![]() |
А, О! хех. А структурка окклюдера в 4дс где-то описана?
Флаг 0x0C, все верно, должен быть. Инфа из моих записок_натуралиста: sub_10019210 вторая программа генерации(невизуалы) ... lea eax, [ecx-2] ; ecx=лонг на входе cmp eax, 0Fh ; switch 16 cases case obj class метка case0 = light 10097C28 (id=2, size=1F0); +154=3(тип лайта, 5=фог) case1 = camera\GameCamera 10097690 (id=3, size=4F4); хмм case2 = sound? 10098E10 (id=4, size=1EC) case3 = sector 10098A28 (id=5, size=234) case4 = dummy 100978C0 (id=6, size=19C) case5 = target 10098EF0 (id=7, size=154) case6 = 10098F90 (id=8, size=144); user(?) не найдено в игре case7 = model_obj 10098100 (id=9, size=158) case8 = bone(?) 10097A48 (id=0A,size=20C) case9 = 100990F0 (id=0B,size=174); Frame_volume(?) не найдено в игре case10= occluder 100983B8 (id=0C,size=5EC) case11= scene 10098898 (id=0D,size=33C); Frame_scene. примсектора описаны. один объект. case12= city_music 10097420 (id=0E,size=17C) case13= shadow 10098AE0 (id=0F,size=214); +1D4=метка SHD. почему в невизуалах?? case14= 10097B88 (id=10,size=62144); Frame_landscap(?) не найдено в игре case15= Car_particle 100984D0 (id=11,size=1F0) Прим: строка 1140 в сцене2 имеет парам типа_объекта(0C000000 у окклюдеров) – его в виде байта переносим в 4дс. Объект 0E тогда в 4дс должен быть музик_ареей и т.п. |
Вложений: 1
Цитата:
Или вот во вложении класс из моей проги на c# (если так удобнее) (в языке тип uint/int - 4 байта, а ulong/long - 8 байт). Цитата:
Получается, можно вообще любой из этих типов запихать в 4ds, если поставить однобайтовый флаг и попасть в структуру? Даже model_obj - будет одна модель вызывать другую :D? sector (5) - это я так понимаю, запись о звуковых параметрах при нахождении в одноимённом секторе 4ds. Можно было бы их встраивать прямо в модели своих локаций, а не в scene2 :) shadow (0F) - прямо в модели машин, чтоб 6ds не класть отдельно :) В невизуалах, наверное, потому, что свою геометрию также не отображает, а только эффект даёт, как и окклюдер. А scene (0D) - это что? Car_particle (11) и Frame_volume (0B) - не одно и тоже?) |
Фрагмент - резалт анализа программы генерации невизуалов(из лс3дф судя по всему).
sector (5) дак енто лайт_сектор и есть. в 4дс у него ж флаг 05. Тень машины, пожалуй, удобно перенести в саму ее. Думаю, схема примерно та же: в самом теле объекта сперва 2 чексуммы(вертексов и фейсов) пишем, затем оба блока. ли как-то так. попробуй. По scene (0D) коммент есть, прокомментировать доп-но уже не могу, не помню. скорее всего выискивал в памяти и смотрел че там в кешированной форме напихано(примсекторы описаны как-то). Frame_volume не найдено в игре. хз че. может думми-вертикальный цилиндр? |
Цитата:
Scene2.bin энтити описаны в HD2 Wiki: https://hd2.fandom.com/wiki/Entities Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
|
Цитата:
Сложно только определить, поняла ли оное игра, ведь енто невизуал :) Ну если мафа прочитает объект, следующий за ним в 4дс, и скрипт-компас в игре волумю тоже увидит(в ненулевых коордах), то норм. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А я ещё знаете, что хотел спросить, геометрия city_music может быть невыпуклой? И могут ли в одном таком фрейме быть фактически 2 области? Я как-то пробовал так сделать (не в 4ds, а только в scene2). Есть 2 области (оаквуд в городе и около мотеля за городом), где одна и та же музыка звучит. Вот хотел их объединить, чтоб дополнительно музыкальный файл в мод не класть. Но почему-то не работало нормально. Вот и думаю, может, она работает только когда геометрия выпуклая (когда нету как-бы углублений). Но может и ошибок наделал при соединении, не знаю. И у лайт-сектора требуется ли определённый жёсткий порядок перечисления вершин/фейсов? Если, допустим, просто перенести их блоки из стандартного визуала (исключив из вершин нормали), то будет сектор работать? Или придётся переделывать? |
Цитата:
Цитата:
|
Firefox3860, вероятно, структура frame_area точно такая же как у окклюдеров. Потому что их энтити в 4ds схожи.
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Но может самому мешу пофиг как(можно с занозы взять его), но с лайт_окнами сложнее. |
Текущее время: 11:08. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot