Просмотр полной версии : Общие вопросы по модингу первой мафии (чат)
Тут задаём/отвечаем на насущные вопросы по моддингу Mafia: The City Of Lost Heaven. Создание 3д моделей, написание скриптов, вопросы по редакторам мира/уровней, анимации. Всё тут. Если Обсуждение какой-то темы вырастает за ~20 сообщений, то вопрос выделяется в отдельную тему.
p.s.: флудим только по теме ;)
Франклин142
21.11.2019, 20:03
Ну окей..Тогда о наболевшем
Сконвертировал я значит модель метро, вставил туда необходимые думмисы, подтвердил в занозе, что это думмисы, заменил модель в игре..
Модель в игре отображается, ездит..
Теперь вопрос..
Уважаемые знатоки!
Как сделать так, чтоб можно было войти в эту модель и чтоб пассажиры заходили?
Если это очень легко, застыдите меня своими ответами
p.s. За ранее огромное человеческое спасибо:)
Staghound
21.11.2019, 21:22
Возможно надо настроить подтипы.
Вот что нарыл у себя
Пост с Salieri-bar forum, автор - Lexan
Трамвайные подтипы
Главное скажу просто
При экспорте заноза корябает файл так как не видит типы
к примеру там на каждой детали стоят типы также как мы в занозе ставим бод, стекло и.т.д.
Ну так как вот почтитав число байт оказалось что нехватает именно их
к примеру DUMMY01.RAIL_ENTER в оригинале, а после занозы этот тип как раз пропадает и так
далее се это легко посмотреть открыв оригинальный файл salina.4ds и находя по очереди
нужные детали смотрет их тип еще важно заноза после DUMMY01 ставит точку
(1байт 00) да и не только после думми там к примеру лавочки
свет двери у них тоже свой тип к примеру для дверей этот байт лдолжен быть не 00 а
0C - (причем везде надо это ставить точно одна ошибка и игра вылететит
я потратил на это 4 часа но зато работает и до того приятно прокатиться на
собственном трамвае - вообщем я все это написал подробно попозже выложу.
Так что ждем трамваи и метро от ХАРТА
короче взял выдрал модель метрошного вагона с дверями оставил тлько думми - а дальше
вставил туда свою модель трамвая - сделал так чтоб расстояня нормальные были - ну и
расставил там все как надо перетянул повернул и.т.д. а потом в хексе добавил типы всем
думми, лампочкам, и еще чемуто
тм много типов RAIL_COLL - этотипа стены пол, потолок
RAIL_RAW_START - типа куда садиться чел
RAIL_RAW_END - когда встает чем отличается не понял
RAIL_ENTER_START - типа вошли
RAIL_EXIT_Start - типа выход
ух прикольно а я короче стены сделал не полные а до дверей - а надо сплошные а двери он
как бы сквозь них может просачиватся ну так вот - можно находу выпрыгнуть правда иногда
проваливаешься полд землю и кондуктора в трамвай посадить прикольно меня кстаи мент в
трамвае арестовал
Эти типы присваиваются к Dummy-01-24 вроде как так же как стоит Glass, body, Bamper, в
занозе этих типов нет пришлось через хекс в ручную - пока не вышло но 99 % уверен что
сработает (и действительно работает правда пропала возможность ходить сквозь него но это
видно глюки с осями теперь попробую перенести на новый трамвай (пока я переделал трамвай
который перестал работать после экспорта через занозу вот так
Вот что еще оказывается байт перед типом точка разная приведу для каких какие (т.е. число в
скобках для уточнения (их не писать)
.(11)RAIL_ENTRY1_START- Типа вход
.(OF)RAIL_ENTRY1_END - типа выход
.(0F)RAIL_ROW1_START - Места сидений пассажиров
.(0D)RAIL_ROW1_END - Место вставания чела чтоли?
.(09)RAIL_COLL - Ну это понятно Обычный думми пол, потолок стены
.(0D)RAIL_LIGHT_ON - Свет вкл присваиваем svetlo_on
.(0D)RAIL_LIGHT_OFF - Свет выкл присваиваем svetlo_off
.(0E)RAIL_PROJECTOR - Лампа как и на авто присваивается PROJECTOR(вообще заноза вроде с ним
справляется)
.(0C)RAIL_DOOR1_L соответсвенно - левая дверь у вагона (вроде как про метро но можно и
трамваям)
.(0C)RAIL_DOOR1_R - правая дверь у вагона (вроде как про метро но можно и трамваям)
.(09)no_shadow еще непонятно(вроде как тень появляется) - присваивается lavic и salina
Все это легко посмотреть через занозу
Вот что в оригинальном файле
Dummy01.RAIL_ENTRY4_START<.<.<.<.<.<.<.<><.<><.<>....U....0<&{O@...?...?...?..5?......5....
... или (44756D6D793031115241494C5F454E545259345F535441525 43CF73CBE3CF73CBE3CF73CBE3CF73C3
E3CF73C3E3CF73C3E060000F255BABF00D0303C267B4F40000 0803F0000803F0000803FF404353F00000080F30
435BF000000800907)
А вот что происходит после экспорта через занозу
DUMMY01.@.<.<.<.@.<.@.<><.<>@.<>....U....0<&{O@...?...?...?..5?......5....... или (0744554D
4D5930310040F73CBE3CF73CBE40F73CBE40F73C3E3CF73C3E 40F73C3E060000F255BABF00D0303C267B4F40000
0803F0000803F0000803FF304353F00000000F30435BF00000 0000907)
короче как раз на RAIL_ENTRY4_START - но обратите внимание первые байты тоже другие
Вот такие пироги с луком и яйцом!ё@
УРА я поехал на собственном трамвае так что ждем хорошей модели трамвая и метро от ХАРТА
grandshot
22.11.2019, 00:51
Настроить подтипы проще всего будет в 010 Editor с помощью 4ds шаблонов by RoadTrain: https://github.com/RoadTrain/mafia-formats
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex`у
Model.object child | raw hex data | length of string, string
@HQobr02.Box01 | 063B6E31355A3B | 06 ;n15Z;
busta_c1.Object01 | 103B583130304E31374D313030302E2B3B | 10 ;X100N17M1000.+;
busta_c2.Box01 | 0B3B4D3130304E313749363B | 0B ;M100N17I6;
busta_c2.Object01 | 0A3B4D32304E313749363B | 0A ;M20N17I6;
dopravni5b.stozar | 0A3B4D33354E323149343B | 0A ;M35N21I4;
dopravni5b.~~lamp1 | 0B564F4C422C307831392C4D | 0B VOLB,0x19,M
dopravni9B_c1.Cylinder01 | 0D3B4D31303030304E323249373B | 0D ;M10000N22I7;
dopravni9B_c1.Mesh01 | 053B5831483B | 05 ;X1H;
dopravni9B_c1.Mesh02 | 0C3B4D3230304E32324931333B | 0C ;M200N22I13;
kos01_c1.odpadky01 | 0A3B4D33304E333349333B | 0A ;M30N33I3;
PHbox01.PHbox01 | 093B4D3135304E31353B | 09 ;M150N15;
PHbox01.Object01 | 053B5831473B | 05 ;X1G;
PHbox01.Object02 | 0A3B4D35304E313549313B | 0A ;M50N15I1;
popel01.popel01 | 0F3B583130304D3130304E323249323B | 0F ;X100M100N22I2;
popel01_c1.popel01 | 0B3B4D3130304E323249323B | 0B ;M100N22I2;
xbarel 1_c1.barel 1 | 0F3B583230304D353049324E32322B3B | 0F ;X200M50I2N22+;
xbarel 1_c2.barel 1 | 0A3B4D35304E323249323B | 0A ;M50N22I2;
grandshot
29.05.2020, 15:48
Немного инфы про создание разрушаемых (ломающихся) объектов и гловинг от djbozkosz`a. Изображения с описанием и таблица по Hex`у
Все таки не устану повторять, что в 010 editor с шаблонами все куда удобнее. Все здесь описанное очень легко интуитивно опознается с шаблонами, при открытии любого разрушаемого объекта.
Для работы с шаблонами нужны лишь самые минимальные знания HEXинга.
Нужна пояснительная бригада по хексу. Чтобы анимация заработала нужно в модели последний байт заменить на "1"
В моем созданном кубе (показывал в теме про программы для мафии) отдельный байт. Я заменил на 1 и все заработало. Первый скрин.
Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать.
Кто знает, что можно еще сделать?
Анимировал тарелку НЛО из игры (второй скрин), а там два нулевых байта. Я последний заменил на 1, но анимация не работает. Пробовал прописывать 0100 и удалять последний байт, оставляя 01. Также пробовал вставить еще один байт. Анимация не хочет работать.
Как выше писал grandshot, 010 editor c шаблонами - шикарнейшая вещь, а вот без них не очень понятно.
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять
а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя)
Как выше писал grandshot, 010 editor c шаблонами - шикарнейшая вещь, а вот без них не очень понятно.
в общем случае заноза в конце файла пишет 2 пустых байта, из них первый - это флаг анимации (00 - нет анимации, 01 - есть), последний байт смысла не несет, можно удалять
а по скриншоту мне лениво разбирать структуру :D дай хекс текстом или модельку целиком (или, если моделька ванильная из игры - ее имя)
Вот моделька. И анимацию на всякий случай.
https://yadi.sk/d/ExQ0Y-dMHzyWhA
хорошо что анимку тоже скинул. моделька то нормальная, а вот анимка - явно нет.
берем другую анимку (например, majak.5DS), меняем в ней ссылку на анимируемый меш - последние 11 байт удяляем, пишем вместо удаленного GeoSphere01 (название меша, который будет крутиться) и добавляем пустой байт (он показывает, что текст закончился). размер блока данных увеличился на байт - правим блок с 15 по 18 байт (uint, 4 байта в обратном порядке) - вместо 53000000 пишем 54000000, переименовываем. работает!
https://cloclo10.cloud.mail.ru/weblink/view/4dUB/tzJWKLKb8
в твоей анимке на 77 (+/- 1 :D) байте должно начаться название меша, а там 0. если убрать с 77 по 106 байты, то структура нормальная, но не работает :( а что именно не так - я не знаю, в анимку я впервые залез
upd. поигрался еще с твоей анимкой. если поставить флаг (31-34 байты) на 14 (OE000000) и число positionKeys (73-74 байты) на 2, то структура нормальная, и оно даже работает, но явно не так, как ты рассчитывал :D светлая полоса на скриншоте на самом деле мигает по разному
Staghound
22.07.2020, 20:39
Ну хоть что то появилось для конверта персонажей. По идее, если с весами получше поработать, то коверт выйдет более удачно - это видимо на скорую руку так.
Staghound, если интересно.. http://mafiascene.com/forum/viewtopic.php?t=10255&sid=36be483a7180b83d65a8405005276e90
admpos Спасибо за пояснения. Но я понял свою ошибку. Я анимировал только один меш. А их 13. Переделал и сейчас всё нормально.
alex5995
16.04.2021, 09:49
Всем привет. Немного отвлеку вас от обсуждения зданий на теме Staghound Buildings. Вопрос тоже по поводу зданий. Скажите, пожалуйста, какую коллизию рациональнее во имя экономии ресурсов движка накладывать на модель - обычную или фейсклиппинг? Модель - двухэтажный дом со множеством комнат. И подобных домов полтора десятка на одной карте.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/04/16/wtvsskh8fqlsaecpjksmdfhe.jpg (http://vfl.ru/fotos/7d8f656b34100804.html) https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/04/16/wusapzbeabrdcmffpzs1.jpg (http://vfl.ru/fotos/7e73659f34100805.html)
Firefox3860
16.04.2021, 16:09
alex5995, в таком случае - конечно, примитивы. Они предназначены именно для покрытия плоских поверхностей - стен, полов и потолков. Фейсклиппинг же нужен для правильного покрытия поверхностей с любыми неровностями - дорог, различных участков ландшафта, или там, где нужна высокая детализация коллизий. Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места. Поэтому для экономии ресурсов надо как можно больше использовать примитивы вместо фейсклиппинга. Тем более здесь, модель с прямоугольными стенами это позволяет.
Вообще, это вопрос по теме моддинга, а не зданий.
alex5995
16.04.2021, 16:21
Firefox3860, спасибо!
grandshot
16.04.2021, 22:47
Из-за того, что фейсклиппинг вынужден фактически копировать геометрию 3d-объекта в файл коллизий, он занимает там много места.
Как раз чтобы места много не занимать, фейсклиппинг не копирует, а прямо ссылается на геометрию. Каждый фейс ссылается на конкретные координаты вершины в конкретной геометрии(4ds модели). Координаты вершин в klz не хранятся. А во время загрузки сцены движок воссоздает по этой информации невидимую геометрию для просчета коллизии. В результате чего удваивается количество вершин и данных которые движку требуется просчитать (понятно что нагрузка несравнима с просчетом видимой геометрии, плюс разные оптимизации, но тем не менее она возрастает). А боксы просчитываются ощутимо быстрее. Они более "предсказуемы для алгоритмов просчета" из за своей простоты, минимальны по количеству вершин, и не имеют открытых ребер.
alex5995
16.04.2021, 22:52
Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?
Firefox3860
16.04.2021, 23:39
grandshot, Значит, копируются только номера вершин, без координат. То есть
только face-блок, без vertex. Да, видимо так и есть. Но всё равно даже так фейсклип некоторых объектов может довольно сильно klz разносить ;)
alex5995, в любом случае, примитивы.
grandshot
17.04.2021, 02:42
Firefox3860, примерно так и есть. Каждый фейс содержит в себе по три линка на вершины. Каждый такой линк содержит в себе порядковый номер буфера вершины (координаты и нормаль) и линк на имя объекта (которые хранятся в начале klz файла). Это означает, что один фейс может ссылаться на буферы вершин у трех разных моделей. Если в игре две-три модели идеально стыкуются друг с другом, и имеют вершины в одинаковых координатах, в фейсах клиппинга они как бы будут сшиты в один меш без открытых ребер. Типо как weld'ом по вершинам в 3ds max прошлись)
Ну и помимо этих трех линков на вершины, фейсы содержат и прочую инфу, в совокупности с которой получается 36 байт на фейс. Вот и раздувает.
Самый экономный тип клиппинга - AABB (https://gamedev.ru/code/terms/AABB) боксы (32 байта на бокс). Но они и самые неточные. Только стены под прямыми углами клиппить.
Цилиндры (20 байт) и Сферы (24 байта) конечно меньше, но эти типы специфические, применяются редко.
Далее идут OBB (https://gamedev.ru/code/terms/OBB) (160 байт) поддерживающие трансформации, и XTOBB (184 байта).
Добавлено через 45 минут
Так всё-таки какой клиппинг мне лучше использовать?
В случае с комнатами с твоих скринов - AABB. И будет намного проще делать кубы коллизии прямо в 3д максе. Создавай dummy которые покрывали бы стены. Точные размеры пустышкам можно задавать с помощью скрипта Dummy Resizer (http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/dummy-resizer-0).
Такие пустышки нельзя масштабировать
Желательно давать таким пустышкам характерные имена, например с префиксом _klz.
Далее следует указать таким пустышкам определенный подтип в виде: AABB, 1 - где "AABB" тип бокса и "1" - номер материала.
Если для экспорта в 4ds формат ты используешь скрипт для макса поддерживающий подтипы, записываешь это в user defined в свойствах объекта, или уточняй в readme к скрипту.
Либо можно сделать это в 4ds Manager'e. Находишь названия своих объектов в списке и вписываешь свой подтип.
И напоминаю - для AABB пустышки не вращать. Если нужно проклиповать к примеру ступени у входа, к соответственно повернутой пустышке следует указать бокс OBB или XTOBB в подтипах.
Когда модели с подготовленными пустышками экспортированы, их останется только добавить на сцену в MWE, выделив, нажать CTRL+K, и поставить галочки "создавать из думми" и "использовать параметры". И клиппинг боксы создадутся на основе пустышек.
Firefox3860
17.04.2021, 20:03
grandshot, Спасибо, что рассказал про этот способ клиппинга. Надо его попробовать обязательно, а то я до сих пор с treere вожусь)
А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23 :D
И мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а, я думаю, он может эти посты вынести в тему общего моддинга :)
grandshot
17.04.2021, 22:27
А ты эту структуру klz из шаблонов для 010 editor'а достал? Можешь рассказать так же подробно про то, как ими пользоваться вместе с этой программой, приложив актуальные версии самих шаблонов? А то я так и буду использовать допотопные методы и курить доки Голода и HW 4.23
Шаблоны можно взять с github'a RoadTrain'a (https://github.com/RoadTrain/mafia-formats). Скопировать их по пути Документы\\SweetScape\\010 Templates\\<любая папка по выбору>. Далее в хекс редакторе выбрать пункт Templates->View Installed Templates, в открывшемся окне добавить каждый файл шаблона, указав имя и File Mask, а также галочку Run on Load. После этого шаблоны будут применятся автоматически при открытии файлов мафии. С помощью шаблона можно быстро менять значения? с помощью пункта Value в окне Template Results. Важный нюанс связан с именами узлов и строками подтипов в 4ds фалах. Изменив строку нужно будет поменять и байт перед ней, в соответствии с новым размером строки, а затем нажать на значок refresh в окне Template Results.
На этом все. Конечно, если первый раз работаешь с хекс редактором, придется еще освоиться в интерефейсе, вникнуть в типы данных и .т.д. Но в этом уже поможет официальный мануал, вызываемый клавишей F1.
alex5995
18.04.2021, 12:18
мы тут незаконно оккупировали тему Staghound'а
Firefox3860, ты прав, надо бы перенести посты по наложению коллизий в тему "Общие вопросы по модингу первой мафии". Но как это сделать я не знаю. Есть у меня ещё уточняющие вопросы по клиппингу.
grandshot, в тех тонкостях, что ты описал я не разбираюсь. Потому задам дилетанский вопрос. Вот пример.
На стены зданий я ставлю боксы-пустышки и экспортирую в сцену вместе с моделями. Далее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы?
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/04/18/fyayznk7eykuntkcgs.jpg (http://vfl.ru/fotos/0731eda734124439.html)
grandshot
18.04.2021, 20:26
алее в MWE накладываю на них коллизии ААВВ и после этого удаляю. Коллизии при этом должны остаться в файле tree.klz. Так будет правильно? Или есть ещё какие нюансы?
Если этот способ работает, и удобен для тебя, то можешь использовать. Я мог посоветовать не самый простой способ. Найденный благодаря опыту путь не всегда самый лучший, и зачастую менее опытный взгляд может найти более оптимальное решение )
CurtisTea
04.05.2021, 20:04
Парни, а кто-то знает где задается наличие у оружия выпадающего магазина и звук падения о землю? Явно не в предметы.деф. А то за все годы моддинга эта инфа нигде вроде не всплывала, и я сколько колупал игровые файлы так ничего и не нашел.
Вопросы, по созданию моделей в 3д Максе и прочее близкое по смыслу, сюда задавать?
alex5995
08.05.2021, 14:49
Я вот подумал, может стоит создать новую тему, к примеру: Создание игровых карт, локаций и моделей в 3ds Max. А что, тема интересная, глядишь и народ подтянется.
Разлоченная 4ds модель перса или грубо говоря скелет для импорта/эскпорта через ZModeler 1.07 для тех кто не хочет использовать скрипты для 3ds Max`a или просто посмотреть для моддинга как это все устроено и работает.
Это файлом в свое время поделился GOLOD55 и пример того как это примерно выглядит в игре (см.скриншот в аттаче)
Бонжорно ребят! Нужна помощь. Задача примитивна до не могу, но я не справился и инфы не нашел. В общем: Поковырял трафик во фрирайде, добавил Ласситер, тот который ФБР (но это не точно) - снабдил его двумя копами, стандартно. Вопрос, как в эту машину запихать 4ёх копов и вооружить их томпсонами? Эдакая группа спецназа курсирует по городу. Хелп!
ЗЫ. да и в целом то, в городе полно 4ёх дверных седанов, а в машине только водила, ну или напарник мента\мафиозо - как разнообразить этот момент?
mafion, проблемный ты вопрос задал. Хм.. Как вариант попробуй посмотреть как нечто подобное реализовано здесь https://www.mafia-forever.ru/my_mod.html или тут http://www.ment4mafia.narod.ru
mafion, проблемный ты вопрос задал. Хм.. Как вариант попробуй посмотреть как нечто подобное реализовано здесь https://www.mafia-forever.ru/my_mod.html или тут http://www.ment4mafia.narod.ru
Спасибо, дружище, но аливе (не в обиду создателю, ибо труда там...) -чистейшая наркомания, не пробовал и не стану, я за сохранение "ламповости". Тот же комьюнити мод пак в триллионы раз лучше, по второму аналогичная ситуация, да и ментов там в тачках стандартно.
ЗЫ. может миссионный скрипт можно импортировать, скажем, из той миссии где Бертоне просит предупредить друга, что за ним выехали?
Firefox3860
14.06.2021, 10:50
mafion, если тебе надо, чтобы машины с 4-мя копами именно генерировались в трафике, ездили вместе с обычными машинами, то это невозможно технически. Программа мафии просто не имеет таких функций. Максимум, что можно сделать в трафике - двое копов или гангов в машине, оружие им выбрать нельзя.
Есть такой вариант, о котором ты щас написал - импортировать специально машину и всех копов. Но тогда она будет только одна (или сколько импортируешь, столько и будет), другие такие в трафике генерироваться не будут. И ездить она будет только туда и за теми, куда её отправишь скриптом.
mafion, если тебе надо, чтобы машины с 4-мя копами именно генерировались в трафике, ездили вместе с обычными машинами, то это невозможно технически. Программа мафии просто не имеет таких функций. Максимум, что можно сделать в трафике - двое копов или гангов в машине, оружие им выбрать нельзя.
Есть такой вариант, о котором ты щас написал - импортировать специально машину и всех копов. Но тогда она будет только одна (или сколько импортируешь, столько и будет), другие такие в трафике генерироваться не будут. И ездить она будет только туда и за теми, куда её отправишь скриптом.
Хорошо, при максимальном уровне розыска - копы перекрывают дорогу, вооружены томпсонами. Если мне память не изменяет, то по истечению определенного времени за мной начнут гонятся те самые Ласситеры (но это не точно) - даже без правки scene2.bin (поправьте если ошибаюсь). Если это всё генерируется при определенных условиях, то может можно и "подтолкнуть" игру к моей задумке? Поможите ребятки, ну очень хочется, но не можется:rus:
Добавлено через 4 минуты
и раз я надыбал "живых" моддеров:)
то ребят, поясните, что это и что делает (отметка маркером)https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/06/14/hmjwccrpbpueusvq4.jpg (https://ibb.co/RS6xMTT)
Firefox3860, теоретически технические ограничения можно обойти
1GMAdJ3uUkM но то уже иной уровень моддинга.
mafion, это тебе лучше обратиться непосредственно к одному из еще оставшихся авторов это программы ASM.`у http://mafiascene.com/forum/ или попробывать расспросить GOLOD55`а.
Firefox3860
14.06.2021, 11:58
Haku, технические ограничения можно обойти не только теоретически, но и практически, но только для этого надо иметь кое-что, чего у нас нет. А именно - исходный код движка.
Что именно на этом видео "обошли", я не совсем понял, там только модель поезда заменили.
mafion, да, они генерируются, но только тогда, когда тебя разыскивают по всему городу как самого опасного в мире преступника. Просто так они не будут ездить, как обычные машины. Здесь без изменения движка никак не обойтись :nea:
ок, а по скриншоту, чуть выше никто не подскажет? что за значение такое?
Firefox3860
14.06.2021, 12:08
Flag4 - я не знаю, что это такое. В другой программе, редактирующей трафик, есть флаг, названный "запрет парковки", а здесь такого нет. Возможно это и есть он. А может, он здесь называется "Co-driver", неизвестно.
Firefox3860, теоретически технические ограничения можно обойти
но то уже иной уровень моддинга.
если ты тут про негра за рулем поезда, то он втыкается в метро аналогично трамваю - добавлением специального думмиса с именем RIDIC в том месте, где хочешь видеть машиниста. можно прямо из трамвая и скопировать. генерится только в головном вагоне, смертен, после убийства вагон не едет (вроде бы)
о. старик, а как убрать трамвай из города? совсем, да)
CurtisTea
18.06.2021, 16:27
как убрать трамвай из города?
Все трамваи в сцене добавлены, просто удали ненужный (или их всех) оттуда через тот же MWE)
Firefox3860
18.06.2021, 17:07
mafion, просто удалить их или через mwe, или в любой другой программе. В некоторых из них надо удалять по 2 объекта: модель трамвая и его актор.
mafion, просто удалить их или через mwe, или в любой другой программе. В некоторых из них надо удалять по 2 объекта: модель трамвая и его актор.
ребят, я ж нуб и ламер) в сцене как его найти?:rus:
через MWE нашел salina# (где # порядковый номер) - вынес все, но во фрирайде они остались
хельп:shy:
CurtisTea
18.06.2021, 19:57
в сцене как его найти?
Ну я вот только что в обычном фрирайде прошелся по всем путям на правом берегу и руками каждый трам удалил - все ок, в игре их больше нет. Не могу понять что ты мог сделать не так)
Firefox3860
18.06.2021, 21:17
ребят, я ж нуб и ламер)Ну значит, попорбуй проделать так. В MWE загружаешь миссию "freeride". Можно найти трамваи в списке объектов (окно Tools), вроде salina# это как раз они и есть. А можно проще, летая над городом, искать трамваи, стоящие на путях, и удалять их (кнопа delete). После этого надо обязательно сохранить миссию (File - Save). В папке missions должна появиться папка freeride, в которой будет лежать файл scene2.bin - в нём сохранятся изменения. Теперь только во фрирайде трамваев не будет.
. так, отлично))) потихоньку вопросов становится всё меньше.:neo:
Вопрос, поставил я, значит, ситибарс мод. Фрирайд, день, сижу на лестнице (та что идет к Винченцо и агрю копов, да мафиков) , а какая то падла, обязательно через стены пулю пришлет.... Как это излечить и где?
Вопрос, поставил я, значит, ситибарс мод. Фрирайд, день, сижу на лестнице (та что идет к Винченцо и агрю копов, да мафиков) , а какая то падла, обязательно через стены пулю пришлет.... Как это излечить и где?
В нем использован древний способ наложения коллизий через TreeRE. Надо смотреть/править коллизии через MWE (Mafia World Editor)
В нем использован древний способ наложения коллизий через TreeRE. Надо смотреть/править коллизии через MWE (Mafia World Editor) босс, а краткий экскурс, как это делается - можно? Хотя бы на примере бара сальери
может мануал какой есть?
Firefox3860
23.06.2021, 13:01
краткий экскурсДумаю, тебе понравится то, что ты увидишь в MWE, загрузив миссию и нажав Shift+C (обратно - Shift+W). У каждой коллизии в окне свойств есть минимум две характеристики - flag и material. Material - это собственно, материал (дерево, металл, трава, песок). От него зависят звуки и эффекты физичеких воздействий на коллизию. Насколько я знаю, за такие особенности, как пролёт пуль сквозь коллизию, отвечает flags. Его стандартное значение - 0 - значит, что пули не пролетают. Есть определённые значения (как и с материалом), позволяющие коллизии пропускать пули или дающие некоторые другие возможности. Какое это точно значение, я не помню, но по логике это точно не 0.
Так вот, попробуй проверить флаги нужных коллизий на ненулевые значения, и, если такие найдутся, обнулить их. И просто проверь стены визуально на отсутствие в них клиппинговых дыр. У меня щас под рукой нет ситибарса, поэтому сам посмотреть не могу.
Сохранения клиппинга сохраняются в файле tree.klz.
Думаю, тебе понравится то, что ты увидишь в MWE, загрузив миссию и нажав Shift+C (обратно - Shift+W). У каждой коллизии в окне свойств есть минимум две характеристики - flag и material. Material - это собственно, материал (дерево, металл, трава, песок). От него зависят звуки и эффекты физичеких воздействий на коллизию. Насколько я знаю, за такие особенности, как пролёт пуль сквозь коллизию, отвечает flags. Его стандартное значение - 0 - значит, что пули не пролетают. Есть определённые значения (как и с материалом), позволяющие коллизии пропускать пули или дающие некоторые другие возможности. Какое это точно значение, я не помню, но по логике это точно не 0.
Так вот, попробуй проверить флаги нужных коллизий на ненулевые значения, и, если такие найдутся, обнулить их. И просто проверь стены визуально на отсутствие в них клиппинговых дыр. У меня щас под рукой нет ситибарса, поэтому сам посмотреть не могу.
Сохранения клиппинга сохраняются в файле tree.klz.
блин, это всё очень интересно, я бы научился, но некоторые вещи мне не понятны.
допустим в MWE я добрался до бара "папы" - нажав Shift+C я увидел, то о чем ты говорил, типа покрытие разными цветами, кстати, присутствует только на лестнице винчензо. (именно там, за перилами меня не могут достать, если присел) во всех остальных местах я труп. В самом редакторе я не встретил значений flags или materials...:neya:
Firefox3860
24.06.2021, 16:32
В самом редакторе я не встретил значений flags или materials...:neya:А нажать на "покрытие" пробовал? :swag: Каждая прямоугольная болванка - это и есть коллизия, разные цвета нужны только чтобы их различать. В окне свойств (Properties) у каждой из них есть координаты, ротации, размеры и ниже - раздел Collision, который и содержит строки flags и materials.
Вообще, если коллизии есть только на лестнице, то тут уже дело не во флагах, а просто в том, что клиппинга там, где надо, нет. Поэтому и летают пули куда и как хотят :)
Ещё существует так называемый фейсовый клиппинг, который не отображается цветами, - он накладывается прямо на поверхность модели и принимает её форму. Например, нажми на проезжую часть дороги - тоже увидишь flags и materials.
CurtisTea
25.06.2021, 07:37
Ещё существует так называемый фейсовый клиппинг, который не отображается цветами
Но учти, что при его редактировании стоит перейти в режим объектов Ctrl+S (назад в режим моделей так же: внизу слева будет написано "Select Mode (Model)" или "Select Mode (Object)"). Иначе тебе просто не покажет эту вкладку Collision, ведь именно объектам присваивается клиппинг, а не всей модели. Объект - это часть модели.
Например, загрузи в MWE туториал - возле входа в это здание у двери будет стоять доска и синяя бочка. Их клиппинг устроен именно так.
Клиппить все фейсовым клипингом не стоит ибо он грузит движок игры и отсюда баги, тормоза и т.д. Лучше использовать клиппинг примитивами, например XTOBB
блин, это всё очень интересно, я бы научился, но некоторые вещи мне не понятны.
Можешь посмотреть этот видос. Тут показываю процесс накладывания клиппинга на примере карты СССР мода.
VkbyTFbtF9s
Привет. Ребят. Может вопрос и не для этого раздела (но тут вроде как живые есть:))
Почему ни водном скрипте "торговца оружием" в списке предложений нет гранат?
Firefox3860
09.07.2021, 18:17
mafion, этот вопрос надо задавать авторам тех скриптов :D вообще, могут быть разные реализации. я думаю, можно сделать и продажу гранат, и остальных предметов, например, деревянной палки, куска арматуры, ведра, разбитой бутылки :)
Всех приветствую. Возможно ли в мафии сделать свои тени на физические объекты типо мусорок, гидрантов, коробок? То есть так же как это сделано с машинами и персонажами.
Вот допустим в мафии есть физический объект мусорный бак, как сделать чтоб он отбрасывал свою 6ds тень?
Firefox3860
13.07.2021, 19:47
Romchi, Динамические 6ds-тени предназначены изначально только для людей и машин. Можно ли их задействовать с объектами других типов, я точно не знаю, но думаю, что нет. Для таких объектов обычно используются статические тени - лайтмапы.
Всем приветы. Кто знающий подскажите. Вылетаю - либо при загрузке сейва, либо в процессе геноцида стражей галактики:rus: Из модов ничего нету, только дальность отрисовки и фикс для больших мониторов. Скрипт на торговца пухами и хилку - не считаю. Это ограничения движка? Как можно подлечить, ибо помню у меня вся улица "Сальери" была усыпана стволами поверженных)))https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/07/16/2gfnbqqtvzslwnfeeep.jpg (https://ibb.co/GcY3njG)
ах да, забыл упомянуть - вручную были выпилены все жители:) , остались только суровые парни в плащах, и эти вот...
grandshot
16.07.2021, 18:02
Движок стресс-тест не прошел)
Все же он рассчитан на катание на автомобилях в псевдо-открытом городе, а не про массовый геноцид.
Firefox3860
16.07.2021, 19:48
mafion, мод на дальность прорисовки отдельно от фикса для широкого монитора или действует его встроенная настройка? Скорее всего вылеты из-за слишком большой дальности. Если отдельно, то этот мод убери и настрой в фиксе дальность не больше километра.
Max 4ds Tools (https://github.com/pudingus/Max4dsTools) нечто наподобии Kam's Max Scripts (https://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=9172) для старых GTA. Автор регулярно обновляет скрипты и вроде бы обещает сделать 100 % поддержку .4ds (https://lhm.fandom.com/ru/wiki/4ds) формата для первой Мафии.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/fnbdcvgev2aadhmwqtmucuw.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/ednkcahrrkmasy3sdy.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/gksppdgrrgeys2hsnqz.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/fpsv8trdunlaqsycdh.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/hxbvdlclnynrzdvnnbem6ca.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/gqpnjw5jblzmkncnp.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/sdhmdl0tsseuqadkku.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/08/09/cprfpcsvprzvkpmq1.jpg
https://github.com/pudingus/Max4dsTools/releases
Может быть кто знает, почему так происходит с текстурами
Может быть кто знает, почему так происходит с текстурами
Может быть цвет материала влияет или какая-то дополнительная текстура. О каком редакторе, кстати, речь?
Firefox3860
01.09.2021, 12:11
Romchi, Это связано с лайтмапами - картами освещения, которые накладываются на модели и записываются в файл миссии. Сама модель здесь ни при чём. Такое происходит, когда лмапа не может налечь на объект, например, если после того, как она была построена, объект был заменён, изменилась его сетка полигонов. В этом случае надо перестроить лмапу или удалить её.
Это в оригинальной миссии происходит или ты что-то менял?
Может быть цвет материала влияет или какая-то дополнительная текстура. О каком редакторе, кстати, речь?
Забыл упомянуть, что экспорт происходил через плагин 4ds tool 0.72 3ds max. Я постоянно им пользуюсь, бывает нормально экспортнёшь, а тут какая-то "зелёнка". Интересно что не во всех миссиях это проявляется. Во фрирайде-день всё норм.
Добавлено через 9 минут
Romchi, Это связано с лайтмапами - картами освещения, которые накладываются на модели и записываются в файл миссии. Сама модель здесь ни при чём. Такое происходит, когда лмапа не может налечь на объект, например, если после того, как она была построена, объект был заменён, изменилась его сетка полигонов. В этом случае надо перестроить лмапу или удалить её.
Это в оригинальной миссии происходит или ты что-то менял?
Всё верно, менял. Я часто так делаю, заменяя некоторые объекты на более детализированные.
Firefox3860
01.09.2021, 12:38
Romchi, ну понятно, как я и сказал, баг из-за несовпадания полигонов. Во фрирайде-день нет лмапов на этих объектах, поэтому и "зелёнки" нет. Надо файлы миссии редактировать, чтобы это исправить.
Romchi, ну понятно, как я и сказал, баг из-за несовпадания полигонов. Во фрирайде-день нет лмапов на этих объектах, поэтому и "зелёнки" нет. Надо файлы миссии редактировать, чтобы это исправить.
Спасибо за разъяснения , а то голову сломал.
Просматривая форум mafiascene ,http://mafiascene.com/forum/viewtopic.php?t=9019 наткнулся на скриншоты горы (я прикреплю один остальные есть на форуме ) , которая выглядит довольно реалистично. Вот мне интересно как Djbozkosz смог это сделать (конечно надо у него спрашивать :)). Разве мафия может поддерживать рельефное текстурирование bump mapping?
Firefox3860
02.09.2021, 00:26
Romchi, а ты уверен, что тут есть рельефное текстурирование? по-моему, просто полигональный рельеф, обычная текстура и лайтмапы.
Romchi, а ты уверен, что тут есть рельефное текстурирование? по-моему, просто полигональный рельеф, обычная текстура и лайтмапы.
Возможно я ошибаюсь, и это просто обычная текстура и грамотное освещение. А вообще возможно ли как нибудь сделать bump mapping? Это наверное надо как то шейдеры подключать к движку ( как в шейдерной воде)
В маленькой италии стоят вот такие часы. Как видно показывают они одно и тоже время постоянно. А в меню игры есть маленькие карманные часы, которые уже показывают реальное время какое на пк. Так вот нужно сделать стрелки уличным часам, но как их запустить? Вероятно нужен какой то скрипт?
нужно сперва сии модели из кешбина перенести в сцену2, затем в самой модели смоделить стрелки(назвать, расположить и копирнуть локоси чтоб как в карманных часах были) и замутить данным объектам часовой_актор(исходник взять от карманных же).
нужно сперва сии модели из кешбина перенести в сцену2, затем в самой модели смоделить стрелки(назвать, расположить и копирнуть локоси чтоб как в карманных часах были) и замутить данным объектам часовой_актор(исходник взять от карманных же).
Ну вроде не сложно, попробую. Спасибо
Подскажите пожалуйста, использование большого количества билбордов ( вращающихся плоскостей ) в игре, будет плохо сказываться на fps? Есть желание заменить все плоские модели лесов ( скрин 1 ), на билборды деревьев, которые сделаны отдельными плоскостями и сгруппированы вот в такой лесной массив ( скрин 2)
Condor_MG
11.09.2021, 00:36
мафия может воткнуть и не подавиться от 1к (1 лям поигонов) даже думаю сталкер карту потянет под 2 ляма ..... все проблемы начнутся св клиппингом этих срани, клипить и так надо фейсом клип , а на протяжке общего фейс клипа начнутся провалы клипа......... тоись можно заюзать фейс клипа на 350к поликов ну а дальше столбы кубы примитыивы ..... общем тут Тело такое ..... фейс клип умрет на 500к , общем чем ментше тем лучше..... ну а сложные обжекты только ротировать кубы ..... смутил коллизию по кубам и ебёссся ротатиш под модель....
И нужно понимать масштабы игры ....
Добавлено через 1 минуту
Подскажите пожалуйста, использование большого количества билбордов ( вращающихся плоскостей ) в игре, будет плохо сказываться на fps? Есть желание заменить все плоские модели лесов ( скрин 1 ), на билборды деревьев, которые сделаны отдельными плоскостями и сгруппированы вот в такой лесной массив ( скрин 2)
Вращающиеся бил борды ( те которые следят ) эти 2 д говно врятли тебе помешают .... мммммм даже если их будет 1 тысяча ......
Condor_MG, А ну тогда ладно раз не помешают, спасибо
Condor_MG
11.09.2021, 00:44
нужно сперва сии модели из кешбина перенести в сцену2, затем в самой модели смоделить стрелки(назвать, расположить и копирнуть локоси чтоб как в карманных часах были) и замутить данным объектам часовой_актор(исходник взять от карманных же).
Холодка шоб прачитать надо нахуярится ) привыкайте )
Firefox3860
11.09.2021, 00:44
Romchi, нет, биллбоарды не должны снижать fps сильнее, чем если бы это были обычные плоские объекты. Только у тебя между объектами промежутки имеются, их надо будет какой-нибудь плоскостью закрыть, потому что в игре чаще всего этот лес закрывает собой дыры в карте.
Клиппинг здесь не причём, зачем эти деревья-то клиппить. У них в миссиях всегда уже есть "невидимые стены" рядом, где надо.
Condor_MG
11.09.2021, 00:45
Condor_MG, А ну тогда ладно раз не помешают, спасибо
Ну видиш что ты собрался мутить травой 2д ?
Firefox3860, Совершенно верно на счёт дыр, надо ёлки правильно расставить
Condor_MG
11.09.2021, 00:48
Romchi, нет, биллбоарды не должны снижать fps сильнее, чем если бы это были обычные плоские объекты. Только у тебя между объектами промежутки имеются, их надо будет какой-нибудь плоскостью закрыть, потому что в игре чаще всего этот лес закрывает собой дыры в карте.
Клиппинг здесь не причём, зачем эти деревья-то клиппить. У них в миссиях всегда уже есть "невидимые стены" рядом, где надо.
МММММ простосто неясно че ты мутиш ? билборды обжекты это одно , 2д следящие кусты это фишка фсех игр ..... деревья клипятся конечно, ели это не лес в ебенях , тада нининада.
Firefox3860
11.09.2021, 00:51
Condor_MG, я про то же, эти деревья не отдельные, их предполагается использовать как лес там, где ты сказал, поэтому и не надо специально клипить.
Condor_MG
11.09.2021, 00:52
Firefox3860, Совершенно верно на счёт дыр, надо ёлки правильно расставить
Не ну еси ёлки они далеко та ебать их .... а еси рядом с игроком тада конеш тока через цилиндр мутить .... там под стебель дерева пропишеш 0.1 или че ещё и все.
Вот не пойму почему на краях, возникает прозрачность при пересечении с другой плоскостью
Condor_MG
11.09.2021, 00:55
Condor_MG, я про то же, эти деревья не отдельные, их предполагается использовать как лес там, где ты сказал, поэтому и не надо специально клипить.а еси как лес тада накуй клипить то че там .....
Firefox3860
11.09.2021, 00:58
Вот не пойму почему на краях, возникает прозрачность при пересечении с другой плоскостьюБаг такой есть у прозрачных текстур. Ты как 4ds экспортируешь? Я знаю, как исправить это через отдельную программу - 4ds manager.
Condor_MG
11.09.2021, 00:58
Вот не пойму почему на краях, возникает прозрачность при пересечении с другой плоскостьюа енто эо братан ссаная херня альфа текстура ..... шоб такой хуиты небыло надо 1) в 24 битной тексу сохрнять и со значением + альфу мутить .... а так енто обычная срань в альфа канале..... ну и как ты ее прописал? гловинг? или как?
Firefox3860, через 3д макс
Condor_MG
11.09.2021, 01:00
Замути тексы в 24 бита , и сделай копию альфы со знаком + , это говно уйдёт
Замути тексы в 24 бита , и сделай копию альфы со знаком + , это говно уйдёт А какая битность должна быть у альфа текстуры?
Condor_MG
11.09.2021, 01:08
24 бита ! 32 уже ругаептся даже эдитор .... мафия сама 24 битная
Condor_MG, Я беру текстуру например ёлки, сохраняю её, потом я эту же самую текстуру преобразовываю в серое изображение делаю негатив и при необходимости коррекцию уровней и сохраняю её со знаком +
Condor_MG
11.09.2021, 01:13
я могу скинуть прогу которая божественная , она пекреводит их любого формата в 24 и также делает альфа тексу .... там она копейки весит щая гляну ..... она нызывается DXTBmp еси че скину сюда или залью , ковертит тексы даже с ДДС и делает альфу
Добавлено через 41 секунду
DXTBmp ищи или я залью
Condor_MG
11.09.2021, 01:16
Condor_MG, Я беру текстуру например ёлки, сохраняю её, потом я эту же самую текстуру преобразовываю в серое изображение делаю негатив и при необходимости коррекцию уровней и сохраняю её со знаком +
Братан это ты дрочиш я понял тя .... а альфу дать неможет я понял .... DXTBmp в 24 битке сохраняет и также сразу делает альфа Анал да ) тока + альфе надо поставить .
Добавлено через 1 минуту
И получается такая альфаотличная альфа ! только чтоб в игре она заработала ей нужно поставить +
Братан это ты дрочиш я понял тя .... а альфу дать неможет я понял .... DXTBmp в 24 битке сохраняет и также сразу делает альфа Анал да ) тока + альфе надо поставить .
Добавлено через 1 минуту
отличная альфа ! только чтоб в игре она заработала ей нужно поставить +
Я так и делаю всегда с +
Добавлено через 56 секунд
DXTBmp ищи или я залью
Спасибо, пойду искать
Condor_MG
11.09.2021, 01:21
тавай едем сначала , в занозе имя текстуры уже стоит что ? гловинг? унусед? ставим гловинг! и того у нас есть текстура ВАСЯЛОХ , и вот чтоб гловинг стал работать , называем вторую черную тексу ВАСЯЛОХ+ (+) тоесть тескса со заком + перекроет тексу с обычным такимже именем, и тада хуиты с этой бельняжкой пересвечиваемым дефектом должно уйти ...
тавай едем сначала , в занозе имя текстуры уже стоит что ? гловинг? унусед? ставим гловинг! и того у нас есть текстура ВАСЯЛОХ , и вот чтоб гловинг стал работать , называем вторую черную тексу ВАСЯЛОХ+ (+) тоесть тескса со заком + перекроет тексу с обычным такимже именем, и тада хуиты с этой бельняжкой пересвечиваемым дефектом должно уйти ...
Может я что не правильно в 3д максе делаю. spruce_a_d_a - это сама текстура, а spruce_a_d_a+ это альфа
Condor_MG
11.09.2021, 01:32
ох зачем тебе макс? эти срань и в занозе делается за 5 минут ......
ох зачем тебе макс? эти срань и в занозе делается за 5 минут ...... ну я уж привык )
Condor_MG
11.09.2021, 01:36
я понял .... ту есть такой наркоман Стагхаунд......мне было прпоще ответить что ты пытаешся сделать , помимо твоих текстурок .....
Default User
11.09.2021, 09:09
Здраствуйте, не могли бы вы сказать как называется текстура прицела и где она находится ? Просто в интернете я не нашел ни один мод который менял бы текстуру прицела в Мафии 1 и решил сам её сделать, но так и не смог найти текстуру прицела.
Здраствуйте, не могли бы вы сказать как называется текстура прицела и где она находится ? Просто в интернете я не нашел ни один мод который менял бы текстуру прицела в Мафии 1 и решил сам её сделать, но так и не смог найти текстуру прицела.
Находятся папке MAPS и имеют название 2sight и 2sight+
Добавлено через 11 минут
Забыл упомянуть, если в папке с игрой нет папки MAPS , то нужно распаковать внутриигровой архив А6.dta через программу MafiaDataXTractor
Находятся папке MAPS и имеют название 2sight и 2sight+
Добавлено через 11 минут
Забыл упомянуть, если в папке с игрой нет папки MAPS , то нужно распаковать внутриигровой архив А6.dta через программу MafiaDataXTractor
Вот спасибо ! И да, я тот Default User просто я что-то тупанул и забыл записать пароль от аккаунта.
Находятся папке MAPS и имеют название 2sight и 2sight+
Добавлено через 11 минут
Забыл упомянуть, если в папке с игрой нет папки MAPS , то нужно распаковать внутриигровой архив А6.dta через программу MafiaDataXTractor
Да не, не тот прицел. Мне нужен прицел от обычного оружия а не от снайперки.
Mafioso, А я подумал про снайперский
Добавлено через 4 минуты
Mafioso, А на какой ты хочешь заменить стандартный прицел? Я не видел его в maps
Я хотел заменить на жирную точку, а то точка-прицел в оригинале фиг увидишь.
Вопрос такой, как можно реализовать выключение источника света при его разрушении, например - наехал на фонарный столб (думаю надо сделать ещё модель разрушенного столба с crash collision) или при выстреле в него
KlassenAS
13.09.2021, 20:04
Вопрос такой, как можно реализовать выключение источника света при его разрушении, например - наехал на фонарный столб (думаю надо сделать ещё модель разрушенного столба с crash collision) или при выстреле в него
Вроде есть скриптовая команда, позволяющая реагировать на повреждение объекта от удара или выстрела. Что-то типа wait for hit или как-то иначе, но похоже. Подзабыл за давностью. Следом за этой командой можно пустить отключение фрейма со светом от объекта.
Но тогда надо на каждый фонарный столб скрипт вешать.
А как фонарные столбы реализованы в игре?
Там фонарь и свет от него это два связанных объекта или один?
Если один, то можно просто сделать его ломающимся объектом, типа пожарной колонки с водой.
grandshot
13.09.2021, 23:48
Там фонарь и свет от него это два связанных объекта или один?
Модель фонаря просто объект со святящейся текстурой. Настоящий источник света находится над фонарем и никак с ним не связан. Над некоторыми фонарями источников света нет, за ненадобностью. Освещение же статичное, в лайтмапы запечено. Динамичные источники нужны лишь для освещения транспорта и "тонирования" объектов окружения.
Нда, не переключение ж еще делать лайтмап_левелов хех.
А пропадание лайта лучше б исхитриться повесить на автопилотку: например, если лайт_объект поставить не в примсектор, а в фонарныйстолб_объект, то не исключено, что при крашинге модели он вместе с ней и пропадет тоже.
Видимо эта затея с фонарями не такое простое дело, как я понял
Condor_MG
16.09.2021, 01:25
Тамж скрипт еся , вяжеш скрипт и все падает , но при офсете лампы , тоись краш коллизии лампы ................. не тут толковые надо, голода пирдуна старого сюда затащить ....но он такой линтяй.....
Добавлено через 2 минуты
Но при таком вопросе еси уже созданы лайт мапы , убив лампочку со свойством лампы , хммм тамже лайт мапы происованы ? вопрос тересный
Добавлено через 3 минуты
Нда, не переключение ж еще делать лайтмап_левелов хех.
А пропадание лайта лучше б исхитриться повесить на автопилотку: например, если лайт_объект поставить не в примсектор, а в фонарныйстолб_объект, то не исключено, что при крашинге модели он вместе с ней и пропадет тоже.
Ктонить понял че голодок написал ?Мне пришлось выучть джауджитсу , проговорить 2 года ...... и понимать его ..... . еси чем я могу переводить язык голода ....
KlassenAS
16.09.2021, 18:41
Ктонить понял че голодок написал ?
Да вроде понятно.
Гипотетически, возможно лайт-объект, не лайтмап, уже прорисованный и статичный, а именно лайт-объект, который может быть динамичным, привязываться к любому фрейму и двигаться вместе с ним, привязать к модели фонаря. Целого, светящегося.
Если мы делаем фонарь краш-объектом, то, когда фонарь ломается, лайт-объект будет исчезать вместе с моделью целого фонаря, сменяющейся на модель поломанного фонаря.
Но это только том случае, если подобная связка лайт-объекта и объекта фонаря возможна. Как на практике, хз. Я, например, даже не знаю, как эти объекты изнутри устроены. Но, если возможно связать ломающуюся пожарную колонку с эффектом фонтана, то почему нельзя связать фонарь со светом?
Но тут ещё есть момент:
Статично прорисованные лайтмапы. Их придётся перелопатить, чтобы свет от каждого фонаря был только динамическим, и после его исчезновения не оставалось освещённой области.
Может, для начала дневному городу ломающиеся фонари замутить, а уже потом думать, как к ним свет присобачить?
KlassenAS, Насчёт дневного города, то чтоб сделать их все разрушаемыми, надо их из cache bin в scene2 bin перенести
Может, для начала дневному городу ломающиеся фонари замутить, а уже потом думать, как к ним свет присобачить?Нет, потом будет поздно, когда все фонари будут готовы и расставлены и выяснится что Лайтмапу никак нельзя привязать к модельке фонаря. Надо сначала отработать всю технологию, а потом уже менять все фонари.
Ведь глупо же будет, если днем фонарные столбы ломаются, а ночью они железобетонные.
Firefox3860
17.09.2021, 04:45
Если мы делаем фонарь краш-объектом, то, когда фонарь ломается, лайт-объект будет исчезать вместе с моделью целого фонаря, сменяющейся на модель поломанного фонаря.Вот это мысль хорошая. Вполне возможно, надо тестировать.
Лайтмапу никак нельзя привязать к модельке фонаря.Так и есть - нельзя. Лмапы меняются только скриптом (setlmlevel или что-то вроде этого). То есть, всё равно тут без скрипта на каждый столб не обойтись, а это не годится.
Странный вопрос, для чего нужны плоскости черного цвета расположенные снизу под городом. Какую они выполняют роль?
grandshot
20.09.2021, 00:00
лайт-объект будет исчезать вместе с моделью целого фонаря, сменяющейся на модель поломанного фонаря.
Скорее всего лайт будет не исчезать а куда то перемещаться, так как из сцены 2 он никуда не удаляется.
Вот если он был бы непосредственно в .4ds модели, тогда да - при смене на крэш модель он бы тоже пропадал. И это было предусмотрено - в моделях есть тип Light, занимающий 84 байта. Пока не разобран.
для чего нужны плоскости черного цвета расположенные снизу под городом. Какую они выполняют роль?
Наверное это 3д художники таким образом производили планировку города. К этим квадратам линковались объекты карты, и можно было при необходимости переместить весь район сразу передвигая квадрат.
Firefox3860
20.09.2021, 01:22
в моделях есть тип Light, занимающий 84 байта. Пока не разобран.Это где ты такое видел?
grandshot
20.09.2021, 23:44
Это где ты такое видел?
На Git'e RoadTrain'a (https://github.com/RoadTrain) в ветке 4ds шаблонов. Там уже достаточно давно было обновление от Pudingus'a, где последний нашел некоторые новые типы, но пока их не разбирал.
Condor_MG
21.09.2021, 05:25
Странный вопрос, для чего нужны плоскости черного цвета расположенные снизу под городом. Какую они выполняют роль?Ну да все поняли вопрос .... а самое тересное почему они черные .... Если често я хз почему они черные и какую функцию именно они несут .... Хотя вопрос очень интересный.... Но ведь черные они с Эдитора .... думаю существенного смысла врятле несут. Думаю уже теперь для наших целей и с нашими редакторами они ничего не имеют.... Какаято подложка на уровне WATER хз ..... с учетом что они вшиту в 4дс скин2бин нам они уже не интересны.... Лично я в моддинге карты вобще хз че за обьекты .... Мож Голод че мыслю закинет еси увидет .... там то башка ...
Значок доллара "$" (при игре во фрирайд) можно изменить редактируя шрифты или где-то в другом месте искать?
Значок доллара "$" (при игре во фрирайд) можно изменить редактируя шрифты или где-то в другом месте искать?
textdb_xx.def ID 179.
Darrkyss
11.10.2021, 17:44
Подскажите, как вылечить замыливание текстур на расстоянии?
Firefox3860
11.10.2021, 17:59
Darrkyss, Открыть настройки драйвера видеокарты и включить там анизотропную фильтрацию текстур. Желательно на максимальное значение, обычно это 8x или 16x.
Darrkyss
11.10.2021, 18:20
Darrkyss, Открыть настройки драйвера видеокарты и включить там анизотропную фильтрацию текстур. Желательно на максимальное значение, обычно это 8x или 16x.
Не в курсе, почему это может не работать с DXVK (https://github.com/doitsujin/dxvk/releases) ?
Прописана в конфе к нему анизотропия, применяю отдельно к ехе'шнику - фиолетово.. пока не удалить d3d9.dll - анизотропия не работает...
Firefox3860
11.10.2021, 19:08
Darrkyss, Не знаю. А зачем его с мафией использовать? Думаю, это лишнее.
Darrkyss
11.10.2021, 19:28
Darrkyss, Не знаю. А зачем его с мафией использовать? Думаю, это лишнее.
Хз, если честно )) Может для модов?
Его советуют в "мануале" использовать, к нему прописывается сглаживание, анизотропия и количество видеопамяти для игры.
Firefox3860
11.10.2021, 19:47
Darrkyss, в каком ещё "мануале"?)
Darrkyss
11.10.2021, 19:51
Darrkyss, в каком ещё "мануале"?)
В одном из ))
Конкретно - https://www.youtube.com/watch?v=nHBl9FBBWNQ
Firefox3860
11.10.2021, 20:52
Darrkyss, ооо, ужас, видел этого дилетанта, я ещё тогда ему под этим видео написал, что он фигни какой-то нагородил с ненужными dll-костылями (комментарий мой там остался). Так что я думаю, это не надо. Выкинь эту парашу, и сделай просто через драйвер видеокарты...
Darrkyss
11.10.2021, 20:57
Darrkyss, Выкинь эту парашу, и сделай просто через драйвер видеокарты...
Выкинул уже )
grandshot
11.10.2021, 22:53
Не в курсе, почему это может не работать с DXVK (https://github.com/doitsujin/dxvk/releases) ?
Эта штука переводит вызовы API DirectX на Vulkan. Похоже на врапперы dgVoodoo\WineD3DForWindows. Все эти штуки позволяют выставлять сглаживание\анисотропию в обход драйверов. Но для Мафии они необязательны, потому что Мафия обычно нормально идет на современных ОС и принимает настройки из драйверов.
Darrkyss
12.10.2021, 17:19
А вообще в норме, у мафии с модами фпс стабильный должен быть, или характерны просадки, или просто железо нужно лучше?
Игра - ваниль 1.2 + апскейл ретекстур, на него сверху Mafia.Upgrade Altin Mod и шейдерная вода (плюс вайдскрин с прорисовкой 800).
В первой ночной миссии фпс скачет от 60 до 28 (в дневных вроде все почти ок (55-60))
grandshot
12.10.2021, 20:23
Darrkyss, Мафия крайне ограниченно использует железо. Есть множество лимитов в самом движке. Если эти лимиты после установки модов превышаются, производительность падает. И с этим пока ничего нельзя сделать.
Darrkyss
13.10.2021, 07:13
Darrkyss, Мафия крайне ограниченно использует железо. Есть множество лимитов в самом движке. Если эти лимиты после установки модов превышаются, производительность падает. И с этим пока ничего нельзя сделать.
А в гоговской 1.3 версии с этим ничего не изменялось?
А вообще в норме, у мафии с модами фпс стабильный должен быть, или характерны просадки, или просто железо нужно лучше?
Игра - ваниль 1.2 + апскейл ретекстур, на него сверху Mafia.Upgrade Altin Mod и шейдерная вода (плюс вайдскрин с прорисовкой 800).
В первой ночной миссии фпс скачет от 60 до 28 (в дневных вроде все почти ок (55-60))Да, эти просадки fps характерны для ночных миссий, с чем это связано установить не удалось.
Что характерно, мы используем текстурный пак SUUU и многие другие моды, но эта проблема и у нас есть.
Есть предположение что это связано с шейдерной водой, попробуй переименуй папку Missions и проверь в ночных миссиях те проблемные места где есть просадки fps.
Darrkyss
13.10.2021, 14:33
Да, эти просадки fps характерны для ночных миссий, с чем это связано установить не удалось.
Что характерно, мы используем текстурный пак SUUU и многие другие моды, но эта проблема и у нас есть.
Есть предположение что это связано с шейдерной водой, попробуй переименуй папку Missions и проверь в ночных миссиях те проблемные места где есть просадки fps.
Вроде да. Проверял на 1.3 с апскейл модом - изначально первая миссия до 17 фпс садила, после переименования missions - ниже 56 не падало (и к слову, ночью в воде отражения явно сломаны - будто с засветами какими-то. Днем все нормально)
Darrkyss
13.10.2021, 18:38
Тогда еще вопросы:
1. Какие файлы нужно убрать\заменить в missions, чтобы вернуть ванильную воду? (в апскейл-моде шейдерная встроена сразу и переименование папки удаляет воду как таковую)
2. Есть ли какой-то способ сортировать текстуры в папках? Хочу некоторые заменить вручную, но в папке maps они все подряд и без вменяемых названий...
Тогда еще вопросы:
1. Какие файлы нужно убрать\заменить в missions, чтобы вернуть ванильную воду? (в апскейл-моде шейдерная встроена сразу и переименование папки удаляет воду как таковую)
2. Есть ли какой-то способ сортировать текстуры в папках? Хочу некоторые заменить вручную, но в папке maps они все подряд и без вменяемых названий...1. Скорее всего тебе придется устанавливать все моды по отдельности.
Тогда тебе сюда: https://mafia-game.ru/forum/showthread.php?t=19
2. Есть текстуры отсортированные по категориям: https://cloud.mail.ru/public/jNcr/wgMERVgVW
Darrkyss
14.10.2021, 13:51
Скорее всего тебе придется устанавливать все моды по отдельности.
Данная тема не поможет, поскольку я говорю именно про мод с апскейлом текстур (название - Mafia Upscaled Mod 2020). В него шейдерная вода вшита, но он нужен для "базы" (другие ретекстуры некоторые текстуры пропускают, поэтому их ставлю уже поверх этого)...
И добавлю вопрос - названия текстур идентичны названиям моделей? Опять же, в ретекстуре содержатся 3д-деревья, но выглядят они печально.. хотелось бы удалить.
p.s. благодарю за отсортированные.
Попробуй просто удалить файлы water_normal_xx.dds (c 0 по 28) и файлы с расширением .pso .vso
А в папке Mission, во всех подпапках (миссиях) удалить scene2.bin
По идее игра должна запуститься со всеми текстурами и будет дефолтная вода.
Возможно так же нужно будет удалить файл d3df.dll
Нет, названия текстур НЕ идентичны названиям моделей.
А вот и ответ про проблемы с fps ночью:
The game will lag most during night levels, due to all the lights being computed by the CPU.
Проблема ночью из-за фонарей т.к. обработка из света ложится на CPU, а из-а большой дистанции прорисовки их слишком много.
Darrkyss
14.10.2021, 16:16
Нет, названия текстур НЕ идентичны названиям моделей.
Тогда нет такой же папки с категориями, но для моделей? )
Тогда нет такой же папки с категориями, но для моделей? )Есть только для автомобилей: http://www.mafia-forever.ru/mafia_model_list.html
Darrkyss
14.10.2021, 17:19
Попробуй просто удалить файлы water_normal_xx.dds (c 0 по 28) и файлы с расширением .pso .vso
А в папке Mission, во всех подпапках (миссиях) удалить scene2.bin
По идее игра должна запуститься со всеми текстурами и будет дефолтная вода.
Возможно так же нужно будет удалить файл d3df.dll
нормалей, d3df и vso-pso нет как таковых. Удалил asi скрипты water-shader и scene2 - получилось как-то так...
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/10/14/yysmbhtj1yqpvszdxxms.jpg
Добавлено через 25 минут
Решилась вода.. нужно было еще модели от нее удалить )
а точно, я забыл =)
Теперь протестируй те места ночью и сравни падение fps.
Подскажите плиз, под каким именем находится 4 ds модель следов ботинок , после того как Том пройдёт по крови?
Darrkyss
15.10.2021, 06:05
Подскажите плиз, под каким именем находится 4 ds модель следов ботинок , после того как Том пройдёт по крови?
А разве модель есть?
Помоему это просто "декалью" накладывается: текстура 2bfootprint
Darrkyss, Я думаю что должна быть, потому что у крови есть свои модели в виде плоскости, пятно после взрыва гранаты тоже имеет свою модель flek.4ds
Darrkyss
15.10.2021, 12:33
Еще вопросы:
1. По камерам - есть ли возможность сделать обзор мышью в машине НЕ нажимая кнопку? (т.е. чтобы в машинах он был постоянным?)
2. Можно ли настроить расстояние камеры от машины\персонажа НЕ через фов? (если в вайдскрине включить фов - картинку, что логично, ломает)
3. Ведет ли игра где-то логи вылетов? Стоят только ретекстуры\ремодели и вайдскрин - краш в конце миссии "вечеринка с коктейлями" (когда приезжаешь в бар Сольери и пытаешься выйти из машины)
Еще вопросы:
1. По камерам - есть ли возможность сделать обзор мышью в машине НЕ нажимая кнопку? (т.е. чтобы в машинах он был постоянным?)
2. Можно ли настроить расстояние камеры от машины\персонажа НЕ через фов? (если в вайдскрине включить фов - картинку, что логично, ломает)
3. Ведет ли игра где-то логи вылетов? Стоят только ретекстуры\ремодели и вайдскрин - краш в конце миссии "вечеринка с коктейлями" (когда приезжаешь в бар Сольери и пытаешься выйти из машины)1. Не видел такого мода.
2. Можно модифицировав Game.exe с помощью программы MexeR, но только для версии игры 1.0 и 1.1, в остальных версиях это не работает.
3. Не думаю. Переименуй папки maps/models/missins, пройди этот момент и затем переименуй обратно.
Darrkyss
15.10.2021, 18:04
Не думаю. Переименуй папки maps/models/missins, пройди этот момент и затем переименуй обратно.
А вообще краши могут быть из-за несоответствий "сжатых" текстур? (то, что в maps в форматах dx1, dx2, 555, 565) ?
Вроде снес все эти расширения - вылет пропал (а может он и тупо рандомный был...)
По камерам - в одном месте встречал вышеуказанное, но не помню уже где..
А если говорить про фов (через вайдскрин фикс) - его нельзя никак разделить для пешего состояния и "за рулем" ?
У стрелок спидометра есть текстура или это демоническая история?
мне кажется второе.
Помню текстуру спидометра делали прозрачной, а стрелки оставались
Darrkyss
18.10.2021, 18:35
Нужно ли (и для чего) делать "сжатые" текстуры (в лаунчере) при игре с модами?
мне кажется второе.
Помню текстуру спидометра делали прозрачной, а стрелки оставались
Видимо экзэшник нужно шаманить, ток я, почти, не умею :D.
Ну и для поиска, вдруг пригодится кому, цитата из сообщения GOLOD55 с мафиясцены.
addresses of carHUD lines for exe1.0 (dec):
2411792 speed
2411836 tacho
2411880 fuel
u see there value 0D1374FF - it is BGRA. change it to 00000000 (or A=00)
Streetball
18.10.2021, 22:30
мне кажется второе.
Помню текстуру спидометра делали прозрачной, а стрелки оставались
Да, в кинчиках у Б.Лэйкера так и было
Проверил те адреса от GOLOD'a, думал, что они не затрагивают стрелки, но в итоге стрелки спидометра и тахометра перестали отображаться, только стрелка уровня топлива осталась, почему-то.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/10/19/duuavg2ebubfkehf.jpg
Нужно ли (и для чего) делать "сжатые" текстуры (в лаунчере) при игре с модами?Если не установлен 4Gb patch, то Мафия с большим количеством текстур будет крашится при загрузке. "Сжатые" текстуры в настройках Ухудшают качество текстур, но позволяют запускать игру с текстурными модами.
Лично у меня с 4gb патчем игра запускается со всеми текстурами даже без сжатия с tru color, но например Mafia Freeride Extended Mod уже крашится при загрузке. (т.к. там объединены город и сельская местность)
Проверил те адреса от GOLOD'a, думал, что они не затрагивают стрелки, но в итоге стрелки спидометра и тахометра перестали отображаться, только стрелка уровня топлива осталась, почему-то.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/10/19/duuavg2ebubfkehf.jpgзначит есть еще отдельный адрес для топливной стрелки.
Darrkyss
19.10.2021, 16:53
"Сжатые" текстуры в настройках Ухудшают качество текстур, но позволяют запускать игру с текстурными модами.
А в плане фпс это имеет смысл, или только на краши влияет?
"TGA." текстуры в игре поддерживают прозрачность?
значит есть еще отдельный адрес для топливной стрелки.
Найдешь:D?
А в плане фпс это имеет смысл, или только на краши влияет?Честно говоря не знаю. Возможно имеет, т.к. пережатые текстуры занимают меньше памяти, а может и нет, трудно сказать.
Найдешь:D?Это вряд ли не очень дружу с HEX редактором, но у нас тут есть люди в этом разбирающиеся.
grandshot
20.10.2021, 03:46
"TGA." текстуры в игре поддерживают прозрачность?
Да, поддерживают. Их даже можно использовать на моделях. Следует сохранять в формате 32 бита. Если сохранять в 24 бита, альфа канал сохраняться не будет.
Да, поддерживают. Их даже можно использовать на моделях. Следует сохранять в формате 32 бита. Если сохранять в 24 бита, альфа канал сохраняться не будет.
А если речь о HUD, тоже будет работать?
Если да, то как это сделать, задать дополнительную текстуру с альфа каналом и добавочным символом "+" в конце названия, или как-то по-другому?
Раз речь зашла про текстуры, поддерживает ли мафия уровни mip mapping?
Darrkyss
20.10.2021, 14:32
Раз речь зашла про текстуры, поддерживает ли мафия уровни mip mapping?
Как минимум есть мод с "мип мап" текстурами
Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешения
Darrkyss
20.10.2021, 16:30
Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешения
разве это не лоды?
Darrkyss, В лодах меняется уровень детализации - полигонаж
grandshot
20.10.2021, 17:41
А если речь о HUD, тоже будет работать?
Если да, то как это сделать, задать дополнительную текстуру с альфа каналом и добавочным символом "+" в конце названия, или как-то по-другому?
Прозрачные участки hud так и реализованы. В Альфа канале черным цветом рисуются прозрачные участки, а белым непрозрачные. Соответственно серые участки определяют степень прозрачности. Альфа канал удобнее всего рисовать в Фотошопе.
Отдельная чёрно-белая текстура с префиксом '+' это для моделей. Для текстур HUD она должна быть в Альфа канале основной текстуры.
Darrkyss, я имел ввиду мип уровни, когда модель далеко от игрока то накладывается текстура низкого разрешения, стоит приблизится ближе то подгружается другая текстура более высокого разрешенияВроде нет версий низкого разрешения для текстур, вряд ли игра их сама создает, это заняло бы много времени.
Вот сжатые версии текстур и версии без tru color игра создает сама и это длится не мало времени при первой загрузке города/миссии в форматах .DX .565
А если попробовать на лоды накладывать разные текстуры? Например иметь две текстуры, на детальную модель пусть 512х512 , а на лод 128х128. Интересно будет ли работать?
Firefox3860
21.10.2021, 12:59
Romchi, так память будет тратиться ещё больше - сразу на две текстуры. Замену текстур не поддерживает мафия.
Romchi, так память будет тратиться ещё больше - сразу на две текстуры. Это я не учёл.
grandshot
21.10.2021, 18:23
Firefox3860, память будет тратиться на две текстуры только в момент когда модель будет подменяться лодом. В другое время в память будут загружены текстуры либо основной модели, либо Лола. Так что, влияние на потребление памяти использование лодов будет оказывать, но неизвестно насколько эффективно. Нужно комплексные тесты проводить.
Firefox3860
21.10.2021, 18:37
grandshot, ты хочешь сказать, что не все текстуры модели загружаются в память в начале, а именно в момент смены лода загружаются прямо с диска его текстуры и выгружаются - остальных лодов? Это неправдоподобно, ведь на загрузку и выгрузку нужно время.
grandshot
21.10.2021, 18:44
Firefox3860, примерно так и есть. Там используются разного рода оптимизации. Раньше размеры оперативы и видеобуфера были крайне ограничены. Все текстуры в них при всем желании загрузить бы не удалось.
И вот как раз из за подобных оптимизаций движок Мафии не может использовать большую часть ресурсов современного железа.
Прозрачные участки hud так и реализованы. В Альфа канале черным цветом рисуются прозрачные участки, а белым непрозрачные. Соответственно серые участки определяют степень прозрачности. Альфа канал удобнее всего рисовать в Фотошопе.
Отдельная чёрно-белая текстура с префиксом '+' это для моделей. Для текстур HUD она должна быть в Альфа канале основной текстуры.
Спасибо, сейчас заметил, что у текстур HUD'a, часть, как раз, залита черным.
Захожу в MWE ,а там все деревья лысые без листвы, в игре всё норм. MWE поддерживает отображение альфа канала? Можно ли как то настроить его
Появилась идея оживить листву деревьев по принципу 5DS анимации (уже тестировалось ).Вставил модель в сцену и она сразу работает. По мне так проще чем, каждый раз создавать rmorph.bin для миссии и вписывать туда кучу деревьев. Так вот проблема в том, что деревья в cache bin не хотят воспроизводить анимацию.
Firefox3860
28.10.2021, 14:22
Romchi, видимо, только для моделей в scene2 анимация применяется. В случае с rmorf так же будет. Значит, придётся деревья переносить.
Решил заменить мелкие детали мафии, а именно визуальные эффекты. Наверное мало кто на них обращает внимания, и модит их. Но я решил затронуть эту тему. Скрин 1 - замена вспышек выстрелов. Скрин 2 - искры по металлу. Скрин 3 - стало более похоже на щепки от дерева. Скрин 4 - больше мелких камней от выстрелов. Так же изменены: текстуры дыма, огня, декали крови, вспышки взрывов, декали дыр от выстрелов
Решил заменить мелкие детали мафии, а именно визуальные эффекты. Наверное мало кто на них обращает внимания, и модит их. Но я решил затронуть эту тему. Скрин 1 - замена вспышек выстрелов. Скрин 2 - искры по металлу. Скрин 3 - стало более похоже на щепки от дерева. Скрин 4 - больше мелких камней от выстрелов. Так же изменены: текстуры дыма, огня, декали крови, вспышки взрывов, декали дыр от выстреловНа много лучше стало! Добавляем в сборку.
Firefox3860
04.11.2021, 14:52
Romchi, Круто! Даже не думал, что можно эти вещи так улучшить.
Вот бы как нибудь сделать, чтобы камни от выстрелов не проваливались сквозь землю, а оставались на поверхности, как гильзы. Типо physx на минималках.
Красота, а как это сделать?
я тестил анимирование деревьев: движок не тащит, слишком много деревьев в городе.
причем анимчастей всего-то 4шт в каждом было.
Подскажите что это за такие параметры и за что они отвечают. Render flags, depth bias, no fog, culling flags, shadowed, tex proj.
grandshot
07.11.2021, 19:59
Render flags - специальные флаги, которые указывают движку как следует визуализировать геометрию. Те, которые чекбоксы, означают следующее:
Depth Bias - устраняет "мерцание" от копланарных - лежащих в одних плоскостях, полигонов. Также учитывается при проецировании теней.
Shadowed - определяет, будут ли на полигоны проецироваться тени от персонажей и транспорта.
Tex. proj - определяет, проецируются ли на полигоны текстуры света от фар и крови.
No fog - если указан, модель не будет на границе прорисовки окрашиваться в цвет тумана.
Culling Flags - флаги, указывающие некие дополнительные свойства. Подробно не разобраны. Некоторые типы моделей обычно используют следующие флаги:
0 0 0 0 1 0 0 1 - Обычные модели.
0 1 1 1 1 1 0 1 - Модели, которые находятся внутри сектора. Интерьеры, например. Сектор является их "родителем".
0 0 1 1 1 1 0 1 - Модели, окружающие сектор. Экстерьеры зданий.
0 0 0 1 1 1 0 1 - Модели располагающиеся в порталах. Двери с проемами, окна.
В плагине галочки ставятся в обратном порядке.
grandshot, Большое спасибо, теперь хоть имею представление
Depth Bias - устраняет "мерцание" от копланарных - лежащих в одних плоскостях, полигонов. Также учитывается при проецировании теней.
Shadowed - определяет, будут ли на полигоны проецироваться тени от персонажей и транспорта.
Tex. proj - определяет, проецируются ли на полигоны текстуры света от фар и крови.
No fog - если указан, модель не будет на границе прорисовки окрашиваться в цвет тумана.
а можно еще числовые значения флагов?
Продолжаю тему эффектов. Заменил текстуры огня и дыма от выхлопа. Думаю стоит собрать пак всех эффектов в один архив в качестве мода.
CurtisTea
15.11.2021, 22:59
Продолжаю тему эффектов
А ведь это прям очень хорошо. Буду ждать релиза)
Тебе не кажется что выхлоп у машин получился слишком "плотным"?
Сами текстуры определенно лучше, а вот прозрачность может быть стоит усилить.
В любом случае этот вариант тоже сохрани.
И как теперь выглядит выхлоп у грузовиков?
Abradox, Насчёт плотности, там модель дыма состоит из одной плоскости, а я сделал их три, поэтому такой густой. Думал лучше, будет. Но потом сегодня вспомнил, что этот эффект дыма используется ещё в баре Сальери (когда посетители накурят),и было действительно задымлённо. Пришлось переделать.
Хорошо, и посмотри черный выхлоп у грузовиков и болидов, он так же может использоваться как дым из труб.
Столкнулся с такой проблемой, что когда заменяешь некоторые модели на переделанные, то в игре они отображаются не корректно, а именно теряется масштаб (куда-то всё вытягивает или сжимается) . Я так понимаю что это связано с cache.bin? Но если вставить в scene2.bin то нормально.
Streetball
18.11.2021, 15:57
Продолжаю тему эффектов. Заменил текстуры дыма
Теперь это масложор
CurtisTea
18.11.2021, 22:09
Ребятки, а за что у персонажей отвечают думмиз notify и blnd?
Может ли быть изменена анимация ходьбы ГГ на женскую\собачью\монстра из экстрима и т.д.?
Ребятки, а за что у персонажей отвечают думмиз notify и blnd?
Пытался смещать эти думмисы по осям и даже удалять, результатов нет, модель перса ведет себя так же, как и ранее, в общем непонятно.
Firefox3860
20.11.2021, 19:21
Может ли быть изменена анимация ходьбы ГГ на женскую\собачью\монстра из экстрима и т.д.?Для этого есть команды enemy_changeanim и human_changeanim. Чтобы заменить, надо знать имя исходной системной анимации. Такое используется, например, в миссии ограбления банка, когда поли идёт на метро, засунув руку в карман.
И вряд ли животные анимации будут нормально выглядеть на людях.
Чтобы заменить, надо знать имя исходной системной анимации.
А где взять такое имя?
Staghound
20.11.2021, 22:09
А DNC-шки чем можно ещё в сцену2 импортировать? У меня при импорте DNC-экстрактором, миссия не грузится - вылетает на середине загрузки.
А где взять такое имя?
Может это https://m.mafia-forever.ru/file/mafia-forever_ru/softik/Animations.rar список всех анимаций.
Firefox3860
21.11.2021, 01:05
А где взять такое имя?Вот такой список ещё есть, но может, это то же самое.
https://drive.google.com/open?id=1h9hOLZZk-_ZLrz-EhLCh9nxVc0tLMu14
А DNC-шки чем можно ещё в сцену2 импортировать? У меня при импорте DNC-экстрактором, миссия не грузится - вылетает на середине загрузки.После импорта DNC-экстрактором надо прогнать файл через MWE, так, чтобы она scene2 переписала. Тогда не будет вылетать. А так можно ещё через DCED импортировать, но там только по одному файлу.
Staghound
21.11.2021, 02:04
После импорта DNC-экстрактором надо прогнать файл через MWE, так, чтобы она scene2 переписала. Тогда не будет вылетать. не помогает, всё равно вылеты.
А так можно ещё через DCED импортировать, но там только по одному файлу. А это помогает, игра не вылетает, сам DCED вылетает а игра нет.
Но в игре у меня это
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/11/20/gy3ehuphtxhvzvrrxaxatb.jpg
А должно быть что то вроде такого
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/11/20/gmbsqpypzd3pcycuskpp.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/11/20/gbhejqjztukkzt2uh.jpg
Firefox3860
21.11.2021, 03:07
Но в игре у меня этоА это ты что сделать хотел? Импортировал здание? В файл какой миссии?
не помогает, всё равно вылеты.Странно, мне всегда помогало.
Staghound
21.11.2021, 12:30
А это ты что сделать хотел? Это типа лайтмапы должны были быть
Импортировал здание? Не это твоё, я только лайтмапы хотел на него сделать.
В файл какой миссии? Это твоя сцена с лайтмапами из фрирайда.
Это типа лайтмапы должны были быть
либо выгружать в DNC и лайтмапы (на каждый отдельную галку надо ставить перед выгрузкой), либо уже на вставленном объекте зажимаешь Y и тычешь мышью по очереди в каждый меш, потом вкладка LMG - кнопка bitmap (или vertex, не знаю какая между ними разница), флаги shadows и blur, в поле #Treads ставишь число ядер (это на скорость расчета влияет) - кнопка build
и после каждого изменения в модельке повторять сначала :) вроде в мве есть способ посчитать лайтмапы сразу для всей модели, но я его не нашел :(
Staghound
21.11.2021, 17:15
либо выгружать в DNC и лайтмапы (на каждый отдельную галку надо ставить перед выгрузкой), либо уже на вставленном объекте зажимаешь Y и тычешь мышью по очереди в каждый меш, потом вкладка LMG - кнопка bitmap (или vertex, не знаю какая между ними разница), флаги shadows и blur, в поле #Treads ставишь число ядер (это на скорость расчета влияет) - кнопка build
и после каждого изменения в модельке повторять сначала :) вроде в мве есть способ посчитать лайтмапы сразу для всей модели, но я его не нашел :(
Так лайтмапы то есть уже, их просто не импортировать было. Щас импортировал,
но возникла другая проблема лайтмапы затирают текстурные координаты, поэтому текстуры на модели ложатся как попало. Причём на 4ds модели всё нормально, но в игре творится не пойми что.
У кого нибудь сохранились скриншоты из инструкции к LmapGen 2?
А то у меня только текст.
grandshot
21.11.2021, 17:26
вроде в мве есть способ посчитать лайтмапы сразу для всей модели, но я его не нашел :(
Есть, но только для одиночных объектов в primary sector не состоящих в иерархии. А так как в оригинальных сценах большая часть объектов прилинкована друг к другу, пересчитать лайтмапы массово таким образом уже не получится.
А как импортировать в занозу модели персонажей вместе с подобъектами?
User, Заноза походу не открывает персонажей. Я через макс импортирую
User, Заноза походу не открывает персонажей. Я через макс импортирую
Заноза кости не поддерживает.
User, Заноза походу не открывает персонажей. Я через макс импортирую
Да как-то раньше импортировали, пусть и с дополнительными танцами.
Можешь скинуть файл "Sarah2Low.4ds" в формате ".obj"?
User, sarah2low https://disk.yandex.ru/d/kZm3NRZKLh6qlg
User, sarah2low https://disk.yandex.ru/d/kZm3NRZKLh6qlg
Спасибо, только там подобъекты почему-то не отображаются, ну да ладно.
User, Да, там чисто mesh, кости не экспортнулись. А что вы затеяли, если не секрет?
User, Да, там чисто mesh, кости не экспортнулись. А что вы затеяли, если не секрет?
Да хотел геометрию стандартных персонажей посмотреть, думал, может там как-то по особенному сделано, но нет, все это в контексте экспорта персонажей из Zmodeler, при отсутствии костей в местах сгиба (колени, например) образуется разрыв mesh'а, это можно сгладить "заплатками", но многие модели будут выглядеть так себе, хотя для каких-то технических задач может и сгодятся. И еще одна проблема это необходимость выставлять модель в T-pose, вот.
grandshot
24.11.2021, 19:58
в контексте экспорта персонажей из Zmodeler, при отсутствии костей в местах сгиба (колени, например) образуется разрыв mesh'а, это можно сгладить "заплатками
Не понятно что имеется ввиду. Zmodeller не поддерживает привязки к костям. При попытке импорта моделей персонажей будут ошибки. Иногда заноза может лишь загрузить геометрию персонажа, если эта геометрия будет располагаться в файле модели перед костями. Если экспортировать такого персонажа обратно, он либо вообще не будет отображаться, либо всегда находиться в T-позе ни на что не реагируя.
Про "разрывы mesh'a" и "заплатки" особенно непонятно. Если геометрия персонажа все таки загрузилась, она должна быть нормальной. Иногда бывает, что руки отделены от тела, либо даже голова. Но это норма, особенности реализации морфинга.
Если экспортировать такого персонажа обратно, он либо вообще не будет отображаться, либо всегда находиться в T-позе ни на что не реагируя.
Если экспортировать такого персонажа в комплекте с корректными именами подобъектов и соответствующе нарезанной геометрией (руки, ноги, голова и т.д.), а также с нормально настроенной иерархией и настроенными лок.осями, то такой перс будет ходить/прыгать/стрелять и т.д. Но есть проблема, при отсутствии костей, в местах сгиба (колени, локти, например) у персонажа между подобъектами будут образовываться пустоты/разрывы во время движения перса. Да с самим мешем ничего не происходит, это я неправильно написал. Ну а заплатки, это дополнительная геометрия призванная скрыть указанные выше пустоты/разрывы.
grandshot
26.11.2021, 21:44
User, Ну теперь понятно. Это называется сегментация персонажа. Древний способ. Практически нереально настроить персонажа так, чтобы он всегда выглядел нормально при проигрывании всех анимаций. Просто потому что анимации записывались исключительно для скелетной системы, а не как в GTA 3, например, где все изначально основывалось на сегментированной иерархии.
Имеют ли дождь и снег в мафии, свои модели 4ds и текстуры?
Ретро-пост, думаю подойдет для этой темы, автор сообщения неизвестен (наверное Condor, но это не точно), дата неизвестна, но не позже 9.08.2010 г. (это дата сохранения ".doc" файла с сообщением).
Как вы любите все усложнять-то!Насчет каши-да,а дальше-зря.
итак.Качаешь проги 1)CacheRE,2)TreeRE 1-3 версия,не новее!!!,3)BSV,4)DCeD,5)MafiaHack,6)Спис к моделей игры By AKAY.
Должна буть распокована папка с миссией.
И запомни-почаще сохраняйся и делай бэкапы.И желательно на другой диск\носитель.
Запускаешь прогу 5 и игру.В игре ищиш то,что хочеш удалить нах,подходишь к этому объекту и нажимаешь на клаве Alt+Tab.Это сворачивает игру.Исли не получается,вернись в игру(нажав эту же комбинацию в следующем виде-держиш Alt и щлкаешь Tab столько раз,сколько окон у тебя открыто.Потом,после входа в игру шелкни раза 2-3,должно рано или поздно получится выйти на рабочий стол).Жмешь в проге 5 кнопку для получения коорд(не помню какая,помоему 1 снизу),но она,сука,ниче не дает)))Возвращаешся в игру(как-уже писалось),бегаешь 2 круга по часовой стрелке и возвращаешся на необходимую позицию.В дальней шем эта процедура не обязательна,но при первом снятии координат необходима.Выходиш на раб стол и получаеш в проге 5 твои координаты.ПРИМЕЧАНИЕ:прог а 5 должна работать на всем описанном шаге!!!Теперь запускаешь прогу БЛОКНОТ и записываешь в нее координаты,но вместо "." пишеш ",",так надо !Сахраняешь файл.Можно работать и с прогой 5,но бэкап он и в африке бэкап .Вот.Тепрь запускаешь прогу 2 и 1.В проге 2 открываешь файл tree.klz,а в проге 1 открываешь файл cahce.bin из папки с твоей миссией.В проах есть разделы типа найти и удалить или что-то в этом духе вписываеш сохраненные в БЛОКНОТ координаты,ставиш значение "5"(это типо в каком районе ото координат искать обьект,по русски-погрешность измерения). прога 2 делает обьект неосязаемым,то есть ты сможеш ходить через него.Находиш,ставиш крестик,проверяешь в игре.ПРИМЕЧАНИЕ:чтобы увидеть изменение в игре нужно перезагрузить текущую миссию.Не сдохнуть и начать,а именно выйти и запустить заново!Если не получилось-вырубаешь Мафию,убираешь крестик и ставиш его в другом поле.И так пока не получится.Далее заходишь в прогу 6 и долго и упорно,глазками да ручками ищеш модель,которую хочешь из игры убрать.За одно можешь найти ей замену(хоть такую же модель,дело твоё).Записываешь ее название.Идеш в прогу 1,(в которой уже открыт файл и введены координаты)и нажимаешь поиск.Идеш куришь\пьеш чай\ссыш возврашаешся и видиш список в правой части.Вспоминаешь название обекта,который хочеш удалить,находиш его в списке,записываешь его координаты под теми,которые уже сохранил в БЛОКНОТЕ.Возвращаешся в прогу 1,меняеш координату Y в найденной модели на число,отличающегося от исходного на -4.Это чтобы модель в игре была не на виду,а ПОД картой.Удалять геморно,да и не зачем,пусть живет,так гуманнее .Вот.Ты близок к цели !Иди в игру и проверяй!Нет обьекта-ты крут,есть-иди в прогу 1 и снова мудохайся,только старый обект не забудь восстановаить на его законное место.Получилось!Ура!А то я уже заебался писать Теперь запускай прогу 3,открывай в ней файл scene2.bin из папки с миссией,и вставляй нужный тебе объект.В меню adds выбери его тип и ставь.Допустим,тебе нужна ДВЕРЬ(не спрашивай,как я угадал ).Выбираешь Door,в пояявившемя меню вписываешь ей имя(на инглише,например Door01),модель(которую выбрал в проге 6)ВНИМАНИЕ: вместо 4ds следует писать i3d после точки(формат файла),координаты(2 сохраненные),и жми insert.Иди в игру и проверяй!Надеюсь,все получится! Прога 4 нужна для более тонкой настройки параметров объекта,но можно обойтись и без нее,ибо она,сука,глючная!Вот и все!Ты герой!А я заслужил пиво Написано много,но реально-на 20-30 мниут,а то и меньше!Да и результат впечатляет-Ынтыракцывнасць!
moskvichovskiy
08.01.2022, 05:00
Привет, подскажите пожалуйста как на свою карту добавить свои "city_music" чтоб определённая звук.дорожка играла в определённой зоне карты. Через dsv пробывал получилось, но они, (звук.дорожки) играли все одновременно... это было ужасно, не смотря на то что я ставил одну general а остальные distance (тоесть основной звук, допустим микрорайон, а фторостепенные, это его зоны например, територия завода,ферма, жилой масив и т.д) Вобщем второстипенные растащил по определённым зонам на карте через mwe сохранил, и вот такая воаханалия получается. Мож что то делаю не верно? Или не те программы?
alex5995
08.01.2022, 13:47
moskvichovskiy
Дай скрин всей карты. Это можно делать разными способами, в своих модах я это делал не раз, см."Undertown Mod". Если локации сделаны в максе, то не проблема. Если нет, т.е. используешь фрирайд-фрикраину, то тут надо подумать, я этого не делал, надо изменять координаты фреймов или ещё как. Нужно увидеть всю карту, чтоб дать дельный совет. И что ты имеешь в виду под микрорайоном или территории завода.
alex5995
08.01.2022, 20:57
Толи ссылка нерабочая то ли у меня что-то не так.
moskvichovskiy
09.01.2022, 00:38
alex5995,
https://photos.app.goo.gl/ZXo6FuCNPP4AkWFK6
Доступ к скринам слишком простой, нужно залить их на секретный сервер расположенный в Антарктиде:D.
moskvichovskiy
09.01.2022, 14:01
User,
А как это здесь работает чтоб нормально скинуть скриншот
User,
А как это здесь работает чтоб нормально скинуть скриншот
Довольно просто, только скрины сначала нужно залить на фотохостинг (например https://ru.imgbb.com/), потом с готовыми адресами скринов, начать набирать новое сообщение в расширенном режиме, там нужно нажать на иконку вставки изображений, там нужно будет вставить указанные выше адреса скриншотов, все, готово.
Upd.
Хотя гугл, как фотохост, тоже более чем подходит, скриншот ниже
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2022/01/09/avkueadwmggnqyms2llbmstb.jpg
moskvichovskiy
09.01.2022, 23:05
User,
Теперь мне всё понятно спасибо)
Еще нужно снять галочку у пункта "Сохранить картинки на сервере M-G" чтобы они не сохранялись на сервере.
alex5995
10.01.2022, 18:31
Как пример скрипт для локации с несколькими точками входа в неё.
В данном скрипте аудиофайл (amb_dungeon2d_lp_01.ogg) будет проигрываться при приближении игрока к детектору, который нужно поставить в центр окружности, на растояние менее 40 метров и отключатся соответственно при отдалении от центра.
Все нюансы звука - опытным путём и, как говориться, на вкус и цвет....
В центральной локации(см скрин) три точки входа, поэтому рентабельней использовать этот скрипт. Есть недостаток - пустые зоны по углам. Если же диаметр увеличить данный файл будет запускаться местами в соседних локациях, что не есть комильфо.
dim_act 2
dim_flt 5
findactor 0, "Tommy"
findactor 1, "stream"
label 1
getactorsdist 0, 1, 0
if flt[0] < 40, -1, 1
stream_create 0, "sounds/music/amb_dungeon2d_lp_01.ogg"
stream_play 0
stream_setloop 0, 200
label 2
getactorsdist 0, 1, 1
if flt[1] > 50, -1, 2
stream_fadevol 0, 3000, 1, 0
wait 3000
stream_stop 0
stream_destroy 0
goto 1
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2022/01/10/flmbtncnmlpjzsee9cdeben.jpg (http://vfl.ru/fotos/ba4f5be237469211.html)
moskvichovskiy
11.01.2022, 01:56
alex5995,
ОК попробуем
Еще нужно снять галочку у пункта "Сохранить картинки на сервере M-G" чтобы они не сохранялись на сервере.
Вот только непонятно, насколько это актуально, если да, то можно изменить глобальные настройки форума, чтоб по умолчанию галочка не стояла, но это видимо к Тосику вопрос.
Есть ли в природе, список с описанием всех NPC из Мафии, желательно со скриншотами?
Есть ли в природе, список с описанием всех NPC из Мафии, желательно со скриншотами?
Если под описанием имеется ввиду название модели, то да.
https://disk.yandex.ru/d/_4hYph61o0ZeGw
Если под описанием имеется ввиду название модели, то да.
https://disk.yandex.ru/d/_4hYph61o0ZeGw
Отлично, то что нужно, спасибо!
CERBER TVR
16.01.2022, 06:37
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2022/01/16/xd0mnkfjpklqzpbcznqdf.jpg
ты ошибся разделом, это во флуд
adminmike
26.01.2022, 23:58
чистейшая наркомания, не пробовал и не стану,
И в чём же именно? Если где-то и наркомания, так в модах Гусенина.
Тот же комьюнити мод пак в триллионы раз лучше
Текстурный мод лучше скриптового. Ну такое. Играбельности где-то на нуле, как бы текстуры не были хороши. А вообще это всё на вкус и цвет.
по второму аналогичная ситуация, да и ментов там в тачках стандартно
Ну стандартно. А ты как хотел? И нормальные у него там модели ментов.
Возможно ли изменять музыку в катсценах сюжетных миссий? Хочу сделать свой мод который полностью будет менять всё музыкальное сопровождение в игре.
Возможно ли изменять музыку в катсценах сюжетных миссий? Хочу сделать свой мод который полностью будет менять всё музыкальное сопровождение в игре.
Да, возможно. Нужно лишь распаковать архив с музыкой в директорию игры, затем переконвертировать свои треки в формат ".ogg", затем переименовать свои треки в соответствии с названиями оригинальных треков Мафии, и заменить своими треками оригинальные треки в вышеуказанной папке куда распаковывался архив. При конвертации, может быть, понадобится сохранять частоту и битрейт как у оригинальных треков, но не точно. Вкратце вот так.
Да, возможно. Нужно лишь распаковать архив с музыкой в директорию игры, затем переконвертировать свои треки в формат ".ogg", затем переименовать свои треки в соответствии с названиями оригинальных треков Мафии, и заменить своими треками оригинальные треки в вышеуказанной папке куда распаковывался архив. При конвертации, может быть, понадобится сохранять частоту и битрейт как у оригинальных треков, но не точно. Вкратце вот так.
А какие программы нужно использовать чтобы всё это сделать? И есть ли какой нибудь туториал по работе со звуком в мафии?
vBulletin® v3.8.11 Release Candidate 2, Copyright ©2000-2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot