

Лично у меня с 4gb патчем игра запускается со всеми текстурами даже без сжатия с tru color, но например Mafia Freeride Extended Mod уже крашится при загрузке. (т.к. там объединены город и сельская местность)

Цитата:

Сообщение от User (Сообщение 16223)
Проверил те адреса от GOLOD'a, думал, что они не затрагивают стрелки, но в итоге стрелки спидометра и тахометра перестали отображаться, только стрелка уровня топлива осталась, почему-то.

https://mafia-game.ru/forum/imgcache...2ebubfkehf.jpg

значит есть еще отдельный адрес для топливной стрелки.

Darrkyss 19.10.2021 16:53

Цитата:

Сообщение от Abradox (Сообщение 16224)
"Сжатые" текстуры в настройках Ухудшают качество текстур, но позволяют запускать игру с текстурными модами.

А в плане фпс это имеет смысл, или только на краши влияет?

User 19.10.2021 18:49

"TGA." текстуры в игре поддерживают прозрачность?

Цитата:

Сообщение от Abradox (Сообщение 16224)
значит есть еще отдельный адрес для топливной стрелки.

Найдешь:D?

Abradox 20.10.2021 02:27

Цитата:

Сообщение от Darrkyss (Сообщение 16225)
А в плане фпс это имеет смысл, или только на краши влияет?

Честно говоря не знаю. Возможно имеет, т.к. пережатые текстуры занимают меньше памяти, а может и нет, трудно сказать.
Цитата:

Сообщение от User (Сообщение 16228)
Найдешь:D?

Это вряд ли не очень дружу с HEX редактором, но у нас тут есть люди в этом разбирающиеся.

grandshot 20.10.2021 03:46

Цитата:

Сообщение от User (Сообщение 16228)
"TGA." текстуры в игре поддерживают прозрачность?

Да, поддерживают. Их даже можно использовать на моделях. Следует сохранять в формате 32 бита. Если сохранять в 24 бита, альфа канал сохраняться не будет.

User 20.10.2021 10:46

Цитата:

Сообщение от grandshot (Сообщение 16231)
Да, поддерживают. Их даже можно использовать на моделях. Следует сохранять в формате 32 бита. Если сохранять в 24 бита, альфа канал сохраняться не будет.

А если речь о HUD, тоже будет работать?
Если да, то как это сделать, задать дополнительную текстуру с альфа каналом и добавочным символом "+" в конце названия, или как-то по-другому?

Romchi 20.10.2021 14:04

Раз речь зашла про текстуры, поддерживает ли мафия уровни mip mapping?

Darrkyss 20.10.2021 14:32

Цитата:

Сообщение от Romchi (Сообщение 16244)
Раз речь зашла про текстуры, поддерживает ли мафия уровни mip mapping?

Как минимум есть мод с "мип мап" текстурами

Romchi 20.10.2021 14:40

Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешения

Darrkyss 20.10.2021 16:30

Цитата:

Сообщение от Romchi (Сообщение 16246)
Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешения

разве это не лоды?

Romchi 20.10.2021 17:33

Darrkyss, В лодах меняется уровень детализации - полигонаж

grandshot 20.10.2021 17:41

Цитата:

Сообщение от User (Сообщение 16242)
А если речь о HUD, тоже будет работать?
Если да, то как это сделать, задать дополнительную текстуру с альфа каналом и добавочным символом "+" в конце названия, или как-то по-другому?

Прозрачные участки hud так и реализованы. В Альфа канале черным цветом рисуются прозрачные участки, а белым непрозрачные. Соответственно серые участки определяют степень прозрачности. Альфа канал удобнее всего рисовать в Фотошопе.

Отдельная чёрно-белая текстура с префиксом '+' это для моделей. Для текстур HUD она должна быть в Альфа канале основной текстуры.

Abradox 21.10.2021 01:24

Цитата:

Сообщение от Romchi (Сообщение 16246)
Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешения

Вроде нет версий низкого разрешения для текстур, вряд ли игра их сама создает, это заняло бы много времени.
Вот сжатые версии текстур и версии без tru color игра создает сама и это длится не мало времени при первой загрузке города/миссии в форматах .DX .565

Romchi 21.10.2021 12:00

А если попробовать на лоды накладывать разные текстуры? Например иметь две текстуры, на детальную модель пусть 512х512 , а на лод 128х128. Интересно будет ли работать?

Firefox3860 21.10.2021 12:59

Romchi, так память будет тратиться ещё больше - сразу на две текстуры. Замену текстур не поддерживает мафия.

Romchi 21.10.2021 16:09

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 16266)
Romchi, так память будет тратиться ещё больше - сразу на две текстуры.

Это я не учёл.

grandshot 21.10.2021 18:23

Firefox3860, память будет тратиться на две текстуры только в момент когда модель будет подменяться лодом. В другое время в память будут загружены текстуры либо основной модели, либо Лола. Так что, влияние на потребление памяти использование лодов будет оказывать, но неизвестно насколько эффективно. Нужно комплексные тесты проводить.

Firefox3860 21.10.2021 18:37

grandshot, ты хочешь сказать, что не все текстуры модели загружаются в память в начале, а именно в момент смены лода загружаются прямо с диска его текстуры и выгружаются - остальных лодов? Это неправдоподобно, ведь на загрузку и выгрузку нужно время.

grandshot 21.10.2021 18:44

Firefox3860, примерно так и есть. Там используются разного рода оптимизации. Раньше размеры оперативы и видеобуфера были крайне ограничены. Все текстуры в них при всем желании загрузить бы не удалось.

И вот как раз из за подобных оптимизаций движок Мафии не может использовать большую часть ресурсов современного железа.

User 22.10.2021 11:41

Цитата:

Сообщение от grandshot (Сообщение 16249)
Прозрачные участки hud так и реализованы. В Альфа канале черным цветом рисуются прозрачные участки, а белым непрозрачные. Соответственно серые участки определяют степень прозрачности. Альфа канал удобнее всего рисовать в Фотошопе.

Отдельная чёрно-белая текстура с префиксом '+' это для моделей. Для текстур HUD она должна быть в Альфа канале основной текстуры.

Спасибо, сейчас заметил, что у текстур HUD'a, часть, как раз, залита черным.

Romchi 22.10.2021 19:53

Захожу в MWE ,а там все деревья лысые без листвы, в игре всё норм. MWE поддерживает отображение альфа канала? Можно ли как то настроить его

Romchi 28.10.2021 11:59

Появилась идея оживить листву деревьев по принципу 5DS анимации (уже тестировалось ).Вставил модель в сцену и она сразу работает. По мне так проще чем, каждый раз создавать rmorph.bin для миссии и вписывать туда кучу деревьев. Так вот проблема в том, что деревья в cache bin не хотят воспроизводить анимацию.

Firefox3860 28.10.2021 14:22

Romchi, видимо, только для моделей в scene2 анимация применяется. В случае с rmorf так же будет. Значит, придётся деревья переносить.

Romchi 04.11.2021 01:13

Вложений: 4
Решил заменить мелкие детали мафии, а именно визуальные эффекты. Наверное мало кто на них обращает внимания, и модит их. Но я решил затронуть эту тему. Скрин 1 - замена вспышек выстрелов. Скрин 2 - искры по металлу. Скрин 3 - стало более похоже на щепки от дерева. Скрин 4 - больше мелких камней от выстрелов. Так же изменены: текстуры дыма, огня, декали крови, вспышки взрывов, декали дыр от выстрелов

Abradox 04.11.2021 02:10

Цитата:

Сообщение от Romchi (Сообщение 16483)
Решил заменить мелкие детали мафии, а именно визуальные эффекты. Наверное мало кто на них обращает внимания, и модит их. Но я решил затронуть эту тему. Скрин 1 - замена вспышек выстрелов. Скрин 2 - искры по металлу. Скрин 3 - стало более похоже на щепки от дерева. Скрин 4 - больше мелких камней от выстрелов. Так же изменены: текстуры дыма, огня, декали крови, вспышки взрывов, декали дыр от выстрелов

На много лучше стало! Добавляем в сборку.

Firefox3860 04.11.2021 14:52

Romchi, Круто! Даже не думал, что можно эти вещи так улучшить.

Romchi 04.11.2021 18:33

Вот бы как нибудь сделать, чтобы камни от выстрелов не проваливались сквозь землю, а оставались на поверхности, как гильзы. Типо physx на минималках.

Kaiser 05.11.2021 18:49

Красота, а как это сделать?

GOLOD55 06.11.2021 00:13

я тестил анимирование деревьев: движок не тащит, слишком много деревьев в городе.
причем анимчастей всего-то 4шт в каждом было.

Romchi 07.11.2021 15:53

Вложений: 1
Подскажите что это за такие параметры и за что они отвечают. Render flags, depth bias, no fog, culling flags, shadowed, tex proj.

grandshot 07.11.2021 19:59

Render flags - специальные флаги, которые указывают движку как следует визуализировать геометрию. Те, которые чекбоксы, означают следующее:
  • Depth Bias - устраняет "мерцание" от копланарных - лежащих в одних плоскостях, полигонов. Также учитывается при проецировании теней.
  • Shadowed - определяет, будут ли на полигоны проецироваться тени от персонажей и транспорта.
  • Tex. proj - определяет, проецируются ли на полигоны текстуры света от фар и крови.
  • No fog - если указан, модель не будет на границе прорисовки окрашиваться в цвет тумана.

Culling Flags - флаги, указывающие некие дополнительные свойства. Подробно не разобраны. Некоторые типы моделей обычно используют следующие флаги:

0 0 0 0 1 0 0 1 - Обычные модели.

0 1 1 1 1 1 0 1 - Модели, которые находятся внутри сектора. Интерьеры, например. Сектор является их "родителем".

0 0 1 1 1 1 0 1 - Модели, окружающие сектор. Экстерьеры зданий.

0 0 0 1 1 1 0 1 - Модели располагающиеся в порталах. Двери с проемами, окна.

В плагине галочки ставятся в обратном порядке.

Romchi 07.11.2021 20:58

grandshot, Большое спасибо, теперь хоть имею представление

admpos 10.11.2021 12:28

Цитата:

Сообщение от grandshot (Сообщение 16533)
Depth Bias - устраняет "мерцание" от копланарных - лежащих в одних плоскостях, полигонов. Также учитывается при проецировании теней.
Shadowed - определяет, будут ли на полигоны проецироваться тени от персонажей и транспорта.
Tex. proj - определяет, проецируются ли на полигоны текстуры света от фар и крови.
No fog - если указан, модель не будет на границе прорисовки окрашиваться в цвет тумана.

а можно еще числовые значения флагов?

Romchi 15.11.2021 20:55

Вложений: 2
Продолжаю тему эффектов. Заменил текстуры огня и дыма от выхлопа. Думаю стоит собрать пак всех эффектов в один архив в качестве мода.

CurtisTea 15.11.2021 22:59

Цитата:

Сообщение от Romchi (Сообщение 16663)
Продолжаю тему эффектов

А ведь это прям очень хорошо. Буду ждать релиза)

Abradox 16.11.2021 11:54

Тебе не кажется что выхлоп у машин получился слишком "плотным"?
Сами текстуры определенно лучше, а вот прозрачность может быть стоит усилить.
В любом случае этот вариант тоже сохрани.

И как теперь выглядит выхлоп у грузовиков?

Romchi 16.11.2021 21:44

Abradox, Насчёт плотности, там модель дыма состоит из одной плоскости, а я сделал их три, поэтому такой густой. Думал лучше, будет. Но потом сегодня вспомнил, что этот эффект дыма используется ещё в баре Сальери (когда посетители накурят),и было действительно задымлённо. Пришлось переделать.

Abradox 17.11.2021 01:56

Хорошо, и посмотри черный выхлоп у грузовиков и болидов, он так же может использоваться как дым из труб.

Romchi 18.11.2021 14:50

Столкнулся с такой проблемой, что когда заменяешь некоторые модели на переделанные, то в игре они отображаются не корректно, а именно теряется масштаб (куда-то всё вытягивает или сжимается) . Я так понимаю что это связано с cache.bin? Но если вставить в scene2.bin то нормально.


Текущее время: 18:26. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot