Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)
Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает. Самый экономный тип клиппинга - AABB боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить. Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко. Далее идут OBB (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта). Добавлено через 45 минут Цитата:
Такие пустышки нельзя масштабировать Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz. Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала. Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту. Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип. И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах. Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек. |
grandshot, Спасибо, что рассказал про этот способ клиппинга. Надо его попробовать обязательно, а то я до сих пор с treere вожусь)
А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23 :D И мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а, я думаю, он может эти посты вынести в тему общего моддинга :) |
Цитата:
На этом все. Конечно, если первый раз работаешь с хекс редактором, придется еще освоиться в интерефейсе, вникнуть в типы данных и .т.д. Но в этом уже поможет официальный мануал, вызываемый клавишей F1. |
Цитата:
grandshot, в тех тонкостях, что ты описал я не разбираюсь. Потому задам дилетанский вопрос. Вот пример. На стены зданий я ставлю боксы-пустышки и экспортирую в сцену вместе с моделями. Далее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы? https://mafia-game.ru/forum/imgcache...eykuntkcgs.jpg |
Цитата:
|
Парни, а кто-то знает где задается наличие у оружия выпадающего магазина и звук падения о землю? Явно не в предметы.деф. А то за все годы моддинга эта инфа нигде вроде не всплывала, и я сколько колупал игровые файлы так ничего и не нашел.
|
Вопросы, по созданию моделей в 3д Максе и прочее близкое по смыслу, сюда задавать?
|
Я вот подумал, может стоит создать новую тему, к примеру: Создание игровых карт, локаций и моделей в 3ds Max. А что, тема интересная, глядишь и народ подтянется.
|
Вложений: 2
Разлоченная 4ds модель перса или грубо говоря скелет для импорта/эскпорта через ZModeler 1.07 для тех кто не хочет использовать скрипты для 3ds Max`a или просто посмотреть для моддинга как это все устроено и работает.
Это файлом в свое время поделился GOLOD55 и пример того как это примерно выглядит в игре (см.скриншот в аттаче) |
Бонжорно ребят! Нужна помощь. Задача примитивна до не могу, но я не справился и инфы не нашел. В общем: Поковырял трафик во фрирайде, добавил Ласситер, тот который ФБР (но это не точно) - снабдил его двумя копами, стандартно. Вопрос, как в эту машину запихать 4ёх копов и вооружить их томпсонами? Эдакая группа спецназа курсирует по городу. Хелп!
ЗЫ. да и в целом то, в городе полно 4ёх дверных седанов, а в машине только водила, ну или напарник мента\мафиозо - как разнообразить этот момент? |
Текущее время: 14:01. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot