![]() |
Проверил те адреса от GOLOD'a, думал, что они не затрагивают стрелки, но в итоге стрелки спидометра и тахометра перестали отображаться, только стрелка уровня топлива осталась, почему-то.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...2ebubfkehf.jpg |
Цитата:
Лично у меня с 4gb патчем игра запускается со всеми текстурами даже без сжатия с tru color, но например Mafia Freeride Extended Mod уже крашится при загрузке. (т.к. там объединены город и сельская местность) Цитата:
|
Цитата:
|
"TGA." текстуры в игре поддерживают прозрачность?
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Если да, то как это сделать, задать дополнительную текстуру с альфа каналом и добавочным символом "+" в конце названия, или как-то по-другому? |
Раз речь зашла про текстуры, поддерживает ли мафия уровни mip mapping?
|
Цитата:
|
Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешения
|
Цитата:
|
Darrkyss, В лодах меняется уровень детализации - полигонаж
|
Цитата:
Отдельная чёрно-белая текстура с префиксом '+' это для моделей. Для текстур HUD она должна быть в Альфа канале основной текстуры. |
Цитата:
Вот сжатые версии текстур и версии без tru color игра создает сама и это длится не мало времени при первой загрузке города/миссии в форматах .DX .565 |
А если попробовать на лоды накладывать разные текстуры? Например иметь две текстуры, на детальную модель пусть 512х512 , а на лод 128х128. Интересно будет ли работать?
|
Romchi, так память будет тратиться ещё больше - сразу на две текстуры. Замену текстур не поддерживает мафия.
|
Цитата:
|
Firefox3860, память будет тратиться на две текстуры только в момент когда модель будет подменяться лодом. В другое время в память будут загружены текстуры либо основной модели, либо Лола. Так что, влияние на потребление памяти использование лодов будет оказывать, но неизвестно насколько эффективно. Нужно комплексные тесты проводить.
|
grandshot, ты хочешь сказать, что не все текстуры модели загружаются в память в начале, а именно в момент смены лода загружаются прямо с диска его текстуры и выгружаются - остальных лодов? Это неправдоподобно, ведь на загрузку и выгрузку нужно время.
|
Firefox3860, примерно так и есть. Там используются разного рода оптимизации. Раньше размеры оперативы и видеобуфера были крайне ограничены. Все текстуры в них при всем желании загрузить бы не удалось.
И вот как раз из за подобных оптимизаций движок Мафии не может использовать большую часть ресурсов современного железа. |
Цитата:
|
Захожу в MWE ,а там все деревья лысые без листвы, в игре всё норм. MWE поддерживает отображение альфа канала? Можно ли как то настроить его
|
Появилась идея оживить листву деревьев по принципу 5DS анимации (уже тестировалось ).Вставил модель в сцену и она сразу работает. По мне так проще чем, каждый раз создавать rmorph.bin для миссии и вписывать туда кучу деревьев. Так вот проблема в том, что деревья в cache bin не хотят воспроизводить анимацию.
|
Romchi, видимо, только для моделей в scene2 анимация применяется. В случае с rmorf так же будет. Значит, придётся деревья переносить.
|
Вложений: 4
Решил заменить мелкие детали мафии, а именно визуальные эффекты. Наверное мало кто на них обращает внимания, и модит их. Но я решил затронуть эту тему. Скрин 1 - замена вспышек выстрелов. Скрин 2 - искры по металлу. Скрин 3 - стало более похоже на щепки от дерева. Скрин 4 - больше мелких камней от выстрелов. Так же изменены: текстуры дыма, огня, декали крови, вспышки взрывов, декали дыр от выстрелов
|
Цитата:
|
Romchi, Круто! Даже не думал, что можно эти вещи так улучшить.
|
Вот бы как нибудь сделать, чтобы камни от выстрелов не проваливались сквозь землю, а оставались на поверхности, как гильзы. Типо physx на минималках.
|
Красота, а как это сделать?
|
я тестил анимирование деревьев: движок не тащит, слишком много деревьев в городе.
причем анимчастей всего-то 4шт в каждом было. |
Вложений: 1
Подскажите что это за такие параметры и за что они отвечают. Render flags, depth bias, no fog, culling flags, shadowed, tex proj.
|
Render flags - специальные флаги, которые указывают движку как следует визуализировать геометрию. Те, которые чекбоксы, означают следующее:
Culling Flags - флаги, указывающие некие дополнительные свойства. Подробно не разобраны. Некоторые типы моделей обычно используют следующие флаги: 0 0 0 0 1 0 0 1 - Обычные модели. 0 1 1 1 1 1 0 1 - Модели, которые находятся внутри сектора. Интерьеры, например. Сектор является их "родителем". 0 0 1 1 1 1 0 1 - Модели, окружающие сектор. Экстерьеры зданий. 0 0 0 1 1 1 0 1 - Модели располагающиеся в порталах. Двери с проемами, окна. В плагине галочки ставятся в обратном порядке. |
grandshot, Большое спасибо, теперь хоть имею представление
|
Цитата:
|
Вложений: 2
Продолжаю тему эффектов. Заменил текстуры огня и дыма от выхлопа. Думаю стоит собрать пак всех эффектов в один архив в качестве мода.
|
Цитата:
|
Тебе не кажется что выхлоп у машин получился слишком "плотным"?
Сами текстуры определенно лучше, а вот прозрачность может быть стоит усилить. В любом случае этот вариант тоже сохрани. И как теперь выглядит выхлоп у грузовиков? |
Abradox, Насчёт плотности, там модель дыма состоит из одной плоскости, а я сделал их три, поэтому такой густой. Думал лучше, будет. Но потом сегодня вспомнил, что этот эффект дыма используется ещё в баре Сальери (когда посетители накурят),и было действительно задымлённо. Пришлось переделать.
|
Хорошо, и посмотри черный выхлоп у грузовиков и болидов, он так же может использоваться как дым из труб.
|
Столкнулся с такой проблемой, что когда заменяешь некоторые модели на переделанные, то в игре они отображаются не корректно, а именно теряется масштаб (куда-то всё вытягивает или сжимается) . Я так понимаю что это связано с cache.bin? Но если вставить в scene2.bin то нормально.
|
Текущее время: 18:26. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot