PDA

Просмотр полной версии : Помощь моделлерам


Adilka
15.04.2018, 14:19
UV Checker текстуры. (https://drive.google.com/open?id=1EzthwMlQPKdwQWSboHWb2Aaa5gHi1nd3)
Текстурки Сигналов панеля автомобилей (как правильно пишется не знаю) (https://drive.google.com/open?id=1Y--c10GKfTDduiT-W7w_9yZOiD1LUcCK)

https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2018/04/15/nxwtltvgzrncvlttmna5ybdx.jpg

Tosyk
04.04.2019, 10:46
хорошая инициатива созданная когда-то Ксандером. Тему пометил важной

подскажите, зависит ли от чего-то наклон руля? могу ли я его сделать любым? будут ли руки гг поворачиваться по оси руля если я его немного поверну?

https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2019/04/04/rlhy3nguekbhyrpksdzrd.jpg

p.s.: заметил, что в разных тачках наклон руля разный

Abradox
04.04.2019, 12:17
Руль можно поворачивать как угодно, но надо учитывать положение рук Тома.
т.е. придется подгонять глядя как получилось в игре, или воспользуйся моделькой Тома, чтобы прямо в Занозе подогнать.

Tosyk
04.04.2019, 12:24
руки тома привязаны к рулю во время кручения. наклон в каждой тачке разный.

вопрос только в том, могу ли я этот наклон у тачек изменять или мне нужно ещё лезть в какие-то конфиги и менять наклон ещё и там чтобы руки тома скорректировать?

или же руки тома встанут на руль автоматом?

Firefox3860
04.04.2019, 13:06
рукам тома на самом деле руль вообще побоку, они будут крутиться по определённо заданной траектории даже, если руля нет. и их никак не скорректировать.
а наклон может быть любым, только смотри чтобы крутился правильно.

Abradox
04.04.2019, 14:48
В том и дело что положение руля и модель Тома никак не связаны, надо подгонять на глаз положеним думми Тома относительно руля.

Чтобы модель руля поворачивалась корректно, нужно выставить ось по центру штыря уходящего в кузов.

Tosyk
04.04.2019, 16:57
спасибо!

но я боюсь что будет так (сверху), будет типа рассинхрон:

https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2019/04/04/gls6egbnxzrkxjxkfz.jpg

мне кажется в оригинальной игре всё таки все рули и руки работают параллельно друг другу как бы руль не был наклонен (как внизу)

Abradox
04.04.2019, 18:04
Будет как на верхней картинке, оси рук и руля не буду параллельны, но они будут гораздо ближе друг к другу, так что это не сильно бросится в глаза.

В оригинальной игре было точно так же, не было никакого синхрона, просто хорошо подогнали руль и руки.

Screper
04.04.2019, 20:27
Я выкладывал модельку Тома с рулем и думмисами сиденья и "головы". Движение рук Тома - это просто "заученная" анимация, от руля никак не зависящая. Так что, она не изменится при другом положении руля. А у стандартных авто в Мафии расположение руля у всех одинаковое, подогнанное под руки Тома. В современных машинах, с регулировками можно подогнать сиденье и рулевую колонку под фигуру Тома, и это будет выглядеть нормально. А в старых машинах, либо придется двигать сиденья и руль вопреки их конструкции, или оставить как есть, и руль не будет совпадать с руками Тома. Увы, положить руки Тома на "троллейбусный" руль, не получится. Да, и изменить позу Тома на сиденье тоже не получится, разворачивать и наклонять думмисы бесполезно.
https://mafia-game.ru/forum/showpost.php?p=4603&postcount=83

Adilka
02.08.2019, 16:53
Blender 2.8 релизнулся, ура!
https://www.youtube.com/watch?v=Kik4iZp5mjE

Adilka
07.04.2020, 17:48
Сайт с бесплатными HDRI текстурами https://hdrihaven.com

Сайт с бесплатными текстурами https://texturehaven.com

Сайт с бесплатными 3д моделями https://3dmodelhaven.com

Adilka
28.05.2020, 07:19
Вот еще сайт с текстурами
https://cc0textures.com/list?sort=Popular

Abradox
28.05.2020, 12:59
Много старых фото, можно как-то использовать при создании моделей объектов тех времен
https://www.shorpy.com/

Tosyk
28.05.2020, 16:01
Много старых фото, можно как-то использовать при создании моделей объектов тех времен
https://www.shorpy.com/отличный сайт. сам там часто зависаю.

ruslan13
27.02.2022, 20:35
Приветствую всех!
Сконвертировал авто 1954 mercedes 300sl, из Test Drive Unlimited 2 (с сайта 3dgamemodels).
Пару вопросов: как сделать, чтобы TRAFF-стрелка не затемнялась, как у Ulver Airstream Steghound'a? 2)Почему стекло не всегда трескается с внутренней стороны (например лобовое)?
Если интересно, могу поделиться.

Abradox
28.02.2022, 01:32
Интересно, выкладывай.

ruslan13
28.02.2022, 08:45
Abradox, Блин, я забыл как выкладывать файл..

ruslan13
01.03.2022, 20:54
Abradox, https://drive.google.com/file/d/1URkocMA-_HRRDE8ShZTvff7akYB4w_rh/view?usp=sharing

Abradox
02.03.2022, 02:12
Abradox, https://drive.google.com/file/d/1URkocMA-_HRRDE8ShZTvff7akYB4w_rh/view?usp=sharingнет доступа. Залей на любой файлообменник

ruslan13
02.03.2022, 06:42
Abradox, https://fex.net/ru/s/lcv9nz1

Добавлено через 10 минут
Вроде так

ruslan13
02.03.2022, 19:26
Abradox, Честно говоря, двигатель и багажный отсек, я взял с этой машины https://www.gtavicecity.ru/gta-san-andreas/cars/124217-mercedes-benz-300-sl-1954.html
И у меня постоянная проблема со стёклами: снаружи трескаются, а внутри не всегда. И второй момент, стрелка спидометра: В Ulver'е, такой проблемы нет, а у меня - надо в настройках игры, качество теней ухудшать, иначе она бывает чёрной..
Характеристики и звуки я оставил от самой Selest'ы (mercedes 500K) и чуть подкорректировал...

Добавлено через 1 минуту
Конечно было бы лучше, родные звуки

Abradox
03.03.2022, 02:09
К сожалению на счет этих багов я подсказать не смогу, может кто-то другой скажет, кто занимается конвертингом и моделингом.

Screper
07.03.2022, 14:11
2)Почему стекло не всегда трескается с внутренней стороны (например лобовое)?Да все просто) Потому что у тебя стекло из двух отдельных частей-слоев состоит - наружное и внутреннее. От пуль наружное стекло бьется, и остается внутреннее, которое снаружи пулей не бьется, потому что повернуто изнанкой наружу. Поэтому внутреннее у тебя бьется от ударов. Нужно чтобы стекло было одним цельным объектом снаружи и внутри.

ruslan13
09.03.2022, 02:03
Screper, Да, именно так.. Например, передних лобовых стёкол у меня два, одно наружнее, а другое внутреннее и по иерархии, внутреннее находиться в наружнем.. Значит мне просто нужно объединить эти оба стекла в одно целое? А ещё один момент: нужно ли внутреннее немного отодвегать от наружнего (как это было в старом туторе ПО конвертированию)?

Screper
09.03.2022, 17:31
Да, именно так.. Например, передних лобовых стёкол у меня два, одно наружнее, а другое внутреннее и по иерархии, внутреннее находиться в наружнем.. В первый раз вижу, чтоб так сделано было, а главное, зачем?? Сами придумали себе трудности на ровном месте, и теперь героически их решаем))
Значит мне просто нужно объединить эти оба стекла в одно целое?Конечно) А в иерархии стекла обычно привязываются к дверям, чтобы открываться вместе с ними. И все, никогда проблем не было со стеклами.
А ещё один момент: нужно ли внутреннее немного отодвегать от наружнего (как это было в старом туторе ПО конвертированию)?В Мафии не нужно. Не знаю что это был за тутор, но такую фишку с "отодвиганием" плоскостей я помню в ГТА. Там плоскости отображаются с двух сторон, и когда две находятся друг в друге, то они начинают взаимно накладываться друг на друга и в игре получаются глюки с "переливанием" текстур. В Мафии же плоскость отображается с одной стороны, а с другой у нее прозрачная изнанка. Поэтому и делаются две плоскости с двух сторон, но они друг на друга не накладываются, поэтому и отодвигать их не нужно. Не знаю, насколько понятно объяснил)
А вообще - полезно изучать стандартные мафиозные модели машин, найдете ответы на большинство своих вопросов)

ruslan13
10.03.2022, 21:26
Screper, А ведь, я всё время при конвертировании авто делал именно так и постоянно эта проблема с треском стёкол возникала и я не знал, как её решить.. Примного благодарен!!!

Добавлено через 49 секунд
Screper, :)

ruslan13
11.03.2022, 00:20
Screper, И ещё один момент: как я понял, я не в той теме стал писать, а должен был писать в теме - "помощь в конвертировании". Но всё же (да простят меня всемогущие сайта), ты не знаешь, как сделать так, чтобы стрелка спидометра (RD2, TRAFF) не затемнялась??? Я многое испробовал, но не получается, единственное к чему я склоняюсь, то это, наверное, НАВЕРНОЕ, альфа-текстура, которая накладывается на стрелку...:fp:

User
11.03.2022, 16:53
Abradox, https://fex.net/ru/s/lcv9nz1

Добавлено через 10 минут
Вроде так
Ссылка не работает, и еще скриншотов бы, хоть парочку.

Screper
11.03.2022, 19:33
ты не знаешь, как сделать так, чтобы стрелка спидометра (RD2, TRAFF) не затемнялась??? Я многое испробовал, но не получается, единственное к чему я склоняюсь, то это, наверное, НАВЕРНОЕ, альфа-текстура, которая накладывается на стрелку...:fp:Вот со спидометром я никогда не разбирался, и даже не видел его в действии)
Но предположу, что ты стрелку спидометра затекстурил как Light map, то есть как биллборду фар. А в самой модели без спидометра стрелки затекстурены как обычно, как Mix Width color. А альфа-текстуры у неё нет. Для альфа текстуры делается файл с тем же названием, но с + в конце.
Вообще там немного бардачно с текстурами у тебя) Столько материалов, везде хром. В папке maps несколько одинаковых текстур с разными названиями. Как бы оптимизировать это все. Одна текстура может быть использована в разных материалах с разными свойствами, зачем копировать вторую текстуру с другим названием?

ruslan13
22.12.2022, 18:22
User, Домой приду скину фото

ruslan13
22.12.2022, 21:14
https://wdfiles.ru/085c54

Добавлено через 15 минут
http://file.sampo.ru/v4gv42/

Добавлено через 11 минут
Стекла исправил, но со стрелкой спидометра не могу разобраться..

Добавлено через 1 минуту
Забыл написать: ссылка на авто без поддержки работающей стрелки спидометра..

User
23.12.2022, 00:59
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2022/12/22/vscuyxxh1urkurckjmvg.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2022/12/22/nzhlmhxsm8pwwwfbzppvval.jpg

Нужно будет обкатать.

ruslan13
23.12.2022, 02:05
User, Получилось скачать?

User
23.12.2022, 13:22
User, Получилось скачать?
Да, проблем со скачиванием архива не было.

ruslan13
24.12.2022, 22:16
User, Отпишись если что, имею в виду про косяки..

User
25.12.2022, 01:50
Покатал немного, в целом неплохо, но нужно повнимательнее поглядеть.
Пока, на красной версии, заметил отсутствие отваливающихся дверей, капота и багажника, также возможно номер нужно сделать отваливающимся.
Ну и еще вопрос, применял ли ты на кузове "хай блэнд"?

AngryBabka
25.12.2022, 02:00
Пользуясь случаем спрошу - от чего зависит отваливаемость дверей и капота? По некоторым машинам хоть из танка стреляй и двери с капотом на месте, а у других отваливается если случайно чихнуть за клавиатурой. Притом что фильтры и иерархия одинаковые

User
25.12.2022, 02:37
Пользуясь случаем спрошу - от чего зависит отваливаемость дверей и капота? По некоторым машинам хоть из танка стреляй и двери с капотом на месте, а у других отваливается если случайно чихнуть за клавиатурой. Притом что фильтры и иерархия одинаковые
Я уже не помню многого, но если DOOR0, к примеру расположен так, что при столкновении он больше подвержен деформации, т.е. более доступен для взаимодействия с другими объектами аля столб или другая машина, то возможно причина в этом, хотя, разумеется возможно стоит также учитывать особенности геометрии и расположение иных думмисов, и про настройки авто стоит не забывать, и я думаю что настройки это, все же, основная причина разности частоты отвала дверей и прочего, хотя остальное не исключаю.

Screper
25.12.2022, 02:44
заметил отсутствие отваливающихся дверей, капота и багажника Честно говоря, странно делать отваливающиеся двери, ведь в реальности от трех попаданий пуль они не отвалятся. Отваливающийся капот раньше делали, чтобы посмотреть проработанный мотор, когда РеалДрайвера еще не было.

Пользуясь случаем спрошу - от чего зависит отваливаемость дверей и капота? По некоторым машинам хоть из танка стреляй и двери с капотом на месте, а у других отваливается если случайно чихнуть за клавиатурой. Притом что фильтры и иерархия одинаковыеВ фильтрах Занозы ставятся галочки на каждой запчасти. Если стоит галочка BODY,то будет сминаться. Если поставить галочку BUMPER, то будет отваливаться. Дальше в настройках в РХАМе прописана повреждаемость каждой такой детали от удара и от пуль. И сминаемость корпуса тоже. Но настраивать это все сложно, сделать реалистично сминаемую машину не получается.
И также масса машины влияет на её повреждаемость и сминаемость. Чем тяжелее машина, тем сложнее её помять.

ruslan13
25.12.2022, 08:29
User, Да, я не сделал так, чтобы двери и капот отваливались, так-как это не очень реалистично, как и написал Scraper, а номера отваливаются. На счёт Хай блэнда - я даже не знаю, что это.

AngryBabka
25.12.2022, 16:10
Screper, а, ну это да. Я думал еще какие секретики есть.

ruslan13, а вот это ты зря про хай бленд) если в занозе в режиме полигонов нажать ctrl+a, то на первой вкладке у нас будет выпадающий список с текстурами, но также еще есть вкладка Misc, где есть 4 параметра с галочками, и одна из которых как раз хай бленд. Он сильнее выделяет твою рефлекшн мап и нужен для очень блестящих поверхностей (хром, зеркала и тд).
Часто при импорте эта галочка отваливается, и потом уже после экспорта в игру машина перестает блестеть и выглядит печально

ruslan13
25.12.2022, 17:35
AngryBabka, А, это хай блэнд... Да конечно, я его использовал, по мимо того, что ты перечислил и на кузов серебристой машины. Но в игре не часто использую серебристую, т.к. её хромированный кузов, чуть тяжеловат для игры..

User
25.12.2022, 23:38
Ну RD установлен не у всех, а у кого он есть, стоит, почти всегда, не во всех миссиях, что бывает неудобно. Насчет отвала дверей скорее соглашусь, но вот отвал капота и багажника, думаю у игрока должна остаться возможность отстрелить эти элементы и кататься как безумный макс, что касается реализма, то в жизни капот и багажник тоже можно снять, ну а в игре отстрелить или они отвалятся после столкновения. В общем я бы вернул фичу с отваливающимися капотом и багажником, далее на усмотрение автора.

Ну а хайбленд на кузове жрет многовато ресурсов, его бы убрать.

GOLOD55
28.12.2022, 16:48
в мафияпатчере от Асма есть файл script.sc - енто спецфайл текстовый(редить обычным блокнотом) для скрипта. в него можно напр скрипт RD вписать, и он будет работать во всех миссиях, по идее, и тогда не нужно RD импортировать в каждую миссию персонально.
собственно, его мы и сделали специально для RD3.0(не опубликовано).

Abradox
28.12.2022, 20:18
Это замечательно! Надо добавлять такие в патчер и обновлять его.

User
04.01.2023, 01:50
ruslan13, создай, что ли, тему, а то модель и инфоповод уйдут в небытие, было бы не очень здорово.

ruslan13
04.01.2023, 10:35
User, Тоже думал об этом. Но не смог найти способ создании темы. Ты не подскажешь, как это сделать?

User
06.01.2023, 01:51
User, Тоже думал об этом. Но не смог найти способ создании темы. Ты не подскажешь, как это сделать?
Заходишь в раздел "Гараж" первой Мафии, там в верхней части есть кнопка "Новая", нажимаешь на нее и откроется редактор создания новой темы. Ну там ещё нужно будет скринов добавить, и залить архив с авто на какой-нибудь долгоиграющий сервис хранения файлов.

moskvichovskiy
07.03.2026, 18:46
Привет. Вчём может быть дело? Экспортировал авто в игру, всё в порядке. Автомобиль в энциклопедии отображается коректно, при этом когда заускаешь сцену игра вылетает. А если диски в занозе удалить и экспортировать автомобиль без дисков, то игра запускается и авто работает нормально. Это уже третие диски) А проблемма одна и таже.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkB_DdH7BfhHCQV4s5PXfi3ztzsn3TL1xvIkdlddxRPu QBh68scloeHF_sN9ZbNucVXRR49SERTK1ug2XRfgTxYyep-GoSkVAAZQuiEtN8T9Y4sl-XxABKUVzjZmYtH8yCDEC2qHzXfSvuAfSksyv5YPwZCclarj864 Gf_ZrZ6mWbBw4kaU8LzW7jE59gC/s1920/bandicam%202026-03-07%2018-37-05-000.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6OXrDIlOUEPXJ3Nvu0uMHfjkGTqE4PldXydFyKz2YUl i8UkUmJZgWinHMIm6WbzB1eZLVoidETDLzFWfQI-D1q4ONxU8UQqq5W5_k_6PAwffPuoZiOSqRnjYL3WsNYchaRr3z UTX-nO9Vez21EccV_7KlNXh3z83xde2Upm43yfNS-dBvWI_d7az8m0_2/s1920/bandicam%202026-03-07%2018-38-23-302.png

grandshot
23.03.2026, 18:57
moskvichovskiy, может с текстурой проблема.

Firefox3860
23.03.2026, 19:46
Проблема в иерархии объектов, скорее всего. Надо проверять наличие и расположение всех нужных думмий в модели. И правильность привязки объектов к ним.

Haku
23.03.2026, 21:33
moskvichovskiy можно к примеру, посмотреть Часто задаваемые вопросы по ZModeler`у за авторством Condor`а (под спойлером)

Часто задаваемые вопросы :

FAQ

1)Как можно объединить несколько частей воедино?
1)Выделяешь их (Селект\Сингл), жмешь SEL (пробел), потом Creat\Обджект\Антиселект и кликаешь по одному из выделенных объектов. Потом прописываешь его имя и жмешь ОК.
2)Ещё проще выделить мышкой нужные объекты и нажать на клаве "U".
2)Есть ли команда дублировать?
Выделаешь объект, жмешь SEL, Creat\Обджект\Копи, и "перетягиваешь" объект. Получается 2 штуки... И так сколько хочешь.
3)Какая команда ,чтобы сделать зеркальное отображение части авто?
Модифи\Миррор. Если она после отзеркаливания стала "на изнанку" (т.е. видна только внутренняя сторона полигонов, а не внешняя) - Модифи\Риорент.
4)Почему когда накладываешь полигоны с помощью Create/Faces/Strip на чертеж они темнеют,полигоны, для чего это?Или это у меня так в настройках?
Это просто нормали не настроены. Нажми Q на клаве (и чтоб курсор был в 3D окне). Когда отровняешь модель - можно настраивать нормали.
5)Как наложить текстуру в UV Mapper?
1)Грузишь текстуру в материал эдитор (Е на клаве нажми). В режими фэйсов кликаешь по объекту, выделяешь то, что будешь текстурить. Дальше жми Ctrl+A. Появится окошко. В выпадающем списке выберю свою текстуру. Жми ОК. На каком-нибудь виде жми Сурфейс\Маппинг\Ассигн УВ и ткни мышкой по объекту. В другом окне выбери вместо чертежа УВ Маппер. Теперь в УВ Маппере двигай полики, вращай, увеличивай\уменьшай - короче подгоняй под текстуру. В принципе все. Так со всем остальным.
2)Ещё один способ: селект\сингл (на уровне полигонов) , выделить полигоны, включить редактор материалов, скопировать "default material" , (в самом низу появиться новый "default material" ) , выбрат скопированный материал , и нажать "primary texture" (и указать путь к нужной тексуре.) да и вообще если жать ctrl+a , то там будут уже готовые материалы, с загруженой текстурой. а если нада другой какойто... ?
6)У меня есть кузов от машины, но в нем есть такая фишка: двери былы сделаны вместе с кузовом ну т.е. они слитные! Как их отсоединить?
В режиме лиц выбираешь полигоны дверей и отсоединяешь Detach Tool-ом.
7)Сконвертил модель в мафию, а игра вылетает! в чём проблема?
Неправельная настройка иерархии.
8)Делаю стенку в виде спереди, а она видна только с внутренней стороны мышины. В чем причина этого?
В Мафии (в отличие к примеру, от GTA) полигоны отображаются только с одной стороны. Т.е. "односторонние". По этому в некоторых местах приходится часть копировать, немного сдвигать и риорентить.
Если в занозе такое, то выделяй всё, потом Модифи\риорент (пробел нажми вначале).
9)Какую выбрать программу для моделирования ZModeler или 3ds Max?
Ну тут каждому своё... В обоих можно творить шедевры, если умеешь. Занозу проще освоить, в ней гораздо меньше всего. А в максе моделить проще, но если умеешь юзать все его опции. Но освоить его гораздо сложнее занозы... Так что на вкус и цвет.
10)Когда конвертируешь модель где взять HEAD, TANK, FUEL, CENTRE и т.д?
Это обычные думмесы. Создаешь простой куб, обзываешь его как надо (хэд, центр и т.п.),, потом Tools\Filters\Mafia\Object Setting и там ставишь свойство какое ему надо (в данном случае думми).
11)У меня проблема с чертежами. чертежи видов машины сзади и спереди-нормальные, а вид сбоку - машина то сжатая то вытянутая. из-за этого когда я двигаю точки делая объем машине то точки на чертежах видов спереди и сбоку не сходятся. Что делать?
Чертеж должен быть правильно нарезан и отцентрирован. Перед и зад: 512х512 пикселей, бок 1024х512, верх 512х1024. Из-за неправильной центровки чертеж "плющит" и получается вот такая бяка...
12)DUMMY
Dummy - невидимый в игре обьект
Default - обычная не мнущаяся деталь (колеса, фары)
Body - часть кузова и в то же время мнущаяся деталь
Bumper - отлетающая деталь (со звуком металла)
Glass - Стекло
Lamp (foglamp) - отлетающая деталь (звонкий металл)
DWHR0, DWHL1, DWHL0, DWHR1 - это думисы колёс
WHR0, WHL1, WHL0, WHR1 - это сами колёса
WHR0 - прав перед колесо
WHL1 - лев зад колесо
WHL0 - лев перед колесо
WHR1 - прав зад колесо
каждое колесо должно быть помещено в соответствующий думмис:
WHR0 должно быть засунуто DWHR0
WHL1 должно быть засунуто DWHL1
WHL0 должно быть засунуто DWHL0
WHR1 должно быть засунуто DWHR1
13)Как сделать тонированиые стёкла или цветные?
Открываешь "пэинт", делаешь текстурку (2х2, 16х16, сколько хочешь, но хваьть маленькой) того цвета, каакого хочешь тонировку (черный скорей всего). Потом в занозе меняешь мат стекла на эту текстурку и ползунком "шайн" регулируешь прозрачность стекол.
14)Я сделал половину автомобиля и хочу её скопировать и зеркально отобразить. Подскажите как это сделать?
1)Переходишь на 4-ый режим (кнопка 4 на клаве), выделяешь свою половинку, нажимаешь SEL (пробел), Create\Objects\Copy и копируешь по оси D (X). Потом делаешь (по выделенной части и с зажатым SEL`ом) Modify\Mirror (по месте уже смотри с какого вида и по каким осям, главное чтоб встало зеркально (когда встанет зеркально, оно будет прозрачным с лицевой стороны), а потом Modify\Reorient. Ну в общем-то всё. Далее "мувом" подгоняешь половинки и склеиваешь по точкам.
2)Ещё вариант: проще в окне где отображаются названия объектов, кликнуть на нужном правой кнопкой и выбрать "Create Copy".
15)Как покрасить кузов, фары и другие детали?
Грузишь в материал эдитор (кнопка У, либо красный шарик на понели инструментов) свою текстуру.
Переходишь на уровень 3 (кнопка 3 на клаве), кликаешь левой кнопкой по своей модели, и правой выделяешь ту часть, которую хочешь "покрасить". Нажимаешь Ctrl+Ф на клаве. В появившемся окошке (раздел Material: ) в выпадающем списке выбираешь свою текстуру и жмешь ОК. Всё Ну этот способ чисто "покрасить". А если текстурить какие-нибудь приборы, фары, покрышки и т.п. - это уже в маппере делается, хотя принцип примерно такой же.
16)Какие обьекты отвечают за посадку персонажей в машине?(за их посадку внутри)
Думми SM0, SM1, SM2, SM3. Ставятся примерно в том месте где будет сидеть персоонаж. Но сам думми должен быть ниже днища, где-то на ~метр (игровой).
17)Подскажите почему у меня водительская дверь открывается в другую сторону а поссажирская нормально?
Ось разверни в обратную сторону. Display\Local Axis.
18)А шо ето за глюк хотел открыть тачку в занозе а она уменя выбивает ?
1) Она залочена (т.е. закрыта от воров). Открыть конечно при желании можно, но мы уважаем копирайты и труд авторов и учить таким вещам не будем.
2) Возможно модель высокопилогональная... В таких случаях либо пробовать открыть на более мощном компе (что вряд ли поможет), либо вообще никак. Т.е. *.z3d она откроет, а уже экспортированный *.4ds - нет.
3)есть программа 4ds Unlocker.
19)Имена у материалов должны быть конкретными?
Нет, текстуры обызваешь как хочешь.
Юзать русский язык в названии текстур и\или каких-либо объектов нежелательно. Некоторые юзают, но я бы не советовал, возможны всякие последствия и потом будешь долго ковыряться и выяснять в чем проблема... А так хоть на английском, хоть просто транслитом.
20)Мафия будет работать с текстурами 4096x4096?
Мафия с ними будет работать абсолютно без проблем, лагов никаких не будет вообще. Тут в основном всё зависит от обьёма памяти твоей видеокарты. Если у тебя новенький джифорс с 1Gb видеопамяти, то текстуры можно брать с разрешением 16384х16384, занимают они 768Мб. У меня например на видюхе всего 256Мб, поэтому я могу без проблем играть с текстурой 8192х8192, занимает она 196Мб. Если обьём текстуры превышает обьём видеопамяти, то она просто не загрузится, и объект будет белго цвета. Но тормозов (или, как тут выразились, "лагов") от текстур никогда не будет. Все тормоза от кол-ва полигонов. (Не будем сейчас брать в расчёт всяческие шейдеры, моушн блюры, блумы, хдр-ы и прочую лабуду). Главно не забудь что увеличивая пропорцию текстуры в 2 раза (например с 256х256 до 512х512), её объём увеличивается в 4 раза.
21)Есть ли какие-нибудь ограничения на используемые символы в названиях объектов, например нельзя обзывать кириллицой?
Ограничений нет никаких, т.к. мафия читает названия в НЕХ режиме, поэтому ей абсолютно поровну, английский там будет язык, или русский, или эфиопский .
22)А вообще, как должен выглядит думмес BODY?
BODY - центр кабины, и в нее входит все мнущиеся части авто.
CENTRE - габариты авто, растягиваем по габаритам. В игре отвечает за стояночную коллизию .
23)Не могу разлочить модель, инлокер пишет "Error in opening file! Please, close all applications, which use this file." уже пару дней так.
другие модели анлочит нормально.
4DS UNLOCKER открывает не ВСЕ модели.
24)Подскажите а что сделать чтоб колеса нормально поворачивались?
1)В занозе центры думми'сов DWHL0, DWHL1, DWHR0, DWHR1 должны соответствовать центрам самих колёс, то бишь WHL0, WHL1, WHR0, WHR1...
Локальные оси колес (думисов) проверь, они должны быть в центре объекта.
Может быть ты перепутал правое и левое колесо, привязал их не к своим думмисам.
2)display\center axis
25)Импортнул в модель колесо размножил их, в игре на орегинале тормозной след нормальный а на копиях идёт как узкая полоска, как исправить..?
Склеить все 4 суппорта в один обьект и потом заново разеденить.
26)Как делать почти наглухо тонированные стёкла.....?
Стекла делаются просто: натягивается на них черная текстура, в материале ставится тип unused, и двигается ползунок "блик"(четвертый сверху) влево. Можно хром наложить. Если сделать тип материала Glowing, то материал будет использовать полупрозрачную текстуру. Причем tga здесь совсем не обязательно, нужно создать отдельно текстуру и альфу к ней, названные одинаково, только альфа со знаком+ в конце. Например 2ft19.bmp - текстура, 2ft19+.bmp - альфа к ней. Черные участки на ней - прозрачные, белые - нет. Соответственно чем темнее будет участок, тем прозрачнее будет текстура в этом месте. Если альфы не будет, то стекло будет непрозрачным, какой бы ползунок вы не двигали.
Вот только при выстреле по стеклу на нем не будет трещин.
27)Почему заноза при загрузке некоторых машинок составляет отчёт об ошибке?
Модель залочена.
28)P.s. да и неподскажите реал драйвер как делается?
HOOD_R - капот, открывание вперед
HOOD_L - капот, открывание назад
TRUNK - багажник
LUK_R - люк, открывание вперед
LUK_L - люк, открывание назад
LUK_A - люк, съезжание вперед\назад(в сторону его локоси)
ROT_LIGHT_0X (0X=01,02) - поворотные фары(2шт)
MIRROR_R - зеркало дверное правое
MIRROR_L - зеркало дверное левое
WINDOWX (X=0...3) - стекла(4шт)
DRORNIK_0X (0X=01...05) - дворники(до 5шт)
29)Возможно ли такое в занозе например часть одной машины например колесо переставить на другую машину?
1)Возможно , путём IMPORT\EXPORT
2)Если колесо в z3d формате -file\merge. (файл\слияние с z3d)
30)Как куб растянуть в прямоугольник?
Modify\Scale и тянешь по выбранной оси.
Либо вручную на уровне 1 выбираешь нужные точки, SEL, Modify\Move.
31)Вот допустим мне нужно взять и поднять авто ,тоесть чтоб колёса стояли на оси , а то щас ось проходит по уровню капота и поэтому в машинопедии авто на половину утоплена на стенде.Я пробовал инструментом move авто двигать наверх ,но двигаетя только по одной детали ,можно ли как то выделить ВСЮ авто и поднимать ?
Конечно можно. Вначале включи чтоб ВСЕ детали и ВСЕ думми отображались (кнопка Show All под списком объектов), далее Select\All, когда всё выделилось (с думми и пр. запчастями) жми SEL (или пробел на клавиатуре нажми однократно), далее Modify\Move по вертикальной оси. Подгоняешь низ колеса (т.е. то место где резина соприкасается с землей) с горизонтальной линией в занозе (там в центре горизонтальная и вертикальная).
32)Как обьеденить колесо вместе с резиной в один обьект?
На уровне 4 Select\Single по диску и по резине, чтоб они выделились. Далее Create\Object\UniteSelect и кликай по одному из объектов (диску или резине). Задаешь имя новому объекту и сохраняешь. Только в иерархии прийдется заного положить колеса в их думми.
33)Кстати я вот хотел узнать есть ли предел в занозе по экспорту количества полигонов или размеру модели?
Конкретно в *.4ds она может 320 тыс. перегнать, это проверенно (Цезарь сделал свой крайслер на 320k). Может и больше потянет, надо эксперементировать. Вот на импорт она частенько вылетает даже на 100-150k...
34)Реально сделать чтоб дворники махали не справа на лево, а наоборот? Долбался несколько часов с осями, но так нужный результат и не получил...
Элементарно,переворачивае ь по две оси на дворниках и думмисах и все дела...
35)Как правильно маштабировать ? Слишком огромная авто. Я её выделяю всю , затем SCALE , но тогда она с другого вида плющится . Не можно конечно потом править другой вид но это гемор . А как прально ? чтоб со всех сторон она уменьшалась.
А ты Shift зажми (и не отпускай) когда скэйлишь.
36)Как сделать спидометр в машине?
Качаем тутор по спидометру от X@nDeR ... тыц
37)Взлом 4ds:
1. Сначала убедитесь, что файл залочен. Для этого попробуйте открыть его в занозе и посмотрите реакцию. Если выводится сообщение о том, что File is locked, то надо натравить на него анлокер.
2. Пройдёмся по файлу модели 4DS Unlocker'ом.
Жмём Open and crack 4DS fileи выбираем залоченный 4ДС и жмём Открыть. В папке с исходным файлом появится разлоченный с пометкой _Unlocked.
3. Пытаемся опять открыть его в занозе. Если всё нормально, то на этом пункте заканчиваем.
4. Если при импорте файла заноза вылетает, то тут может помочь ещё один способ.
1) Скачиваем и устанавливаем Hex Workshop 4.23.(На сайте в разделе Утилиты)
2) Открываем 4ДС в нём.
3) Полистываем в конец файла и ставим в самый конец курсор.
4) Жмём Edit->Insert... и в появившемся окне в поле Number of Bytes: ставим 2, выбираем тип DEC, а в поле Fill with the following hex byte пишем 0. Таким образом мы добавили в конец файла 2 нулевых байта. Теперь сохраняем (лучше в новый файл).
Теперь всё должно работать. Если же не заработает, значит - либо вы что-то не так сделали, либо в этом файле другой лок...
PS. Судя по всему, эти 2 байта - флаг, по которому заноза определяет, что больше деталей в модели нет.
PPS. У занозы есть "естественный лок". Она не может прочесть большой объект(~ 40тыщь вершин).