![]() |
Когда-то делалось для СССР мода. Правда не помню рабочий ли это вариант.
Скрипт рассчитан на 4 радиостанции. Но это не точно. Развернуть для просмотраКод:
dim_act 3 [свернуть] |
Цитата:
Просто такой формат был в исходном скрипте, от которого я отталкивался, и я, в первую очередь, думал над тем, чтобы всё правильно работало, не до форматов было. Надо глянуть, по-моему для city bars +, когда делал пианисту скрипт с заказом музыки, использовал mp3. Но, кажется, игра понимала файлы не с любым битрейтом, были нюансы. А ogg в скрипте заиграл без вопросов. Да, выбор трека можно рандомизировать. Но учти, что все имена файлов прописываются в скрипте. Поэтому желательно знать, сколько треков будет, и дать им универсальные имена, типа radio01, radio02, radio ga-ga, radio goo-goo Работа скрипта в главном меню исключена. За этим следит та часть кода, которую дал GOLOD55 Цитата:
Интересно, реализован здесь выбор радиостанции через выбор трека, в одном аудиопотоке, или через несколько параллельных потоков. По идее, идеально будет сделать несколько параллельных аудиопотоков для радиостанций, с несколькими рандомизированными треками для каждой. И надо будет выбор радиостанции к клавишам привязать. Насколько я помню, пять лет назад приходилось довольствоваться только клавишами из тех, что в настройках дополнительного управления. Сейчас появилось средство считывать в скрипте нажатие любой клавиши, или всё как раньше? Ещё вопрос, пока я тут занимаюсь скриптописанием, кто-нибудь извлекает записи радио из Дефинитив эдишн? Когда я буду делать выбор радиостанции и рандомизацию треков, мне желательно знать, сколько этих радиостанций и треков будет, чтобы не переписывать по 100500 раз. UPD: Глянул, в SityBars+ я использовал вообще wav. B исключительно 22Khz, потому, что 44,1 или 48 KHz игра не воспроизводила. Почему я тогда не использовал mp3 - честно, хз. Но это не критично, с форматами можно и потом поиграться. Сейчас главное алгоритм отладить, чтоб скрипт работал точно, как швейцарские часы. UPD2: В скрипте, который дал Melhior, три радиостанции реализованы тремя параллельными аудиопотоками, по одному mp3 на каждый. Переключение осуществляется посредством того, что в одних потоках громкость убирается, в других прибавляется. |
имейте в виду, что аудио_потоки запрошенные грузятся в память и занимают ее.
если счет пойдет на гигабайты то мб проблема. |
Цитата:
Если для каждой радиостанции у нас несколько записей с рандомной подгрузкой, то, чтобы начать воспроизведение другого трека пересоздаём поток командой Stream_Create. По идее, предыдущий трек при этом из памяти должен выгрузиться. Если гигабайтные аудиозаписи не использовать, то и памяти должно расходоваться ровно столько, сколько весят эти 3 -4 трека. Или я в чём-то ошибаюсь? И ещё, изобретён ли за последние пять лет, способ считывать скриптом любые клавиши, а не только те, что прописаны в настройках упрвления? Abradox 1 На какие клавиши будем назначать переключение радиостанций? Я прям сейчас занимаюсь реализацией этого дела. Предлагаю на W и S, при настройке управления по умолчанию. Т. е. Эти клавиши назначены как дополнительные при управлении персонажем. 2 Сколько радиостанций у нас будет? |
Лучше назначать на те кнопки, которые не используются в управлении машиной - прыжок, приседание и т.д.
Насколько я знаю, способ считывания любых клавиш скриптом не изобретён. |
Полагаю, стрим делетается из памяти при его дестрое.
Мда, команду для хнопичек че-то мы упустили из виду с Асмом в mse сделать. |
W и S не надо! Нужно что-то типа F3 и F4
|
Вложений: 2
Цитата:
Повторюсь: если в настройках игры клавиша не назначена ни на одну из функций, то скрипты её не видят. Я использовал дополнительные вперёд и назад. При управлении машиной они не используются. У меня им соответствуют W и S. А у тебя может быть что угодно. Цитата:
Stream_Create 1 Stream_Create 1 То будет создан новый поток, его идентификатор сохранится в переменной, и идентификатор предыдущего потока мы потеряем, а сам поток в памяти останется. Так что, если мы хотим один поток поменять на другой, старый поток дестроить надо обязательно. Так же я выяснил, что если создать подряд несколько потоков, то их номера будут просто идти друг за другом, например, 132, 133, 134. Следовательно, мы можем через одну и ту же переменную отдавать команды разным потокам, меняя её значение. Для этого понадобятся ещё две, в которых мы запомним номера первого и последнего потока. Благодаря этому у меня получилось сделать скрипт, легко изменяемый под любое количество потоков-радиостанций. Пока переключение оставил W и S, при настройках, как на скринах. Поменять можно и потом, в любой момент. Неактивные "радиостанции" пока находятся просто на паузе. Потом их можно будет мютить, убирая громкость. Так же, пока что, одной радиостанции соответствует один аудиофайл. Особенность переключения радиостанций: поскольку в скриптах отсутствует понятие "события", они не могут реагировать на непосредственное нажатие клавиш. Поэтому скрипт проверяет, нажата ли клавиша, через определённые промежутки времени. Если нажатие попадёт между считываниями, оно не будет обработано. Поэтому клавишу переключения радиостанции нужно удерживать примерно полсекунды. Зато, если удерживать клавишу, радиостанции переключаются циклически. Также без автоматического повторения треков, ведь мы договорились, что у нас на каждой радиостанции будет несколько рандомно играющих треков. Но, если трек доиграл до конца и хочется послушать его снова, можно выйти из машины и зайти опять. Затестил его, вроде работает без сбоев. Собственно, сам скрипт: Развернуть для просмотраDim_Act 1
Dim_Flt 10 GetActivePlayer 0 Human_GetProperty 0,0,Energy If Flt[0]=0,-1,dan_on Act_SetState 100,Off Label dan_on Let Flt[0]=0 //логика Let Flt[1]=0 //поток 00 Let Flt[2]=-1 //сиденье Let Flt[3]=0 //ещё пригодится ) Let Flt[4]=0 //ещё пригодится ) Let Flt[5]=0 //Нажатие клавиши вперёд 1 Let Flt[6]=0 //Запоминаем последний поток Let Flt[7]=0 //Запоминаем первый поток Let Flt[8]=0 //ещё пригодится ) Let Flt[9]=0 //номер радиостанции 0-3 CommandBlock 1 Stream_Create 1,"radio\radio00.ogg" Let Flt[7]=Flt[1] Stream_Create 1,"radio\radio01.ogg" Stream_Create 1,"radio\radio02.ogg" Stream_Create 1,"radio\radio03.ogg" Let Flt[6]=Flt[1] Let Flt[1]=Flt[1]-3 CommandBlock 0 Label CHECK CommandBlock 0 Wait 350 Human_GetSeatIdx 0,2 If Flt[2]=-1,CAR_OUT,CAR_IN Label CAR_IN Ctrl_Read 5,UP1 If Flt[5]=0,-1,RADIO_UP Label READ_DOWN Ctrl_Read 5,DOWN1 If Flt[5]=0,-1,RADIO_DOWN Label CHECKPLAY CommandBlock 1 If Flt[0]=0,-,CHECK CityMusic_Off Stream_Play 1 Let Flt[0]=1 CommandBlock 0 Wait 500 GoTo CHECK Label CAR_OUT CommandBlock 1 If Flt[0]=1,-,CHECK Stream_Pause 1 CityMusic_On Let Flt[0]=0 CommandBlock 0 Wait 500 GoTo CHECK Label RADIO_UP CommandBlock 1 Let Flt[5]=0 Stream_Pause 1 Let Flt[1]=Flt[1]+1 If Flt[1]>Flt[6],-1,CHANGEDUP Let Flt[1]=Flt[1]-4 Label CHANGEDUP Stream_Play 1 CommandBlock 0 GoTo READ_DOWN Label RADIO_DOWN CommandBlock 1 Let Flt[5]=0 Stream_Pause 1 Let Flt[1]=Flt[1]-1 If Flt[1]<Flt[7],-1,CHANGEDDOWN Let Flt[1]=Flt[1]+4 Label CHANGEDDOWN Stream_Play 1 CommandBlock 0 GoTo CHECKPLAY [свернуть] Тестим, находим баги, ругаемся на меня матом ) Позже проверю, любой ли mp3 может быть воспроизведён игрой. UPD: Проверил, действительно, воспроизводит любой mp3, независимо от битрейта и частоты дискретизации. Так что я теперь хз, почему пять лет назад использовал wav. Наверное, потому, что тогда знал меньше ) |
Цитата:
|
Цитата:
Почему-то вдруг появился баг с непрошеным воспроизведением потоков при нажатии ESC, о котором упоминал GOLOD55. Видать, придётся, всё-таки, мютить потоки, убирая громкость, а не ставить на паузу. Щас попробую, посмотрю, что из этого выйдет. |
KlassenAS, Работает. А зачем в 32 строке задержка 350 мс? Можно ведь её вообще не делать, и тогда не надо будет долго держать кнопку переключения.
Mp3 читает все, вплоть до 320 кб/с, так что можно сразу на них переписать. Один раз включились сразу все потоки после esc. Но чаще всего не включаются. Непонятно, от чего зависит. Может, при использовании mut'а такого не будет. Ты, кстати, в чём со скриптом работаешь? У меня вот есть такая поддержка синтаксиса для Notepad++ https://mafia-game.ru/forum/imgcache...jpjuuv5umm.jpg Цитата:
Ну и ещё, конечно, надо добавить отключение всех станций. |
Цитата:
Я вообще сейчас 500 сделал. Хотя, можно поставить задержку не в цикле считывания, а в процедуре обработки нажатия. Тогда срабатывать будет сразу, и циклическое переключение при удержании будет работать. Спасибо, на правильную мысль навёл меня ) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хорошо хоть, не на ассемблере :D Как выделение цветом замутить? Цитата:
UPD: Внёс необходимые изменения с задержками и замютиванием потоков: Развернуть для просмотраКод:
Dim_Act 1 [свернуть] Теперь надо сделать на каждую радиостанцию несколько треков с рандомизированным порядком воспроизведения. Но этим я завтра займусь, хватит с меня на сегодня программирования ) |
Цитата:
Цитата:
В программе выбери Снтаксисы - задать свой - импортировать. Я ещё обычно для дебага скриптов ставлю в нужных местах команды console_addtext, чтобы видно было, когда стрим включается, когда выключается. Например, console_addtext 100. А хошь ещё прикол? ;) Напиши вместо какого-нибудь потока, например: stream_create 1,"http://airtime.joyradio.cc:8000/airtime_192.mp3" (В начале игры будет небольшая прогрузка) Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
новой версии mse пока нету даж в планах, тут надо ж именно нам новую скрипт_команду, а вставлять новые команды только Асм умеет(я лишь могу пошариться в памяти и написать тело команды). хотя..наверняка есть вариант замутить не новую команду, а модифицировать старую: кстати напр ctrl_readex команда у нас не юзается(а мб она и читает все хнопки, но заинактивена чехами)... |
Цитата:
Цитата:
Вообще, круто, что таким нехитрым образом, можно интегрировать в игру реальные радиостанции! |
Цитата:
Цитата:
|
GOLOD55, Скажи, пожалуйста, размер скрипта script.sc, который может использовать твой патчер, как-нибудь ограничен?
Я сейчас делаю код, чтобы в каждом потоке могли рандомно меняться 10 треков, скрипт получается очень большой. Где-то после 220-ой строки команды просто не выполняются, как будто эта часть скрипта отрезана. Если скрипт не сможет работать с твоим патчем, мне придётся его в сцену вставлять, там ограничений нет. Но это и неудобно в работе. UPD: В scene2.bin такая же ошибка. Стало быть, проблема не в размере скрипта. Буду думать. Похоже, с условными переходами что-то не то набарагозил... |
низнай. думаю, что размер скрипта не ограничен в разумных пределах.
|
У вас тут большой прогресс по скриптам, это замечательно.
|
Цитата:
При переключении треки не паузятся, а мютятся. Баги исправил. Сейчас осталось разобраться с отслеживанием окончания трека в каждом потоке, для рандомного перезапуска. В итоге планирую опубликовать три версии скрипта: 1) Самый простой - четыре радиостанции, без отслеживания окончания трека и перезапуска. Удобен, если мы хотим вместо mp3 файлов подсунуть игре ссылку на поток реального интернет-радио. 2) С отслеживанием окончания и перезапуском трека. Но. Одна радиостанция - один трек. Это хорошо, если у пользователя трёхчасовая аудиозапись с "радиоэфиром". 3) Самый сложный - описал выще. Это вообще треш ) Я вчера офонарел, пока баги фиксил. Мне даже ночью снилось, что сдаю экзамен на квантового физика, и отвечаю на попросы про дискретизацию, корпускулярно-волновой дуализм и суперпозицию :D |
Цитата:
А почему решили, что должно быть именно 4 станции? |
Вложений: 1
Цитата:
Четыре, не знаю, как-то само образовалось. А вот, если радио отключать, то как лучше сделать, чтобы совсем тишина была, или чтобы дефолтная городская музыка играла? Можно так и так. Тишину, конечно, сделать проще. Переключение радиостанций оказалось не самой сложной частью алгоритма, так что можно сделать во всех трёх версиях. Но и не самой лёгкой. Но после того, как эта часть уже отлажена, слегка расширить её не проблема. А вот так выглядит плейлист моих "радиостанций": |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Тогда это уже забота того, кто составляет плейлист - первые три накидать кастомные, четвёртую с оригинальной музыкой, и пятым пунктом - гробовая тишина ) И можно добавить проверку, если Томми садится в катафалк - включается третья часть сонаты №2 Шопена ) Тогда решено - пятый пункт - выкл. и тишина. Цитата:
|
Цитата:
И даже если ничего не положить в radio, останется ориг. музыка :) |
Цитата:
Я просто не знаю, как это работает в самой игре. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
2 KlassenAS
Я обнаружил баг в радио. В общем, скрипт работает идеально, как я писал выше, но когда ты сохраняешь игру, выходишь в Главное меню и после загружаешь сохранение, то когда спавнишься в игре, радио играет вокруг тебя, в окружающем мире. |
Цитата:
Так происходит, когда поток зациклен командой Stream_SetLoop. Я уже сообразил, как реализовать повтор обходным путём. Завтра скину исправленный скрипт. |
Вот и распаковка музыки подоспела → https://mafia-game.ru/forum/showpost...&postcount=169
Файл с музыкой радио: \Mafia Definitive Edition\edit\audio\packages\radio_global.pck |
Ох, народ, чувствую себя японским городовым )
Итак. Я примерно понял, как работает баг с клавишей ESC При вызове меню все игровые звуки должны ставиться на паузу, а после возврата в игру, те, что не были на паузе и до того, должны снова воспроизводиться. Но код-то чешский ) Из-за этого игра некорректно отслеживает состояния потоков в скриптах. Поэтому она эти потоки то ставит на паузу, то нет. И возобновляет, когда не надо. Далее, почему после загрузки играет музон. А фишка в том, что игра помнит все работающие аудио-потоки, и из каких файлов они созданы. Поэтому, при загрузке из сохранения, игра вспоминает, что был поток, из такого-то файла сделанный, и восстанавливает. Теперь способ, как эти мафиозные выкрутасы побороть: Игра помнит не только сам поток, но и состояние всех переменных на момент сохранения. И в этих переменных лежат идентификаторы аудиопотоков. Следовательно, чтобы багов с непрошенным воспроизведением не возникало, надо в самом начале скрипта, ещё до объявления переменных, эти потоки отдестроить. CommandBlock 1 Stream_Destroy 0 Stream_Destroy 1 Stream_Destroy 2 Stream_Destroy 3 CommandBlock 0 А уже потом пускать весь основной скрипт. Если мы используем в скрипте "шапочку" от GOLOD55, чтобы внешний скрипт не работал в меню, то этот дестрой можно и до, и после "шапочки" продублировать. На всякий случай. Ещё полезно отслеживать состояние здоровья персонажа и дестроить потоки, если Томми склеил ласты. И вот при таком способе "зачистки" потоков я пока багов не заметил. Но это не точно. Может, потом ещё найдутся. P.S. Предлагаю, сообщения из этой темы, начиная с №26 перенести в отдельную тему и назвать её "Скрипт авто-радио" или как-то иначе, на усмотрение администрации. UPD: Написанному не верить. Более тщательная проверка показала, что ни шиша из этого не работает, как ожидалось. |
Список музыки оригинальной Мафии.
папка Mafia/sounds/music (В стимовской и гоговской версиях эти треки отсутствуют.) city_music_01.ogg city_music_02.ogg city_music_03.ogg city_music_04.ogg city_music_05.ogg city_music_06.ogg city_music_07.ogg city_music_08.ogg city_music_09.ogg city_music_10.ogg city_music_11.ogg city_music_12.ogg city_music_13.ogg city_music_14.ogg city_music_15.ogg 12_scene music.ogg mise02-ulicka.ogg папка Mafia/sounds (В стимовской и гоговской версиях эти треки "убиты" в них записана тишина вместо муызки). 03_music.wav 10_music.wav 10_musicin.wav 12_radio.wav 13b_music.wav 14_Coucou.wav 18_radio.wav s_music1.wav s_music2.wav s_music3.wav s_music5.wav |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Поэтому после загрузки сохранения все эти значения восстанавливаются. И если в скрипте с именем "1" на момент сохранения в переменной 7 было значение 648, то после загрузки сохранения это значение восстановится. Соответственно, если в переменной 5 был идентификатор потока, то он там и будет. Эту фичу можно использовать для отслеживания того, начал ли игрок новую игру или загрузил сейв. Так что я сейчас ещё добавлю к дестрою дополнительную проверку, была ли загрузка из сейва. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Ха! Ни фига. Я ошибся. Значение переменных не сохраняется. Но фишка с уничтожением потоков, почему-то работает. Хз, возможно, команда Stream_Destroy, в принципе, если видит некорректный идентификатор, докапывается до потоков, ранее созданных этом скрипте. Хз почему, но работает как надо. UPD: Я вообще теперь ничего не понимаю. Снова была ошибка с непрошеным воспроизведением. Хотя теперь, вроде, происходит реже. Я уже ничего не понимаю. Кто-нибудь знает способ определить в скрипте, что игрок собирается загрузиться с сохранения или выйти из миссии, чтобы перед этим отдестроить аудиопотоки? |
Текущее время: 05:10. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot