![]() |
а, я понял, почему не получается. в бсв когда модель создаёшь, надо в insert выбирать не Things, а Building.
https://yadi.sk/i/3v1QcrXOtiytTA |
Цитата:
Потому я не использую Building для лута, приходится их делать из Things, что конечно больше нагружает движок. И к тому же на Building не действует по понятным причинам команда act_setplacement, а ком. frm_setplacement я нигде не встречал. Или перемещать скрипт и применять команду frm_linkto? За видео спасибо, теперь всё понятно. Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
Собственно, я именно через такой фрейм-болванку и делал проверку на загрузку сохранения. Можешь сделать так же: если проверочный скрипт поймёт что только что загрузили сохранение он отдаст команды обновить всю локацию до того уровня, на котором она была при сохранении. Состояние изменяемых плюшек можно записывать в какой-то мемори_скрипт переменными, они то при загрузке не теряются. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
В общем, вот. Попробуй с этим по моей инструкции. https://yadi.sk/d/Rah9Knx72xAo4g |
Цитата:
Ща засмотрю твою инструкцию. Добавлено через 14 минут Так переместилась только модель, скрипт то остался на месте? Подобный скрипт и у меня есть. dim_act 1 dim_frm 1 findactor 0,"Tommy" findframe 0,"mag_5" label 1 detector_waitforuse frm_seton 0, 0 wait 300 playsound "clt1_5.wav", 0, 50, 1, 2 human_addweapon 0, 9, 0, 7 |
Я перемещал магнум куда угодно много раз и везде скрипт работал.
|
Цитата:
dim_act 2 dim_flt 1 dim_frm 1 findactor 0,"Tommy" findactor 1,"2sw2" findframe 0,"j51" label 1 ctrl_read 1,OBJECTIVES if flt[1]=0, 1, -1 wait 100 actor_setplacement 1, 0 |
То есть если перемещать его скриптом? Должно все вместе перемещаться, по идее.
|
Цитата:
Добавлено через 11 минут Firefox3860 предложил идею на примере объекта building в bsv, ещё не экспериментировал, не уверен что такой объект можно переместить. Да ещё проблема с фреймами после загрузки сейва |
Цитата:
Развернуть для просмотраdim_frm 1
findframe 0,"popel165" frm_seton 0,0 [свернуть] Изначально она конечно же видна. Скрипт при запуске сетонит её в ноль. Если ты сохранишься и загрузишь это сохранение то увидишь, что урна снова на месте. EDIT: а, или тебе полноценный скрипт проверки на загрузку сохранения написать? я сперва подумал чисто пример привести к слову...хотел для примера только что взять самого Томми, но сетон его фрейма как раз таки и не сбрасывается, видимо действительно это работает только с определенными типами объектов
[свернуть] EDIT2: я проверил, действительно сетон при загрузке возвращается не у всех объектов. Это работает с типом Building, но не работает с Other. Цитата:
По поводу перемещения. Я не перечитывал твои предыдущие сообщения, но просто чтоб ты был в курсе: сколько не двигай detector_waitforuse всегда останется на том месте где он стал активным. Чтоб его сдвинуть куда-то его надо сперва сделать inactive, потом собсна двинуть и снова сделать active (или мож даже без инектив обойтись можно, не помню точно). Пробуй сам, но это именно так работает. А, ну и frm_linkto никак не перемещает объект, он всего лишь привязывает его к новому объекту-родителю. Его место нахождения и глобальные координаты останутся прежними (в отличие от локальных = в системе координат объекта-родителя). |
Спасибо, займусь этим как нибудь. всё так мудрёно...
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 55 минут Tosyk, Как поставить сообщение не отвечая на моё последнее. а создать новое? |
Цитата:
таковы правила любого форума — мы не исключение :) |
Цитата:
|
Цитата:
Сперва в BSV создай объект типа Building, назовём его "test", где-то подальше от глаз игрока. Создай новый скрипт, в нем пиши: dim_flt 1 dim_frm 1 findframe 0,"test" frm_seton 0,0 ///это чтоб не срабатывало в самом начале игры* label 0 ///в этом лейбле игра висит всю твою активную игру frm_ison 0,0 goto flt[0] label 1 ///этот лейбл активирует твои условия при загрузке сохранения frm_seton 0,0 freeride_scoreadd 1 goto 0 Каждый раз при загрузке сохранения будет добавляться +1 к деньгам. При новой попытке после смерти тоже работает (если смерть была после сохранения). *если у тебя есть переход между миссиями туда и обратно алгоритм будет чутка сложнее, потому что при смене миссии скрипты запускаются заново (в отличие от загрузки сохранения) |
Цитата:
|
Ну загруженный сэйв все равно требовал бы исправлений, ибо (как я описал выше) состояние некоторых объектов все равно скидываются в дефолт. Я тебе предложил простой и полностью рабочий вариант)
|
Собрал в одну кучу все свои вопросы для подытоживания, может кто нибудь ещё отпишется по поводу.
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми? 2. Возможно ли сохранять глобальный прогресс в игре при перемещении между локациями? 3. Как импортировать зомби, к примеру, из RE2 Remake в Мафию, с текстурами и анимацией? Или хотя бы только анимацию, которую можно было бы применить к моделям из Мафии? 4. Можно как то прикрепить камеру к голове Томми(не скриптом), как это можно сделать в Unreal Engine? То бишь сделать нормальный вид от первого лица. 5. Как реализовать фонарь в игре? Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто? 6. Как в полупрозрачную карту вставить свои метки? 7. Можно ли наложить отдельную коллизию на дверь-платформу? Не слышно топота персонажа.:( ================================================== ===== 1. Так как невозможно отредактировать инвентарь, т.е. добавить слоты, есть мысль создать в игре "человека-ключника", что скажешь, Firefox3860:D? Ключи при взятии добавлять в этого актора, ну и в скриптах активации дверей его добавить. 2. Как я понял это либо не возможно, либо можно попробовать по методу CurtisTea, но это слишком трудозатратно. 3. Надо будет глянуть на mafiascene. Есть другие идеи? 4. Grandshot в общем пояснил невозможность этого. А как в движке игры включить "фейковый first person"? 5. Невозможно, здесь всё ясно.:nono: 6. Отпишитесь, кто знает. В модах такие карты видел, в Капо-моде, например. И можно ли создавать такие карты для отдельных миссий? Есть у меня локация-лабиринт, очень помогла бы такая карта в ориентировании на местности. |
Цитата:
Цитата:
|
Спасибо, гляну, может чего надыбаю для себя.
|
Цитата:
К слову, никто не пытался разобраться в этой теме? Где задаются эти параметры для айтемов? |
Цитата:
|
Все это задается в экзешнике? Или какая-то часть параметров (звуки падения, например) в других местах? Мне было бы очень полезно знать если хотя бы часть параметров можно изменить, в Хексе пусть немного но соображаю.
|
Цитата:
https://mafia-game.ru/forum/imgcache...cmczmquhmh.jpg Строчки-то добавить можно, но как сделать их функционирующими - пока не знаю. Цитата:
Мне кажется тоже, что в вышедшей части боз мода был нормальный фонарь |
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага (2crowbar.i3d)?
Добавлено через 7 минут Цитата:
|
Цитата:
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею:( Цитата:
|
Добавлено через 43 секунды
Цитата:
Добавлено через 16 минут Цитата:
|
В списке предметов и оружия под номером 18, упоминается фонарь. Наверное, просто моделька.
|
Цитата:
Добавлено через 36 минут Цитата:
|
Цитата:
Anyway, для твоего случая подойдет "семья" звуков с префиксом "f11_", всего 30 звуков. Суть в том, что там для одного материала прописаны несколько wav'ок с разным приоритетом (вероятности проигрывания как я понимаю), так что по идее можно сократить все до 1 звука на материал. Вообще скачай M Editor, его автор очень неплохо упоролся по разбору всего этого добра (файл sounds.dat судя по всему). Там сможешь отредактировать все эти значения. Цитата:
К слову, я тоже не очень понял Grandshot'а. Ведь можно же двигать обычные лайты и они, пусть и очень криво, но будут делать свое дело, хз. |
Повозился с лайтом фонаря в DCEDе, попробовал разные типы лайта, менял ротации и видимо что то сломал. Зато вот что получилось.
видео- https://yadi.sk/d/NqFQKqWNWxzE1A Керосиновая лампа как в амнезии!:nyam:(сдвинул спектр в сторону красного и уменьшил дистанцию уже сознательно). Надо будет поменять модель фонаря на модель лампы. Хорошо бы ещё присобачить анимацию вытянутой руки с лампой. Плохо только, что при выбрасывании фонаря лайт сетонится, он, насколько я понял, прикреплён к Томми, а если прикрепить к самой лампе? Firefox3860, может стоит подумать о "человеке-фонаре"? Только можно ли взять такой фонарь в руки. dim_act 1 dim_flt 9 dim_frm 3 findactor 0, "Tommy" findframe 0, "2baterka_light" findframe 1, "Tommy.r_hand" label 1 commandblock 0 commandblock 1 human_getiteminrhand 0, 0 if flt[0] = flt[8], -1, ZMENA label 2 let flt[8] = flt[0] getactivecamera 2 frm_getworldpos 1, 1 frm_setpos 0, 1 //frm_getworldrot 1, 4 frm_getworldrot 2, 4 //let flt[4] = flt[4] + flt[9] //let flt[4] = flt[4] / 2 //let flt[5] = flt[5] + flt[10] //let flt[5] = flt[5] / 2 //let flt[6] = flt[6] + flt[11] //let flt[6] = flt[6] / 2 //let flt[7] = flt[7] + flt[12] //let flt[7] = flt[7] / 2 frm_setrot 0, 4 goto 1 label ZMENA if flt[0] = 18, -1, VYP frm_seton 0, 1 goto 2 label VYP frm_seton 0, 0 goto 2 Добавлено через 5 минут А если дать лампу в левую руку Томми сможет он стрелять? Добавлено через 1 час 19 минут Цитата:
|
Цитата:
|
Что то подобное я уже делал. В моменты взятия-бросания подменять модели, т.е. если на полу - то хуман, если в руках - тинкс
|
Цитата:
|
Цитата:
https://yadi.sk/d/oaz6HR9RmEEnNQ Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Именно этим мне и нравятся звуки в Мафии, в сравнении с GTA где по 1-2 звуку на поверхность. Когда в Мафии падает лом или сбитая металлическая ограда, то звучит это более-менее реалистично, т.к. звуки чередуются. Особенно отвратительно, когда в игре только 1-2 звука шагов по поверхности, это звучит крайне УЩЕРБНО! В Мафии с этим делом нормально. |
Текущее время: 23:37. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot