Mafia-Game Forum

Mafia-Game Forum (https://mafia-game.ru/forum/index.php)
-   Скриптинг (https://mafia-game.ru/forum/forumdisplay.php?f=10)
-   -   Вопросы по моддингу игры [скриптами] (https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=683)

Firefox3860 12.11.2019 21:43

а, я понял, почему не получается. в бсв когда модель создаёшь, надо в insert выбирать не Things, а Building.

https://yadi.sk/i/3v1QcrXOtiytTA

alex5995 12.11.2019 22:22

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 7629)
надо в insert выбирать не Things, а Building

Объекты Building и Light при загрузке сохранения почему то игноируют команду frm_seton x, 0 в скриптах. Говоря проще, лампа, которая не должна гореть, пока её не включишь, сама включается. Фрейм уже якобы взятой аптечки (не перемещаемой), сделанная из Building, снова виден, хотя скрипт не активен.
Потому я не использую Building для лута, приходится их делать из Things, что конечно больше нагружает движок. И к тому же на Building не действует по понятным причинам команда act_setplacement, а ком. frm_setplacement я нигде не встречал. Или перемещать скрипт и применять команду frm_linkto?
За видео спасибо, теперь всё понятно.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7637)
Building и Light при загрузке сохранения почему то игноируют команду frm_seton x, 0 в скриптах

Можно ли это как то исправить? Если нет, то боюсь так и придётся пользоваться человеком-аптечкой:(

CurtisTea 12.11.2019 23:35

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7637)
Объекты Building и Light при загрузке сохранения почему то игноируют команду frm_seton x, 0 в скриптах

Это так и работает: объекты (не все что ли?) при загрузке сохранения сетонятся в свое изначальное положение. А не выключаются скриптово потому что скрипт при загрузке остается на том месте где он был при сохранении: то бишь скрипт выключил фрейм, отработал свое = остановился и заново выключать твой фрейм уже не будет.

Собственно, я именно через такой фрейм-болванку и делал проверку на загрузку сохранения. Можешь сделать так же: если проверочный скрипт поймёт что только что загрузили сохранение он отдаст команды обновить всю локацию до того уровня, на котором она была при сохранении. Состояние изменяемых плюшек можно записывать в какой-то мемори_скрипт переменными, они то при загрузке не теряются.

alex5995 13.11.2019 00:16

Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7641)
Собственно, я именно через такой фрейм-болванку и делал проверку на загрузку сохранения. Можешь сделать так же: если проверочный скрипт поймёт что только что загрузили сохранение он отдаст команды обновить всю локацию до того уровня, на котором она была при сохранении. Состояние изменяемых плюшек можно записывать в какой-то мемори_скрипт переменными, они то при загрузке не теряются.

А проверочным скриптом не поделишься, что бы понять как это работает? И как может выглядеть мемори-скрипт, на примере пары плюшек, хотя этих плюшек может быть сотни.

Melhior 13.11.2019 00:31

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7604)
Я правильно понял, что модель со скриптом - это модель человека?

Нет. Неправильно.
Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7604)
Зачем такие сложности? Не проще ли всё сделать в BSV?

В бсв нельзя изменить модель.

В общем, вот. Попробуй с этим по моей инструкции. https://yadi.sk/d/Rah9Knx72xAo4g

alex5995 13.11.2019 00:54

Цитата:

Сообщение от Melhior (Сообщение 7643)
Не проще ли всё сделать в BSV?

Я имел ввиду в BSV сразу поставить нужную модель, хотя можно и позже в MWE.
Ща засмотрю твою инструкцию.

Добавлено через 14 минут
Так переместилась только модель, скрипт то остался на месте? Подобный скрипт и у меня есть.
dim_act 1
dim_frm 1

findactor 0,"Tommy"
findframe 0,"mag_5"

label 1
detector_waitforuse
frm_seton 0, 0
wait 300
playsound "clt1_5.wav", 0, 50, 1, 2
human_addweapon 0, 9, 0, 7

Melhior 13.11.2019 00:58

Я перемещал магнум куда угодно много раз и везде скрипт работал.

alex5995 13.11.2019 01:02

Цитата:

Сообщение от Melhior (Сообщение 7646)
Я перемещал магнум куда угодно много раз и везде скрипт работал

Возможно мы говорим о разных вещах. Вот тестовый скрипт перемещения.
dim_act 2
dim_flt 1
dim_frm 1
findactor 0,"Tommy"
findactor 1,"2sw2"
findframe 0,"j51"
label 1
ctrl_read 1,OBJECTIVES
if flt[1]=0, 1, -1
wait 100
actor_setplacement 1, 0

Melhior 13.11.2019 01:11

То есть если перемещать его скриптом? Должно все вместе перемещаться, по идее.

alex5995 13.11.2019 01:42

Цитата:

Сообщение от Melhior (Сообщение 7648)
Должно все вместе перемещаться, по идее.

Я пробовал используя команды frm_linkto х, х , actor_setplacement х, х , actor_setpоs х, х, в разных вариантах, не получается. Либо не работает, либо игра вылетает:angry:

Добавлено через 11 минут
Firefox3860 предложил идею на примере объекта building в bsv, ещё не экспериментировал, не уверен что такой объект можно переместить. Да ещё проблема с фреймами после загрузки сейва

CurtisTea 13.11.2019 02:26

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7642)
А проверочным скриптом не поделишься, что бы понять как это работает?

Окей, самый банальный пример во фрирайде - урна возле бара Сальери:

Развернуть для просмотра

dim_frm 1
findframe 0,"popel165"
frm_seton 0,0
[свернуть]

Изначально она конечно же видна. Скрипт при запуске сетонит её в ноль. Если ты сохранишься и загрузишь это сохранение то увидишь, что урна снова на месте.

EDIT: а, или тебе полноценный скрипт проверки на загрузку сохранения написать? я сперва подумал чисто пример привести

к слову...

хотел для примера только что взять самого Томми, но сетон его фрейма как раз таки и не сбрасывается, видимо действительно это работает только с определенными типами объектов
[свернуть]

EDIT2: я проверил, действительно сетон при загрузке возвращается не у всех объектов. Это работает с типом Building, но не работает с Other.

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7642)
И как может выглядеть мемори-скрипт, на примере пары плюшек, хотя этих плюшек может быть сотни

Да просто отдельный пустой скрипт с одной единственной строчкой: dim_flt (количество плюшек). Каждая переменная (пусть их будет хоть тысяча) будет отвечать за состояние плюшки, например 0 - ещё не юзаная, 1 - использованная. При загрузке сохранения проверочный скрипт узнает какое у неё состояние и включит/выключит её (удалит ненужный объект или откроет нужную дверь, которую игрок уже открыл ранее и тд и тп).

По поводу перемещения. Я не перечитывал твои предыдущие сообщения, но просто чтоб ты был в курсе: сколько не двигай detector_waitforuse всегда останется на том месте где он стал активным. Чтоб его сдвинуть куда-то его надо сперва сделать inactive, потом собсна двинуть и снова сделать active (или мож даже без инектив обойтись можно, не помню точно). Пробуй сам, но это именно так работает.
А, ну и frm_linkto никак не перемещает объект, он всего лишь привязывает его к новому объекту-родителю. Его место нахождения и глобальные координаты останутся прежними (в отличие от локальных = в системе координат объекта-родителя).

alex5995 13.11.2019 15:49

Спасибо, займусь этим как нибудь. всё так мудрёно...
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7656)
Я не перечитывал твои предыдущие сообщения

Почитай выше про "человека-аптечку":), здесь вообще никаких проблем с перемещениями и сетонами, единственно минус - неоправданная трата ресурсов движка(если забить на этическую сторону вопроса:D).
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7656)
или тебе полноценный скрипт проверки на загрузку сохранения написать?

Было бы неплохо.

Добавлено через 55 минут
Tosyk,
Как поставить сообщение не отвечая на моё последнее. а создать новое?

Tosyk 13.11.2019 16:04

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7658)
Как поставить сообщение не отвечая на моё последнее. а создать новое?

так нельзя делать, это не чат!
таковы правила любого форума — мы не исключение :)

alex5995 13.11.2019 16:05

Цитата:

Сообщение от Tosyk (Сообщение 7679)
так нельзя делать, это не чат!
таковы правила любого форума — мы не исключение

Понятно.

CurtisTea 13.11.2019 16:24

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7658)
Было бы неплохо

Примитивный пример на основе того же фрирайда.
Сперва в BSV создай объект типа Building, назовём его "test", где-то подальше от глаз игрока. Создай новый скрипт, в нем пиши:

dim_flt 1
dim_frm 1

findframe 0,"test"

frm_seton 0,0 ///это чтоб не срабатывало в самом начале игры*

label 0 ///в этом лейбле игра висит всю твою активную игру
frm_ison 0,0
goto flt[0]

label 1 ///этот лейбл активирует твои условия при загрузке сохранения
frm_seton 0,0
freeride_scoreadd 1
goto 0

Каждый раз при загрузке сохранения будет добавляться +1 к деньгам. При новой попытке после смерти тоже работает (если смерть была после сохранения).

*если у тебя есть переход между миссиями туда и обратно алгоритм будет чутка сложнее, потому что при смене миссии скрипты запускаются заново (в отличие от загрузки сохранения)

alex5995 13.11.2019 16:45

Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7683)
при смене миссии скрипты запускаются заново (в отличие от загрузки сохранения)

В этом и дело, вот если бы фрирайд загружался при возвращении в него учитывая сэйв 5584(или др. ID номера). А автосэйв можно было бы сделать непосредственно перед посещеним миссии.

CurtisTea 13.11.2019 17:32

Ну загруженный сэйв все равно требовал бы исправлений, ибо (как я описал выше) состояние некоторых объектов все равно скидываются в дефолт. Я тебе предложил простой и полностью рабочий вариант)

alex5995 13.11.2019 18:15

Собрал в одну кучу все свои вопросы для подытоживания, может кто нибудь ещё отпишется по поводу.
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми?
2. Возможно ли сохранять глобальный прогресс в игре при перемещении между локациями?
3. Как импортировать зомби, к примеру, из RE2 Remake в Мафию, с текстурами и анимацией? Или хотя бы только анимацию, которую можно было бы применить к моделям из Мафии?
4. Можно как то прикрепить камеру к голове Томми(не скриптом), как это можно сделать в Unreal Engine? То бишь сделать нормальный вид от первого лица.
5. Как реализовать фонарь в игре? Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто?
6. Как в полупрозрачную карту вставить свои метки?
7. Можно ли наложить отдельную коллизию на дверь-платформу? Не слышно топота персонажа.:(
================================================== =====
1. Так как невозможно отредактировать инвентарь, т.е. добавить слоты, есть мысль создать в игре "человека-ключника", что скажешь, Firefox3860:D? Ключи при взятии добавлять в этого актора, ну и в скриптах активации дверей его добавить.
2. Как я понял это либо не возможно, либо можно попробовать по методу CurtisTea, но это слишком трудозатратно.
3. Надо будет глянуть на mafiascene. Есть другие идеи?
4. Grandshot в общем пояснил невозможность этого. А как в движке игры включить "фейковый first person"?
5. Невозможно, здесь всё ясно.:nono:
6. Отпишитесь, кто знает. В модах такие карты видел, в Капо-моде, например. И можно ли создавать такие карты для отдельных миссий? Есть у меня локация-лабиринт, очень помогла бы такая карта в ориентировании на местности.

Haku 13.11.2019 18:34

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7689)
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми?

Была где-то программа по добавлению нового оружия, без замены старого. Здесь посмотри https://mega.nz/#F!G8sCzaBJ!zjCyxQuP543gCJddXggzUQ


Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7689)
5. Как реализовать фонарь в игре? Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто?
6. Как в полупрозрачную карту вставить свои метки?

На сколько я помню в Боз Моде он там вроде сделал фонарик (?) В Аливе Моде от Микки Мауса у него есть метки на карте и все работает.

alex5995 13.11.2019 18:43

Спасибо, гляну, может чего надыбаю для себя.

CurtisTea 13.11.2019 19:29

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 7690)
по добавлению нового оружия

Это он о добавлении нового оружия в игру в принципе. Да и нормально это реализовать невозможно, потому что наличие выпадающего магазина, звуки падения на землю/другую поверхность прописаны явно не в предметы.деф (а где - хз).

К слову, никто не пытался разобраться в этой теме? Где задаются эти параметры для айтемов?

Haku 13.11.2019 19:47

Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7692)
Это он о добавлении нового оружия в игру в принципе. Да и нормально это реализовать невозможно, потому что наличие выпадающего магазина, звуки падения на землю/другую поверхность прописаны явно не в предметы.деф (а где - хз).

К слову, никто не пытался разобраться в этой теме? Где задаются эти параметры для айтемов?

Без программиста или человека который шарит в Хексе никак.

CurtisTea 13.11.2019 20:21

Все это задается в экзешнике? Или какая-то часть параметров (звуки падения, например) в других местах? Мне было бы очень полезно знать если хотя бы часть параметров можно изменить, в Хексе пусть немного но соображаю.

Firefox3860 13.11.2019 20:50

Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7692)
Где задаются эти параметры для айтемов?

Кажется, это относится к menu.def. Есть прога для редактирования - MenuDefEditor.

https://mafia-game.ru/forum/imgcache...cmczmquhmh.jpg

Строчки-то добавить можно, но как сделать их функционирующими - пока не знаю.

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7689)
есть мысль создать в игре "человека-ключника", что скажешь, Firefox3860:D?

Ну ты знаешь, чё я скажу :D Хотя, тут, видимо, по-другому никак.

Мне кажется тоже, что в вышедшей части боз мода был нормальный фонарь

alex5995 13.11.2019 21:06

Цитата:

Сообщение от Haku (Сообщение 7690)
Была где-то программа по добавлению нового оружия, без замены старого. Здесь посмотри https://mega.nz/#F!G8sCzaBJ!zjCyxQuP543gCJddXggzUQ

Да почти всё это у меня есть. Инструменты в папке def позволяют редактировать хар-ки оружия, добавлять новое, в PredmDef я добавляю в игру ключи, меняю для них модели и названия. Но по инвентарю там не сказано ничего.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 7695)
Кажется, это относится к menu.def. Есть прога для редактирования - MenuDefEditor.



Строчки-то добавить можно, но как сделать их функционирующими - пока не знаю.

Может в MenuDefEditor что-то можно сделать, но там тёмный лес для меня.

CurtisTea 13.11.2019 21:22

Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 7695)
Кажется, это относится к menu.def

Не, ты не понял, я не о текстовых характеристиках, я именно о свойствах айтемов в игре

alex5995 13.11.2019 21:30

Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага (2crowbar.i3d)?

Добавлено через 7 минут
Цитата:

Сообщение от Firefox3860 (Сообщение 7695)
Мне кажется тоже, что в вышедшей части боз мода был нормальный фонарь

А где можно скачать этот мод?

CurtisTea 13.11.2019 23:04

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7699)
А где можно скачать этот мод?

http://mafia.gamecentral.cz/?download=63
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею:(

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7699)
Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага

Так это ж придется выискивать звуки для всех материалов на которые потенциально этот ломик может упасть

alex5995 14.11.2019 00:39

Добавлено через 43 секунды
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7702)
Так это ж придется выискивать звуки для всех материалов на которые потенциально этот ломик может упасть

Тут всё просто, с коллизиями пола я особо не заморачиваюсь, в основном это фейс-клиппинг 1, исключения - металлические подмостки, но на них врагов обычно не бывает. В общем в MWE ставлю material 01 flags0.

Добавлено через 16 минут
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7702)
А где можно скачать этот мод?
http://mafia.gamecentral.cz/?download=63
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею

В свою сцену поставил лайт с теми же параметрами, скрипт 2baterka и добавил Томми флэшлайт. Работает, светит фонарь...только при нажатии кнопки мыши выстрелы раздаются.

Melhior 14.11.2019 01:05

В списке предметов и оружия под номером 18, упоминается фонарь. Наверное, просто моделька.

alex5995 14.11.2019 01:49

Цитата:

Сообщение от Melhior (Сообщение 7711)
В списке предметов и оружия под номером 18, упоминается фонарь.

Так он в ориг. игре никогда не работал вроде.

Добавлено через 36 минут
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7702)
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею

А ты где редактировал лайт для фонаря, в DCEDе вроде больше возможностей? Можно в нём сделать свет поприличней что ли, более узконаправленней? И всё же не понимаю, как это работает, Grandshot говорит что в мафии все источники света статические...

CurtisTea 14.11.2019 04:16

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7699)
Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага

Я так понимаю звук когда игрок выкидывает ломик будет таким же. Но ты понимаешь что это не один конкретный звук, а целое семейство звуков - 4-5 разных wav'ок для 7 разных материалов?) К тому же предназначающихся не конкретно для ломика, а для всего холодного оружия в принципе.
Anyway, для твоего случая подойдет "семья" звуков с префиксом "f11_", всего 30 звуков. Суть в том, что там для одного материала прописаны несколько wav'ок с разным приоритетом (вероятности проигрывания как я понимаю), так что по идее можно сократить все до 1 звука на материал.
Вообще скачай M Editor, его автор очень неплохо упоролся по разбору всего этого добра (файл sounds.dat судя по всему). Там сможешь отредактировать все эти значения.

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7712)
А ты где редактировал лайт для фонаря, в DCEDе вроде больше возможностей? Можно в нём сделать свет поприличней что ли, более узконаправленней? И всё же не понимаю, как это работает, Grandshot говорит что в мафии все источники света статические...

Да, в DCEDе. Я честно не помню как я делал, но все равно выходило криво, дёргано, красивый плавный фонарик не получался.
К слову, я тоже не очень понял Grandshot'а. Ведь можно же двигать обычные лайты и они, пусть и очень криво, но будут делать свое дело, хз.

alex5995 14.11.2019 12:12

Повозился с лайтом фонаря в DCEDе, попробовал разные типы лайта, менял ротации и видимо что то сломал. Зато вот что получилось.
видео- https://yadi.sk/d/NqFQKqWNWxzE1A
Керосиновая лампа как в амнезии!:nyam:(сдвинул спектр в сторону красного и уменьшил дистанцию уже сознательно). Надо будет поменять модель фонаря на модель лампы. Хорошо бы ещё присобачить анимацию вытянутой руки с лампой. Плохо только, что при выбрасывании фонаря лайт сетонится, он, насколько я понял, прикреплён к Томми, а если прикрепить к самой лампе? Firefox3860, может стоит подумать о "человеке-фонаре"? Только можно ли взять такой фонарь в руки.

dim_act 1
dim_flt 9
dim_frm 3

findactor 0, "Tommy"
findframe 0, "2baterka_light"
findframe 1, "Tommy.r_hand"

label 1
commandblock 0
commandblock 1
human_getiteminrhand 0, 0
if flt[0] = flt[8], -1, ZMENA

label 2
let flt[8] = flt[0]
getactivecamera 2
frm_getworldpos 1, 1
frm_setpos 0, 1
//frm_getworldrot 1, 4
frm_getworldrot 2, 4
//let flt[4] = flt[4] + flt[9]
//let flt[4] = flt[4] / 2
//let flt[5] = flt[5] + flt[10]
//let flt[5] = flt[5] / 2
//let flt[6] = flt[6] + flt[11]
//let flt[6] = flt[6] / 2
//let flt[7] = flt[7] + flt[12]
//let flt[7] = flt[7] / 2
frm_setrot 0, 4
goto 1

label ZMENA
if flt[0] = 18, -1, VYP
frm_seton 0, 1
goto 2

label VYP
frm_seton 0, 0
goto 2

Добавлено через 5 минут
А если дать лампу в левую руку Томми сможет он стрелять?

Добавлено через 1 час 19 минут
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7715)
не один конкретный звук, а целое семейство звуков - 4-5 разных wav'ок для 7 разных материалов?

Когда искал в саундах звуки находил похожие, но не точно такие же, и пришёл к выводу, что используется не один аудиофайл, а как минимум два: звук удара о поверхность и звук перекатывания, дребезжания упавшего предмета. И для ломика и ножа, к примеру, нужны разные звуки, в зависимости от веса, конструкции и т.д. Только не понимаю, зачем разрабам надо было так заморачиватся, ну упал металлический предмет на пол, и ладно, кто будет вслушиватся, тем более во время боя. Или сделали бы отдельные wav-ки для ножа, кастета и пр. Как то так.

Firefox3860 14.11.2019 14:00

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7717)
Firefox3860, может стоит подумать о "человеке-фонаре"? Только можно ли взять такой фонарь в руки.

А каким образом? Можно подумать, но в руки ты его не возьмёшь. И, тем более, не бросишь.

alex5995 14.11.2019 14:10

Что то подобное я уже делал. В моменты взятия-бросания подменять модели, т.е. если на полу - то хуман, если в руках - тинкс

CurtisTea 14.11.2019 15:10

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7717)
звук удара о поверхность и звук перекатывания, дребезжания упавшего предмета

Не, чехи упоролись иначе: у них когда (допустим тот же ломик) падает звучит звук удара, предмет естественно немного отпрыгивает и при приземлении снова звучит звук и так далее. Как по мне то для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)

alex5995 14.11.2019 15:37

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7726)
Что то подобное я уже делал.

Вспомнил, вообще то я и модель человека брал в руки(такое вот бесстыдство). На видео - блок, что стоит на столе - хьюман, в отсеке сетонится тингс, хуман деактивируется.
https://yadi.sk/d/oaz6HR9RmEEnNQ

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7729)
для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)

Так и я о том же.

Firefox3860 14.11.2019 15:40

Цитата:

Сообщение от CurtisTea (Сообщение 7729)
Как по мне то для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)

Да, но именно благодаря такому адскому вниманию к мелочам Мафия и стала великой игрой в своё время! :)

alex5995 14.11.2019 16:31

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7734)
Вспомнил, вообще то я и модель человека брал в руки(такое вот бесстыдство). На видео - блок, что стоит на столе - хьюман, в отсеке сетонится тингс, хуман деактивируется.

Не, всё таки вру, в момент клика по блоку в руках Томми появляется обычная модель, добавленная в проге PredmDef как оружие-ключ.

Abradox 15.11.2019 14:36

Цитата:

Сообщение от alex5995 (Сообщение 7717)
Когда искал в саундах звуки находил похожие, но не точно такие же, и пришёл к выводу, что используется не один аудиофайл, а как минимум два: звук удара о поверхность и звук перекатывания, дребезжания упавшего предмета. И для ломика и ножа, к примеру, нужны разные звуки, в зависимости от веса, конструкции и т.д. Только не понимаю, зачем разрабам надо было так заморачиватся, ну упал металлический предмет на пол, и ладно, кто будет вслушиватся, тем более во время боя. Или сделали бы отдельные wav-ки для ножа, кастета и пр. Как то так.

Это ОЧЕНЬ СИЛЬНО играет на погружение!
Именно этим мне и нравятся звуки в Мафии, в сравнении с GTA где по 1-2 звуку на поверхность.
Когда в Мафии падает лом или сбитая металлическая ограда, то звучит это более-менее реалистично, т.к. звуки чередуются.

Особенно отвратительно, когда в игре только 1-2 звука шагов по поверхности, это звучит крайне УЩЕРБНО! В Мафии с этим делом нормально.


Текущее время: 23:37. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot