![]() |
я IDA юзал для потрошения, но представление в С, смотрю, более глаз_френдли и могло облегчить понимание смысла написанного, в то время как IDA удобна для структурирования(в граф представлении).
|
Забавный факт. Файлы .5ds анимаций содержат не только повороты, хех.
Я пока изучил лишь с анимацию перезарядки, автомата томпсона. Там имеется среди анимируемых объектов - объект под названием "notify" Отвечает за 2 важные вещи - отцепление левой руки персонажа от автомата (автомат перестает делать Look At на gun2), а так же именно там происходит вызов отсоединения обоймы. КАК это работает - я пока не имею ни малейшего понятия и если честно не совсем обладаю огромным желанием это реверсить. Но да, забавный факт. |
вероятно, спецобъект для синхронизации анимок оружки и чела.
кстати не факт что он нужен в игре, можно его переименовать и посмотреть как игра отреагирует. |
Цитата:
|
Цитата:
Допишу пока тут. В файлах .5ds notify имеет в начале ключевой флаг 0x10 После него идёт u16/short - кол-во ключевых кадров. size; Дальше в виде u16/short - в каких именно кадрах массив кадров keyframes[size] И после u16/short - идут сами эвенты. Кодировку ток начал расшифровывать. Всем желающим присоединиться - велком) |
Цитата:
Он двигается *ультра* кастрированно, спору нет, этот весёлый аспект еще буду разбирать. Но все-же это Акт. В отличие от его дочерних запчастей тип дверей, руля и прочего. И сразу же исправление базара. Происходит перемещение *И* фрейма и актора. Синхронное. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Нотифай можно перевести как "уведомление" наверно ога.
Программа оружия мелькала где-то, выследить ее несложно; также понятно почему раньше(и сейчас) сложности с заменой\добавлением оружки - оное захардкодено в немалое степени для оригмоделей(обоймы, откидывание ствола и пр.). |
Цитата:
|
Текущее время: 09:35. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot