Просмотр полной версии : Вопросы по моддингу игры [скриптами]
alex5995
08.11.2019, 02:54
Всем привет!
Вот уже почти десять лет в свободное время занимаюсь моддингом Мафии. По началу экспериментировал в фрирайде и миссионных локациях, а в последнее время увлёкся созданием собственных локаций. И в связи с этим назрели некоторые вопросы, которые хотелось бы разрешить. Надеюсь, что здесь мне в этом помогут или хотя бы что-то посоветуют дельное.
Вопросы такие.
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми?
2. Возможно ли сделать так, чтобы после перехода из одной миссионной локации в другую и возвращаясь обратно в первую, в ней сохранялся игровой прогресс, со всеми внесёнными изменениями? Чтобы она загружалась не с чистого листа, а в том виде, в котором была перед выходом из неё.
=3. Как импортировать зомби, к примеру, из RE2 Remake в Мафию, с текстурами и анимацией c помощью 3dsMax? Или хотя бы только анимацию, которую можно было бы применить к моделям из Мафии?
И ещё один вопрос, так, на всякий случай, думаю вряд ли это возможно реализовать без инструментария разработчика: нельзя ли (физически, не скриптом) прикрепить камеру к голове Томми, как это можно сделать в Unreal Engine? То бишь сделать нормальный вид от первого лица.
Вот такие непростые вопросы.
В свою очередь, если кому то это будет интересно, могу поделиться своими скриптовыми наработками (к примеру, рандомный спавн лута и врагов после загрузки карты, или аптечки, которые можно взять с собой и использовать по мере необходимости). Подскажу, кто не знает, нестандартные способы применения объектов типа Door. Ну может ещё что нибудь.:)
grandshot
08.11.2019, 14:09
Приветствуем :)
По поводу вопросов:
1. Нет, нельзя. Это вшито в движок.
2. Сохранить и впоследствии загрузить точное состояние локации не получится, это не предусмотрено. Но скриптами, например, можно передавать состояние инвентаря Томми между миссиями. И еще некоторые возможности. На этот вопрос пускай ответит тот, кто более плотно занимается скриптами.
3. Импорт/Экспорт скелетных привязок и анимаций персонажей как бы уже возможен, но находится на "зачаточных" этапах, из-за чего много багов. Поэтому инструменты для этого пока не выкладываются в общий доступ. Так что альтернативой всё еще остается создание кастомных персонажей с помощью сегментации, как в GTA3.
Камеру к головной кости Томми привязать не получиться. Реализовать вид от первого лица можно только в транспорте, либо подсмотреть что нибудь из реализации Free Camera скрипта. Ну и еще м.б. с помощью изменения адресов в движке игры включить "фейковый first person" на все время. Который включается в узких пространствах либо в кузове.
Своими наработками делись обязательно и еще вопросов по моддингу задавай, если остались. Посмотрим, покумекаем, побеседуем ;)
Firefox3860
08.11.2019, 15:12
аптечки, которые можно взять с собой и использовать по мере необходимостиИнтересно, покажи :)
нестандартные способы применения объектов типа DoorИспользвание их для клиппинга моделей?)
Ну и еще м.б. с помощью изменения адресов в движке игры включить "фейковый first person" на все время.Вот это хорошая мысль, на мой взгляд.
по-дискуссируемкакое ужасное слово, как можно написать с такими ошибками... :mike:
alex5995
08.11.2019, 15:46
Привет!
Вопросов много, но самые актуальные на сегодняшний момент именно эти.
1. В моде, над котором сейчас работаю, много разного рода ключей и в процессе игры они могут понадобиться в любой момент. А выбрасывать их, временно освобождая инвентарь, не лучший выход. Хотя так и приходится делать.
2. Состояние инвентаря Томми сохраняется просто, в этом нет проблем, я даже аптечки, имеющиеся у персонажа, сохраняю при переходе в др. локацию. Может для сохранения глобального прогресса при загрузке др. локации ПЕРВУЮ нужно не выгружать из памяти, а временно деактивировать, замораживать? Так наверное и делают в играх с открытым игровым миром( Dying light, Fallout 4 и т.д.)
3. Создание кастомных персонажей с помощью сегментации? - не знаю про это ничего, мне хотя бы анимацию поменять у моих зомби, слишком чеповеческая. Если у них нет оружия, что и должно быть, при атаке они боксируют. Ну где вы видели боксирующего зомби? Модели для зомби беру из раздела кровавые, меняю только текстуру головы.
4. Вид от первого лица желателен потому, что мои локации - это сплошь узкие коридоры, комнаты, лестницы, в общем не открытые пространства. Очень раздражает вихляние камеры из-за наложенных на стены коллизий.
Свои наработки выложу без проблем, нужно только сообразить, как это делается, и был бы спрос, это сейчас не так актуально, как лет 10 назад. Меня, честно говоря, вообще удивляет существование этого сайта. Всё же 16 лет прошло с выхода первой Мафии!
<...> Меня, честно говоря, вообще удивляет существование этого сайта. Всё же 16 лет прошло с выхода первой Мафии!а куда нам деваться :)
grandshot
08.11.2019, 15:51
какое ужасное слово, как можно написать с такими ошибками...
Ладно, ладно, исправил. Stay calm dude )
кстати, если делишься наработками, то желательно скринчики бы тоже видеть :)
Ладно, ладно, исправил. Stay calm dude )все гораздо проще, подискутируем :)
ХА, оказывается есть слово "дискуссировать (https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D0%B8%D 1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C)", правда оно устаревшее.
alex5995
08.11.2019, 17:42
Если изначально аптечка расположена в конкретном месте можно использовать модель типа Things и прописать в те же координаты скрипт. Но так как почти весь лут у меня при загрузке карты спавнится рандомно, а привязать скрипт к модели не получается, в качестве аптечки я использую модель Human. Здесь и модель и скрипт в одном флаконе. В Scene2.Editor меняю значения, понятно для чего: поведение1 - 128, слух, разум, реакция, зрение, скорость по нулям, можно просто энергию обнулить, но это как то жестоко по отношению к человеку, жалко. Сейчас я на работе, вечером выложу скрипты.
Из объектов типа Door я делаю двери: раздвижные для имитации лифтовой кабинки; поднимающиеся вверх или отходящие в сторону; или как рандомная преграда; при желании с помощью дверей можно менять конфигурацию уровня (двери в качестве некоторых стен). Но самое интересное - двери можно использовать в качестве лифта. В виде кабинки сделать не получается - коллизия двери сплошная на всю кабину и зайти внутрь невозможно...или можно сделать полноценный лифт из пяти дверей, пол и четыре стены плюс сами раздвижные дверки, итого - семь. Не рентабельно, но если очень хочется... А в виде платформы-подъёмника - легко, надо только правильно расположить модель относительно оси координат в Максе.
Опять же настройки в Scene2.Editor...
Фейковый first person - это было бы здорово! Занялся бы кто нибуть реализацией этой идеи!
"а куда нам деваться" - согласен на все сто!!!
Добавлено через 6 минут
Tosyk,
Подскажи как выложить скрипты и скрины, и др. файлы (миссии, тексы, модели и т.д.)
Можно было бы и видео выложить. если позволит объём файлообменника.
вроде уже есть мод, который имитирует камеру от первого лица.
я такое видел в каком-то видео парадонца
Добавлено через 2 минуты
Подскажи как выложить скрипты и скрины, и др. файлы (миссии, тексы, модели и т.д.)
Можно было бы и видео выложить. если позволит объём файлообменника.кидай ссылку на архив со скриптами на файлообменник.
я выложу в файловый архив если прикрепишь несколько скринов работы и описание установки и что каждый скрипт делает
alex5995
08.11.2019, 18:17
вроде уже есть мод, который имитирует камеру от первого лица.
я такое видел в каком-то видео парадонца
Есть такие скрипты, но там нельзя брать в руки оружие, и камеру мотает из стороны в сторону.
Добавлено через 2 минуты
[quote="Tosyk;7507"]кидай ссылку на архив со скриптами на файлообменник.
я выложу в файловый архив если прикрепишь несколько скринов работы и описание установки и что каждый скрипт делает
Яндекс.Диск подойдёт? Или местный файлообменник есть?
Добавлено через 15 минут
Попробую вечером сделать видео с лифтами.
Яндекс.Диск подойдёт? Или местный файлообменник есть?да
Firefox3860
08.11.2019, 19:55
Если изначально аптечка расположена в конкретном месте можно использовать модель типа Things и прописать в те же координаты скрипт. Но так как почти весь лут у меня при загрузке карты спавнится рандомно, а привязать скрипт к модели не получается, в качестве аптечки я использую модель Human. Здесь и модель и скрипт в одном флаконе.хм, слушай, а ты точно 10 лет моддингом занимаешься? :D Или за пределы программы BSV не выходишь? Просто вместо того, чтобы делать человека-аптечку (это уже жестоко, мне его жалко :D), надо создать сначала модель типа Model Object, а потом - добавить ей скрипт отдельно с помощью проги DCED. Это единственно правильное решение.
А как ты заставляешь дверь двигаться поступательно, а не вращательно?
alex5995
09.11.2019, 01:00
DCEDом пользуюсь только для создания лайтов, все возможности его не знаю. А что, действительно реально прицепить скрипт к модели и перемещать их синхронно? Вот уж не знал, за подсказку спасибо, надо будет посмотреть. Но по большому счёту какая разница, всё и так прекрасно работает.
Двери всегда двигаются вращательно, но если сделать вращение не заметным человеческому глазу, будет казаться, что дверь совершает поступательное движение, хотя и с некоторыми погрешностями.
https://yadi.sk/d/bI97rAJM44c3tA - видео с дверями и скрипты, видео темноватые получились, sorry.
DCEDом пользуюсь только для создания лайтов, все возможности его не знаю. А что, действительно реально прицепить скрипт к модели и перемещать их синхронно? Вот уж не знал, за подсказку спасибо, надо будет посмотреть. Но по большому счёту какая разница, всё и так прекрасно работает.
Двери всегда двигаются вращательно, но если сделать вращение не заметным человеческому глазу, будет казаться, что дверь совершает поступательное движение, хотя и с некоторыми погрешностями.
https://yadi.sk/d/bI97rAJM44c3tA - видео с дверями и скрипты, видео темноватые получились, sorry.отлично!
а к аптечке скринов кинешь? и как оно всё работает? чтобы залить в архив нужно описание
alex5995
09.11.2019, 02:43
а к аптечке скринов кинешь? и как оно всё работает? чтобы залить в архив нужно описание
https://yadi.sk/d/ZM6BOHUNdCyJGg
alex5995
09.11.2019, 18:25
хм, слушай, а ты точно 10 лет моддингом занимаешься? Или за пределы программы BSV не выходишь? Просто вместо того, чтобы делать человека-аптечку (это уже жестоко, мне его жалко ), надо создать сначала модель типа Model Object, а потом - добавить ей скрипт отдельно с помощью проги DCED. Это единственно правильное решение.
Cоздал модель типа Model Object в DCED. Как добавить ей скрипт?
Добавлено через 2 минуты
Двери всегда двигаются вращательно, но если сделать вращение не заметным человеческому глазу, будет казаться, что дверь совершает поступательное движение, хотя и с некоторыми погрешностями.
https://yadi.sk/d/F5zSuGYl5BrZrw
Firefox3860
09.11.2019, 20:57
Cоздал модель типа Model Object в DCED. Как добавить ей скрипт?Теперь так же создай объект типа script (в разделе definitions) с тем же именем, что и модель.
Двери всегда двигаются вращательно, но если сделать вращение не заметным человеческому глазу, будет казаться, что дверь совершает поступательное движение, хотя и с некоторыми погрешностями.То есть вращение с огромным радиусом кривизны? Сколько там, 150-200 метров? И как ты угол точно вычисляешь? Он же при этом должен быть почти равен нулю.
alex5995
09.11.2019, 22:12
Сколько там, 150-200 метров?
Примерно - 226м, в скринах это видно, при установке двери(лифта) в локацию нужно иметь ввиду разницу в координатах, ну и в MWE подогнать точнее.
Добавлено через 14 минут
Примерно - 226м
Смотря на какую высоту поднимать, в моём случае это на второй этаж(4метра).
Добавлено через 16 минут
И как ты угол точно вычисляешь? Он же при этом должен быть почти равен нулю.
Не равен нулю, не идеал. Но в игре это не заметно, если специально не приглядываться. Но чем больше отхождение от оси координат в Максе, тем более заметна вращательная физика дверей.
Добавлено через 6 минут
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми?
2. Возможно ли сделать так, чтобы после перехода из одной миссионной локации в другую и возвращаясь обратно в первую, в ней сохранялся игровой прогресс, со всеми внесёнными изменениями? Чтобы она загружалась не с чистого листа, а в том виде, в котором была перед выходом из неё.
=3. Как импортировать зомби, к примеру, из RE2 Remake в Мафию, с текстурами и анимацией c помощью 3dsMax? Или хотя бы только анимацию, которую можно было бы применить к моделям из Мафии?
И ещё один вопрос, так, на всякий случай, думаю вряд ли это возможно реализовать без инструментария разработчика: нельзя ли (физически, не скриптом) прикрепить камеру к голове Томми, как это можно сделать в Unreal Engine? То бишь сделать нормальный вид от первого лица.
Что скажешь по этому поводу?
Firefox3860
10.11.2019, 13:13
Что скажешь по этому поводу?Ну в общем-то grandshot уже всё сказал. Первое невозможно (или возможно, но мы не знаем, как так сделать). Второе - тоже маловероятно. Тут есть только мысль использовать мафийную систему сохранений, но неизвестно, как загрузить миссию с сохранением из другой миссии.
По поводу экспорта моделей людей и анимаций ничего по делу не скажу, этим не занимался. Вроде, есть какие-то плагины для макса, вот, например, на mafiascene (http://mafiascene.com/forum/viewtopic.php?t=10255) человек сделал и модель новую, и анимацию. Позырь там.
alex5995
10.11.2019, 18:41
Предлагаю ещё пару тем для обсуждения.
1. Как реализовать фонарь в игре?
"Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто?
2. Для любителей повозиться со скриптами.
Сделал дверь с кодовым замком, примитивно и последовательность набора кода не имеет значения. Не сильно разбираюсь в переменных, но, думаю, если их больше использовать можно добиться лучшего результата и создать полноценный кодовый замок.
https://yadi.sk/d/yehIKgYcdQZ7LA
так как обсуждается только скриптинг переношу в соотв. тему
grandshot
10.11.2019, 21:10
"Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто?
Нет, так не получится. В мафии все источники света статические. Информация об освещенности моделей хранится в файлах уровней. Свет от фар машин сделан по хитрому, он только создает имитацию освещения. К тому же фары работают только в ночных миссиях, либо в секторах со специальными флагами (например тоннели). Прицепить источник света фар, к примеру, персонажу в руку ( это объект "пустышка" в модели авто с определенным названием ) ничего не даст. Движок игры сначала точно поверяет тип объекта, и только потом реализовывает его свойства. Прицепить уменьшенную модель автомобиля ( со включенным двигателем! ) персонажу в руку - не, ну увольте! Даже если получится, будет выглядеть странно и явно не так как планировалось.
alex5995
10.11.2019, 22:58
Прицепить уменьшенную модель автомобиля
Я и это пробовал, результат ноль, вылет на раб. стол:D
И лайты пытался цеплять, думал, может что-то не так я делаю, а оно вон как....
Добавлено через 59 минут
grandshot,
Предполагаю невозможность реализации изложеного ниже на движке Мафии, но на всякий случай...: визуализация использования кодового замка. Можно ли сделать ввод кода не использованием контекстного меню выбора, а нажатием кнопки мыши на определённом месте экрана монитора, вообщем как во многих др. играх, например как в моде на первый Half life - Cry of fear. Там отлично всё реализованно и не только это..(кстати, моя любимая хоррор игра, молодцы шведы, из г.... сделать такую конфетку). И, имхо, лучше бы чехам вместо Мафии 4 сделать ремейк к первой Мафии на новом движке (сделали же в Capcom RE2 remake, очень успешный, судя по отзывам). Mafia: The City of Lost Heaven обрела бы новое дыхание и была бы, уверен, на расхват! С современной графикой, физикой. Мечты...
grandshot
10.11.2019, 23:36
Скриптов позволяющих проверять нажатие клавиш мыши и положение курсора не предусмотрено. Подобное можно реализовать, но только с использованием стандартных клавиш управления для навигации.
alex5995
10.11.2019, 23:44
Подобное можно реализовать, но только с использованием стандартных клавиш управления для навигации.
Ну хотя бы так, всё же лучше, чем контекстное меню. А как реализовать?
CurtisTea
11.11.2019, 06:18
Из объектов типа Door я делаю двери: раздвижные для имитации лифтовой кабинки; поднимающиеся вверх или отходящие в сторону
С лифтами разобрались, но я честно говоря так и не понял как ты раздвижные двери делаешь, объясни пожалуйста)
alex5995
11.11.2019, 18:12
С лифтами разобрались, но я честно говоря так и не понял как ты раздвижные двери делаешь, объясни пожалуйста)
Модель поднимающейся двери пока не нашёл, наверное на домашнем компе. Но принцип тот же, в максе ставлю полотно двери в нужные координаты, под нужным углом, а также в прогах MWE и Scene2.Editor задаю значения. При установке в сцену нужно учитыватьвать разницу в координатах.
https://yadi.sk/d/YIFZP-yVMySq5w
Добавлено через 1 час 3 минуты
Сообщение от alex5995 Посмотреть сообщение
Cоздал модель типа Model Object в DCED. Как добавить ей скрипт?
Теперь так же создай объект типа script (в разделе definitions) с тем же именем, что и модель.
Создал объекты модель и скрипт с одинаковым именем. Окно для ввода не позволяет что либо туда прописать или вставить. Даже отдельный скрипт не могу создать. Может версия проги не подходит? DCED2 Или я туплю.
Firefox3860
11.11.2019, 18:17
я честно говоря так и не понял как ты раздвижные двери делаешь, объясни пожалуйста)На самом деле технически дверь всё так же остаётся вращающейся, просто её ось вращения смещается на большое расстояние (~250 м) и задаётся очень маленький угол открытия. За счёт большого радиуса траектория движения (изначально - окружность) становится близкой к прямой.
Окно для ввода не позволяет что либо туда прописать или вставить.Открой теперь в бсв и посмотри, появилось ли окно для скрипта в модели
alex5995
11.11.2019, 20:11
На самом деле технически дверь всё так же остаётся вращающейся, просто её ось вращения смещается на большое расстояние (~250 м) и задаётся очень маленький угол открытия. За счёт большого радиуса траектория движения (изначально - окружность) становится близкой к прямой.
Согласен.
Открой теперь в бсв и посмотри, появилось ли окно для скрипта в модели
Собрался уходить с работы домой. Дома проверю и отпишусь.
Добавлено через 1 час 45 минут
Дома проверю и отпишусь
Сделал всё как ты сказал, окно для скрипта открыл в BSV6, вставил скрипт взятия патронов. Работает, но подобное я делал и без DCED. Попробовал переместить модель коробки с патронами, модель переместилась, скрипт остался в изначальных координатах.
скрипт перемещения
dim_act 2
dim_flt 4
dim_frm 1
findactor 0,"Tommy"
findactor 1,"mz2"
findframe 0,"j51"
label 1
ctrl_read 1,OBJECTIVES
if flt[1]=0, 1, -1
wait 100
actor_setplacement 1, 0
скрипт взятия патронов
dim_act 2
dim_frm 1
findactor 0,"mz2"
findactor 1,"Tommy"
findframe 0,"mz2"
label 0
detector_waitforuse
detector_setsignal 0, 1
frm_seton 0, 0
playsound "clt1_5.wav", 0, 50, 1, 2
wait 200
human_addweapon 1, 9, 0, 7
wait 500
act_setstate 0, off
end
Как то пробовал командой frm_linkto x, y прицепить фрейм скрипта к фрейму модели, тоже ничего не дало.
Firefox3860
11.11.2019, 23:39
Попробовал переместить модель коробки с патронами, модель переместилась, скрипт остался в изначальных координатах.Как так, в бсв модель и скрипт в одном объекте? В этом случае должны вместе перемещаться.
alex5995
12.11.2019, 01:51
Как так, в бсв модель и скрипт в одном объекте? В этом случае должны вместе перемещаться
Как модель и скрипт могут быть в одном объекте если я их создал раздельно?
В DCED создал в Model object модель mz2, сохранил, далее создал в object definitions скрипт с таким же именем и в тех же координатах. Открыл в BSV6, в разделе Scripts mz2 присутствует, в разделе Things нет. Прописал скрипт взятия патронов. И ну хоть тресни, не перемещается скрипт вместе с моделью коробки. Что не так я делаю?
https://yadi.sk/d/0Ndu27Emv9sztg
добавил видео
https://yadi.sk/d/erd-1LCZju-V3w
alex5995 На Яндекс диск видео можно загружать без запаковки их в архив. Так, можно их будет сразу в браузере просматривать, не скачивая.
Пример:
https://yadi.sk/d/FoxC7bqjMeFz_g
А что касается твоей проблемы: Ну так в Things mz2 и не появится т.к. она вставлена как обычная модель. А где перемещал? В MWE? Чтобы сильно не заморачиваться, можно сделать так: Берешь какую-нибудь модель, где уже есть скрипт. Экспортируешь в dnc через DCED. А затем импортируешь куда надо. В мве меняешь модель на какую надо, а текст скрипта удаляешь в бсв и пишешь свой. Ну и координаты на свои меняешь По крайней мере, я так c смит вессоном в своем моде делал.
alex5995
12.11.2019, 14:05
На Яндекс диск видео можно загружать без запаковки их в архив. Так, можно их будет сразу в браузере просматривать, не скачивая
Спасибо, буду знать.
Берешь какую-нибудь модель, где уже есть скрипт. Экспортируешь в dnc через DCED. А затем импортируешь куда надо. В мве меняешь модель на какую надо, а текст скрипта удаляешь в бсв и пишешь свой.
Зачем такие сложности? Не проще ли всё сделать в BSV?
Берешь какую-нибудь модель, где уже есть скрипт
Я правильно понял, что модель со скриптом - это модель человека?
В моём моде весь лут (и враги тоже ) после загрузки миссии появляются в определённых точках случайным образом, т.е. рандомно, по команде actor_setplacement. Это повышает реиграбельность и варьирует сложность прохождения миссии. И так как не смог прицепить скрипт к объекту Things (и думаю в принципе невозможно вставить скрипт к не дефинишн объекту, может я и ошибаюсь), я использую в качестве аптечек, патронов и пр. объект Human - модель и скрипт в одном флаконе. Выше я отписался по этой теме более подробно.
Firefox3860
12.11.2019, 17:02
Как модель и скрипт могут быть в одном объекте если я их создал раздельно?А вот так. То, что является одним объектом в бсв, может иметь две составляющие (с одинаковыми названиями): object и definition. Эти составляющие как раз отображает DCED. Просто бсв их по отдельности не создаёт, а DCED может. Та часть, которая находится в objects - это модель. Она имеет координаты, размеры, ротации (углы поворота). А чтобы эта модель стала человеком/машиной/трамваем/самолётом/дверью/физ. объектом или получила скрипт, ей нужно сделать составляющую definition соответствующего типа. Бсв просто создаёт сразу эти обе составляющие обычно, но модель со скриптом она не создаёт. Поэтому надо сделать их вручную.
Итак, давай по новой. Сначала создаём пустую модель в бсв: insert → model object. (в бсв - потому что DCED их криво создаёт, вон у тебя на скрине имя модели поплыло).
А теперь надо открыть файл в DCED и создать для этой модели definition типа script.
Теперь они должны объединиться в один объект в бсв, и скрипт станет неотделимым от модели.
"Модель и скрипт в одном флаконе" - грамотно, без человекоаптечек.
Ну так в Things mz2 и не появится т.к. она вставлена как обычная модель.Неправильно. Во вкладке Things в бсв отображаются все объекты, которые не имеют скрипта, а не только физ. объекты, которые ты подразумеваешь.
alex5995
12.11.2019, 18:06
Итак, давай по новой. Сначала создаём пустую модель в бсв: insert → model object. (в бсв - потому что DCED их криво создаёт, вон у тебя на скрине имя модели поплыло).
А теперь надо открыть файл в DCED и создать для этой модели definition типа script.
Теперь они должны объединиться в один объект в бсв, и скрипт станет неотделимым от модели.
"Модель и скрипт в одном флаконе" - грамотно, без человекоаптечек.
Что ж, попытаю ещё счастья как буду дома, надеюсь мне повезёт на этот раз.
Добавлено через 5 минут
Кстати, не подскажешь как в полупрозрачную карту вставить свои метки? Это как то связано со слоями в изображении? Занялся на днях реанимацией своего старого фрирайдовского мода, надо как то отметить на карте некоторые места.
Firefox3860
12.11.2019, 18:52
Кстати, не подскажешь как в полупрозрачную карту вставить свои метки?0mapar.bmp файл называется в maps
alex5995
12.11.2019, 19:45
Нанёс метки с помощью пэйнта и фотошопа - ничего не поменялось. Я и раньше так делал. Не силён в фотошопе, но может нужно использовать слои или альфа-канал?
Firefox3860
12.11.2019, 19:53
а я не знаю тогда
alex5995
12.11.2019, 20:16
Сначала создаём пустую модель в бсв: insert → model object. (в бсв - потому что DCED их криво создаёт, вон у тебя на скрине имя модели поплыло).
А теперь надо открыть файл в DCED и создать для этой модели definition типа script.
Теперь они должны объединиться в один объект в бсв, и скрипт станет неотделимым от модели.
Ничего не получается. Может сделаешь видео как ты это делаешь.
https://yadi.sk/d/X-9ip18VQM_g-g
Firefox3860
12.11.2019, 21:43
а, я понял, почему не получается. в бсв когда модель создаёшь, надо в insert выбирать не Things, а Building.
https://yadi.sk/i/3v1QcrXOtiytTA
alex5995
12.11.2019, 22:22
надо в insert выбирать не Things, а Building
Объекты Building и Light при загрузке сохранения почему то игноируют команду frm_seton x, 0 в скриптах. Говоря проще, лампа, которая не должна гореть, пока её не включишь, сама включается. Фрейм уже якобы взятой аптечки (не перемещаемой), сделанная из Building, снова виден, хотя скрипт не активен.
Потому я не использую Building для лута, приходится их делать из Things, что конечно больше нагружает движок. И к тому же на Building не действует по понятным причинам команда act_setplacement, а ком. frm_setplacement я нигде не встречал. Или перемещать скрипт и применять команду frm_linkto?
За видео спасибо, теперь всё понятно.
Добавлено через 2 минуты
Building и Light при загрузке сохранения почему то игноируют команду frm_seton x, 0 в скриптах
Можно ли это как то исправить? Если нет, то боюсь так и придётся пользоваться человеком-аптечкой:(
CurtisTea
12.11.2019, 23:35
Объекты Building и Light при загрузке сохранения почему то игноируют команду frm_seton x, 0 в скриптах
Это так и работает: объекты (не все что ли?) при загрузке сохранения сетонятся в свое изначальное положение. А не выключаются скриптово потому что скрипт при загрузке остается на том месте где он был при сохранении: то бишь скрипт выключил фрейм, отработал свое = остановился и заново выключать твой фрейм уже не будет.
Собственно, я именно через такой фрейм-болванку и делал проверку на загрузку сохранения. Можешь сделать так же: если проверочный скрипт поймёт что только что загрузили сохранение он отдаст команды обновить всю локацию до того уровня, на котором она была при сохранении. Состояние изменяемых плюшек можно записывать в какой-то мемори_скрипт переменными, они то при загрузке не теряются.
alex5995
13.11.2019, 00:16
Собственно, я именно через такой фрейм-болванку и делал проверку на загрузку сохранения. Можешь сделать так же: если проверочный скрипт поймёт что только что загрузили сохранение он отдаст команды обновить всю локацию до того уровня, на котором она была при сохранении. Состояние изменяемых плюшек можно записывать в какой-то мемори_скрипт переменными, они то при загрузке не теряются.
А проверочным скриптом не поделишься, что бы понять как это работает? И как может выглядеть мемори-скрипт, на примере пары плюшек, хотя этих плюшек может быть сотни.
Я правильно понял, что модель со скриптом - это модель человека?
Нет. Неправильно.
Зачем такие сложности? Не проще ли всё сделать в BSV?
В бсв нельзя изменить модель.
В общем, вот. Попробуй с этим по моей инструкции. https://yadi.sk/d/Rah9Knx72xAo4g
alex5995
13.11.2019, 00:54
Не проще ли всё сделать в BSV?
Я имел ввиду в BSV сразу поставить нужную модель, хотя можно и позже в MWE.
Ща засмотрю твою инструкцию.
Добавлено через 14 минут
Так переместилась только модель, скрипт то остался на месте? Подобный скрипт и у меня есть.
dim_act 1
dim_frm 1
findactor 0,"Tommy"
findframe 0,"mag_5"
label 1
detector_waitforuse
frm_seton 0, 0
wait 300
playsound "clt1_5.wav", 0, 50, 1, 2
human_addweapon 0, 9, 0, 7
Я перемещал магнум куда угодно много раз и везде скрипт работал.
alex5995
13.11.2019, 01:02
Я перемещал магнум куда угодно много раз и везде скрипт работал
Возможно мы говорим о разных вещах. Вот тестовый скрипт перемещения.
dim_act 2
dim_flt 1
dim_frm 1
findactor 0,"Tommy"
findactor 1,"2sw2"
findframe 0,"j51"
label 1
ctrl_read 1,OBJECTIVES
if flt[1]=0, 1, -1
wait 100
actor_setplacement 1, 0
То есть если перемещать его скриптом? Должно все вместе перемещаться, по идее.
alex5995
13.11.2019, 01:42
Должно все вместе перемещаться, по идее.
Я пробовал используя команды frm_linkto х, х , actor_setplacement х, х , actor_setpоs х, х, в разных вариантах, не получается. Либо не работает, либо игра вылетает:angry:
Добавлено через 11 минут
Firefox3860 предложил идею на примере объекта building в bsv, ещё не экспериментировал, не уверен что такой объект можно переместить. Да ещё проблема с фреймами после загрузки сейва
CurtisTea
13.11.2019, 02:26
А проверочным скриптом не поделишься, что бы понять как это работает?
Окей, самый банальный пример во фрирайде - урна возле бара Сальери:
dim_frm 1
findframe 0,"popel165"
frm_seton 0,0
Изначально она конечно же видна. Скрипт при запуске сетонит её в ноль. Если ты сохранишься и загрузишь это сохранение то увидишь, что урна снова на месте.
EDIT: а, или тебе полноценный скрипт проверки на загрузку сохранения написать? я сперва подумал чисто пример привести
хотел для примера только что взять самого Томми, но сетон его фрейма как раз таки и не сбрасывается, видимо действительно это работает только с определенными типами объектов
EDIT2: я проверил, действительно сетон при загрузке возвращается не у всех объектов. Это работает с типом Building, но не работает с Other.
И как может выглядеть мемори-скрипт, на примере пары плюшек, хотя этих плюшек может быть сотни
Да просто отдельный пустой скрипт с одной единственной строчкой: dim_flt (количество плюшек). Каждая переменная (пусть их будет хоть тысяча) будет отвечать за состояние плюшки, например 0 - ещё не юзаная, 1 - использованная. При загрузке сохранения проверочный скрипт узнает какое у неё состояние и включит/выключит её (удалит ненужный объект или откроет нужную дверь, которую игрок уже открыл ранее и тд и тп).
По поводу перемещения. Я не перечитывал твои предыдущие сообщения, но просто чтоб ты был в курсе: сколько не двигай detector_waitforuse всегда останется на том месте где он стал активным. Чтоб его сдвинуть куда-то его надо сперва сделать inactive, потом собсна двинуть и снова сделать active (или мож даже без инектив обойтись можно, не помню точно). Пробуй сам, но это именно так работает.
А, ну и frm_linkto никак не перемещает объект, он всего лишь привязывает его к новому объекту-родителю. Его место нахождения и глобальные координаты останутся прежними (в отличие от локальных = в системе координат объекта-родителя).
alex5995
13.11.2019, 15:49
Спасибо, займусь этим как нибудь. всё так мудрёно...
Я не перечитывал твои предыдущие сообщения
Почитай выше про "человека-аптечку":), здесь вообще никаких проблем с перемещениями и сетонами, единственно минус - неоправданная трата ресурсов движка(если забить на этическую сторону вопроса:D).
или тебе полноценный скрипт проверки на загрузку сохранения написать?
Было бы неплохо.
Добавлено через 55 минут
Tosyk,
Как поставить сообщение не отвечая на моё последнее. а создать новое?
Как поставить сообщение не отвечая на моё последнее. а создать новое?так нельзя делать, это не чат!
таковы правила любого форума — мы не исключение :)
alex5995
13.11.2019, 16:05
так нельзя делать, это не чат!
таковы правила любого форума — мы не исключение
Понятно.
CurtisTea
13.11.2019, 16:24
Было бы неплохо
Примитивный пример на основе того же фрирайда.
Сперва в BSV создай объект типа Building, назовём его "test", где-то подальше от глаз игрока. Создай новый скрипт, в нем пиши:
dim_flt 1
dim_frm 1
findframe 0,"test"
frm_seton 0,0 ///это чтоб не срабатывало в самом начале игры*
label 0 ///в этом лейбле игра висит всю твою активную игру
frm_ison 0,0
goto flt[0]
label 1 ///этот лейбл активирует твои условия при загрузке сохранения
frm_seton 0,0
freeride_scoreadd 1
goto 0
Каждый раз при загрузке сохранения будет добавляться +1 к деньгам. При новой попытке после смерти тоже работает (если смерть была после сохранения).
*если у тебя есть переход между миссиями туда и обратно алгоритм будет чутка сложнее, потому что при смене миссии скрипты запускаются заново (в отличие от загрузки сохранения)
alex5995
13.11.2019, 16:45
при смене миссии скрипты запускаются заново (в отличие от загрузки сохранения)
В этом и дело, вот если бы фрирайд загружался при возвращении в него учитывая сэйв 5584(или др. ID номера). А автосэйв можно было бы сделать непосредственно перед посещеним миссии.
CurtisTea
13.11.2019, 17:32
Ну загруженный сэйв все равно требовал бы исправлений, ибо (как я описал выше) состояние некоторых объектов все равно скидываются в дефолт. Я тебе предложил простой и полностью рабочий вариант)
alex5995
13.11.2019, 18:15
Собрал в одну кучу все свои вопросы для подытоживания, может кто нибудь ещё отпишется по поводу.
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми?
2. Возможно ли сохранять глобальный прогресс в игре при перемещении между локациями?
3. Как импортировать зомби, к примеру, из RE2 Remake в Мафию, с текстурами и анимацией? Или хотя бы только анимацию, которую можно было бы применить к моделям из Мафии?
4. Можно как то прикрепить камеру к голове Томми(не скриптом), как это можно сделать в Unreal Engine? То бишь сделать нормальный вид от первого лица.
5. Как реализовать фонарь в игре? Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто?
6. Как в полупрозрачную карту вставить свои метки?
7. Можно ли наложить отдельную коллизию на дверь-платформу? Не слышно топота персонажа.:(
================================================== =====
1. Так как невозможно отредактировать инвентарь, т.е. добавить слоты, есть мысль создать в игре "человека-ключника", что скажешь, Firefox3860:D? Ключи при взятии добавлять в этого актора, ну и в скриптах активации дверей его добавить.
2. Как я понял это либо не возможно, либо можно попробовать по методу CurtisTea, но это слишком трудозатратно.
3. Надо будет глянуть на mafiascene. Есть другие идеи?
4. Grandshot в общем пояснил невозможность этого. А как в движке игры включить "фейковый first person"?
5. Невозможно, здесь всё ясно.:nono:
6. Отпишитесь, кто знает. В модах такие карты видел, в Капо-моде, например. И можно ли создавать такие карты для отдельных миссий? Есть у меня локация-лабиринт, очень помогла бы такая карта в ориентировании на местности.
1. Как увеличить количество слотов Items в инвентаре Томми?
Была где-то программа по добавлению нового оружия, без замены старого. Здесь посмотри https://mega.nz/#F!G8sCzaBJ!zjCyxQuP543gCJddXggzUQ
5. Как реализовать фонарь в игре? Прицепить" объект лайт к модели лампы(сделать переносной светильник как в амнезии или пенумбре)? Или "прицепить" лайт к фрейму Томми(нагрудный фонарь в сайлент хилл 2)? Или по принципу светящихся фар авто?
6. Как в полупрозрачную карту вставить свои метки?
На сколько я помню в Боз Моде он там вроде сделал фонарик (?) В Аливе Моде от Микки Мауса у него есть метки на карте и все работает.
alex5995
13.11.2019, 18:43
Спасибо, гляну, может чего надыбаю для себя.
CurtisTea
13.11.2019, 19:29
по добавлению нового оружия
Это он о добавлении нового оружия в игру в принципе. Да и нормально это реализовать невозможно, потому что наличие выпадающего магазина, звуки падения на землю/другую поверхность прописаны явно не в предметы.деф (а где - хз).
К слову, никто не пытался разобраться в этой теме? Где задаются эти параметры для айтемов?
Это он о добавлении нового оружия в игру в принципе. Да и нормально это реализовать невозможно, потому что наличие выпадающего магазина, звуки падения на землю/другую поверхность прописаны явно не в предметы.деф (а где - хз).
К слову, никто не пытался разобраться в этой теме? Где задаются эти параметры для айтемов?
Без программиста или человека который шарит в Хексе никак.
CurtisTea
13.11.2019, 20:21
Все это задается в экзешнике? Или какая-то часть параметров (звуки падения, например) в других местах? Мне было бы очень полезно знать если хотя бы часть параметров можно изменить, в Хексе пусть немного но соображаю.
Firefox3860
13.11.2019, 20:50
Где задаются эти параметры для айтемов?Кажется, это относится к menu.def. Есть прога для редактирования - MenuDefEditor.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2019/11/13/ppbw9wpqylpumcmczmquhmh.jpg
Строчки-то добавить можно, но как сделать их функционирующими - пока не знаю.
есть мысль создать в игре "человека-ключника", что скажешь, Firefox3860:D?Ну ты знаешь, чё я скажу :D Хотя, тут, видимо, по-другому никак.
Мне кажется тоже, что в вышедшей части боз мода был нормальный фонарь
alex5995
13.11.2019, 21:06
Была где-то программа по добавлению нового оружия, без замены старого. Здесь посмотри https://mega.nz/#F!G8sCzaBJ!zjCyxQuP543gCJddXggzUQ
Да почти всё это у меня есть. Инструменты в папке def позволяют редактировать хар-ки оружия, добавлять новое, в PredmDef я добавляю в игру ключи, меняю для них модели и названия. Но по инвентарю там не сказано ничего.
Добавлено через 1 минуту
Кажется, это относится к menu.def. Есть прога для редактирования - MenuDefEditor.
Строчки-то добавить можно, но как сделать их функционирующими - пока не знаю.
Может в MenuDefEditor что-то можно сделать, но там тёмный лес для меня.
CurtisTea
13.11.2019, 21:22
Кажется, это относится к menu.def
Не, ты не понял, я не о текстовых характеристиках, я именно о свойствах айтемов в игре
alex5995
13.11.2019, 21:30
Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага (2crowbar.i3d)?
Добавлено через 7 минут
Мне кажется тоже, что в вышедшей части боз мода был нормальный фонарь
А где можно скачать этот мод?
CurtisTea
13.11.2019, 23:04
А где можно скачать этот мод?
http://mafia.gamecentral.cz/?download=63
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею:(
Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага
Так это ж придется выискивать звуки для всех материалов на которые потенциально этот ломик может упасть
alex5995
14.11.2019, 00:39
Добавлено через 43 секунды
Так это ж придется выискивать звуки для всех материалов на которые потенциально этот ломик может упасть
Тут всё просто, с коллизиями пола я особо не заморачиваюсь, в основном это фейс-клиппинг 1, исключения - металлические подмостки, но на них врагов обычно не бывает. В общем в MWE ставлю material 01 flags0.
Добавлено через 16 минут
А где можно скачать этот мод?
http://mafia.gamecentral.cz/?download=63
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею
В свою сцену поставил лайт с теми же параметрами, скрипт 2baterka и добавил Томми флэшлайт. Работает, светит фонарь...только при нажатии кнопки мыши выстрелы раздаются.
В списке предметов и оружия под номером 18, упоминается фонарь. Наверное, просто моделька.
alex5995
14.11.2019, 01:49
В списке предметов и оружия под номером 18, упоминается фонарь.
Так он в ориг. игре никогда не работал вроде.
Добавлено через 36 минут
Фонарь там действительно был, но прям идеальным я его бы не назвал. Я тоже когда-то пытался его сделать, вышло именно так как тут, я и забросил идею
А ты где редактировал лайт для фонаря, в DCEDе вроде больше возможностей? Можно в нём сделать свет поприличней что ли, более узконаправленней? И всё же не понимаю, как это работает, Grandshot говорит что в мафии все источники света статические...
CurtisTea
14.11.2019, 04:16
Кто знает название wav-ки звука падающего ломика у поверженного врага
Я так понимаю звук когда игрок выкидывает ломик будет таким же. Но ты понимаешь что это не один конкретный звук, а целое семейство звуков - 4-5 разных wav'ок для 7 разных материалов?) К тому же предназначающихся не конкретно для ломика, а для всего холодного оружия в принципе.
Anyway, для твоего случая подойдет "семья" звуков с префиксом "f11_", всего 30 звуков. Суть в том, что там для одного материала прописаны несколько wav'ок с разным приоритетом (вероятности проигрывания как я понимаю), так что по идее можно сократить все до 1 звука на материал.
Вообще скачай M Editor, его автор очень неплохо упоролся по разбору всего этого добра (файл sounds.dat судя по всему). Там сможешь отредактировать все эти значения.
А ты где редактировал лайт для фонаря, в DCEDе вроде больше возможностей? Можно в нём сделать свет поприличней что ли, более узконаправленней? И всё же не понимаю, как это работает, Grandshot говорит что в мафии все источники света статические...
Да, в DCEDе. Я честно не помню как я делал, но все равно выходило криво, дёргано, красивый плавный фонарик не получался.
К слову, я тоже не очень понял Grandshot'а. Ведь можно же двигать обычные лайты и они, пусть и очень криво, но будут делать свое дело, хз.
alex5995
14.11.2019, 12:12
Повозился с лайтом фонаря в DCEDе, попробовал разные типы лайта, менял ротации и видимо что то сломал. Зато вот что получилось.
видео- https://yadi.sk/d/NqFQKqWNWxzE1A
Керосиновая лампа как в амнезии!:nyam:(сдвинул спектр в сторону красного и уменьшил дистанцию уже сознательно). Надо будет поменять модель фонаря на модель лампы. Хорошо бы ещё присобачить анимацию вытянутой руки с лампой. Плохо только, что при выбрасывании фонаря лайт сетонится, он, насколько я понял, прикреплён к Томми, а если прикрепить к самой лампе? Firefox3860, может стоит подумать о "человеке-фонаре"? Только можно ли взять такой фонарь в руки.
dim_act 1
dim_flt 9
dim_frm 3
findactor 0, "Tommy"
findframe 0, "2baterka_light"
findframe 1, "Tommy.r_hand"
label 1
commandblock 0
commandblock 1
human_getiteminrhand 0, 0
if flt[0] = flt[8], -1, ZMENA
label 2
let flt[8] = flt[0]
getactivecamera 2
frm_getworldpos 1, 1
frm_setpos 0, 1
//frm_getworldrot 1, 4
frm_getworldrot 2, 4
//let flt[4] = flt[4] + flt[9]
//let flt[4] = flt[4] / 2
//let flt[5] = flt[5] + flt[10]
//let flt[5] = flt[5] / 2
//let flt[6] = flt[6] + flt[11]
//let flt[6] = flt[6] / 2
//let flt[7] = flt[7] + flt[12]
//let flt[7] = flt[7] / 2
frm_setrot 0, 4
goto 1
label ZMENA
if flt[0] = 18, -1, VYP
frm_seton 0, 1
goto 2
label VYP
frm_seton 0, 0
goto 2
Добавлено через 5 минут
А если дать лампу в левую руку Томми сможет он стрелять?
Добавлено через 1 час 19 минут
не один конкретный звук, а целое семейство звуков - 4-5 разных wav'ок для 7 разных материалов?
Когда искал в саундах звуки находил похожие, но не точно такие же, и пришёл к выводу, что используется не один аудиофайл, а как минимум два: звук удара о поверхность и звук перекатывания, дребезжания упавшего предмета. И для ломика и ножа, к примеру, нужны разные звуки, в зависимости от веса, конструкции и т.д. Только не понимаю, зачем разрабам надо было так заморачиватся, ну упал металлический предмет на пол, и ладно, кто будет вслушиватся, тем более во время боя. Или сделали бы отдельные wav-ки для ножа, кастета и пр. Как то так.
Firefox3860
14.11.2019, 14:00
Firefox3860, может стоит подумать о "человеке-фонаре"? Только можно ли взять такой фонарь в руки.А каким образом? Можно подумать, но в руки ты его не возьмёшь. И, тем более, не бросишь.
alex5995
14.11.2019, 14:10
Что то подобное я уже делал. В моменты взятия-бросания подменять модели, т.е. если на полу - то хуман, если в руках - тинкс
CurtisTea
14.11.2019, 15:10
звук удара о поверхность и звук перекатывания, дребезжания упавшего предмета
Не, чехи упоролись иначе: у них когда (допустим тот же ломик) падает звучит звук удара, предмет естественно немного отпрыгивает и при приземлении снова звучит звук и так далее. Как по мне то для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)
alex5995
14.11.2019, 15:37
Что то подобное я уже делал.
Вспомнил, вообще то я и модель человека брал в руки(такое вот бесстыдство). На видео - блок, что стоит на столе - хьюман, в отсеке сетонится тингс, хуман деактивируется.
https://yadi.sk/d/oaz6HR9RmEEnNQ
Добавлено через 2 минуты
для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)
Так и я о том же.
Firefox3860
14.11.2019, 15:40
Как по мне то для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)
Да, но именно благодаря такому адскому вниманию к мелочам Мафия и стала великой игрой в своё время! :)
alex5995
14.11.2019, 16:31
Вспомнил, вообще то я и модель человека брал в руки(такое вот бесстыдство). На видео - блок, что стоит на столе - хьюман, в отсеке сетонится тингс, хуман деактивируется.
Не, всё таки вру, в момент клика по блоку в руках Томми появляется обычная модель, добавленная в проге PredmDef как оружие-ключ.
Когда искал в саундах звуки находил похожие, но не точно такие же, и пришёл к выводу, что используется не один аудиофайл, а как минимум два: звук удара о поверхность и звук перекатывания, дребезжания упавшего предмета. И для ломика и ножа, к примеру, нужны разные звуки, в зависимости от веса, конструкции и т.д. Только не понимаю, зачем разрабам надо было так заморачиватся, ну упал металлический предмет на пол, и ладно, кто будет вслушиватся, тем более во время боя. Или сделали бы отдельные wav-ки для ножа, кастета и пр. Как то так.Это ОЧЕНЬ СИЛЬНО играет на погружение!
Именно этим мне и нравятся звуки в Мафии, в сравнении с GTA где по 1-2 звуку на поверхность.
Когда в Мафии падает лом или сбитая металлическая ограда, то звучит это более-менее реалистично, т.к. звуки чередуются.
Особенно отвратительно, когда в игре только 1-2 звука шагов по поверхности, это звучит крайне УЩЕРБНО! В Мафии с этим делом нормально.
alex5995
15.11.2019, 15:12
Особенно отвратительно, когда в игре только 1-2 звука шагов по поверхности, это звучит крайне УЩЕРБНО! В Мафии с этим делом нормально.
Согласен, вот только не помешали бы ещё звуки шагов по колено в воде. Приходится использовать коллизию Alive water, а это не совсем то, что мне нужно.
Не, чехи упоролись иначе: у них когда (допустим тот же ломик) падает звучит звук удара, предмет естественно немного отпрыгивает и при приземлении снова звучит звук и так далее. Как по мне то для игры 2002 года уж слишком много вычислений, рядовой игрок этого бы и не заметил если бы этого не было)Заметил бы, заметил. Молодцы чехи что так сделали!
Да, но именно благодаря такому адскому вниманию к мелочам Мафия и стала великой игрой в своё время! :)Полностью согласен, а они зачем-то все хотят упростить и сделать более примитивным в ущерб восприятию.
alex5995
15.11.2019, 17:26
Не собираюсь охаивать эту игру, она для меня наряду с первым Dishonored, лучшая в жанре экшн. Но, по поводу реализма и внимания к мелочам...
К примеру, подбирая оружие с поверженного врага откуда в инвентаре появляются доп. обоймы? Их же Томми не подбирал?
grandshot
15.11.2019, 17:32
К примеру, подбирая оружие с поверженного врага откуда в инвентаре появляются доп. обоймы? Их же Томми не подбирал?
Для этого момента можно было бы без проблем добавить анимацию шмона поверженного врага, на протяжении которой игрок подвергался бы опасности быть подстреленным. Но несмотря на реализм, это больше бы раздражало и замедляло темп игры.
PS: Давайте все таки флудить в другой темке :)
alex5995
15.11.2019, 17:48
Но несмотря на реализм, это больше бы раздражало и замедляло темп игры
Во второй халфе патроны подбирались просто пробегая по ним:(
добавить анимацию шмона поверженного врага, на протяжении которой игрок подвергался бы опасности быть подстреленным
Разве это плохо? Для меня так было бы намного интересней играть.
Давайте все таки флудить в другой темке
Предлагай, я с удовольствием.
Не собираюсь охаивать эту игру, она для меня наряду с первым Dishonored, лучшая в жанре экшн. Но, по поводу реализма и внимания к мелочам...
К примеру, подбирая оружие с поверженного врага откуда в инвентаре появляются доп. обоймы? Их же Томми не подбирал?Если сравнить с GTAIII, GTA Vice City и GTA San Andreas в которых оружие, висит в воздухе, вращается вокруг своей оси и подсвечивается цветами радуги, то Мафия это УЛЬТРАРЕАЛИЗМ даже без шмона поверженных гангстеров и копов. :bububu:
alex5995
19.11.2019, 17:24
Народ, подскажите скрипт, где если враг с поведением "React when hit" начинает пальбу, то посылался бы евент др. скрипту.
Народ, подскажите скрипт, где если враг с поведением "React when hit" начинает пальбу, то посылался бы евент др. скрипту.
Не совсем то что ты спрашивал. Если немного подредактировать то должно работать должным тебе образом.
"]
dim_flt 2
dim_act 1
findactor 0, ""
rnd 0, 8
let flt[0]=flt[0]+1
goto flt[0]
label 1
\\хар-ка_1
goto script
label 2
\\хар-ка_2
goto script
label 3
\\хар-ка_3
goto script
label 4
\\хар-ка_4
goto script
label 5
\\хар-ка_5
goto script
label 6
\\хар-ка_6
goto script
label 7
\\хар-ка_7
goto script
label 8
\\хар-ка_8
label script
goto script
alex5995
23.11.2019, 19:07
Как сделать, что бы враги в тачке, доехав до точки назначения вылезли из неё, прежде чем начать стрелять?
Firefox3860
23.11.2019, 19:25
enemy_usecar должно быть
alex5995
23.11.2019, 19:35
enemy_usecar должно быть
Это вроде команда забраться в тачку?
Firefox3860
24.11.2019, 00:09
и выбраться, если уже забрался
alex5995
24.11.2019, 00:43
Firefox3860 спасибо
•TERMINATOR•
29.11.2019, 21:55
Товарищи, перезалейте пожалуйста Real Driver или скиньте сюда, благодарю!
Товарищи, перезалейте пожалуйста Real Driver или скиньте сюда, благодарю!залил https://mafia-game.ru/forum/file.php?id=307
файловый архив в процессе наполнения. поэтому его там просто не было. файлики залил, а описание дополню скринами чуть позже! :)
•TERMINATOR•
29.11.2019, 23:37
залил https://mafia-game.ru/forum/file.php?id=307
файловый архив в процессе наполнения. поэтому его там просто не было. файлики залил, а описание дополню скринами чуть позже! :)
В архиве внутри в exe-шнике вирус...
В архиве внутри в exe-шнике вирус...а что за вирус? вообще хороший вопрос, блин!
эти ехе-шники оригинальные со старого форума. через них и настраивается реал драйвер
Staghound
30.11.2019, 02:32
У меня Касперский ничего не находит, скачал и проверил оба архива.
Mafiafan
30.11.2019, 14:24
У меня Касперский ничего не находит, скачал и проверил оба архива.
Странно... У меня Аваст матюгнулся сейчас при попытке скачать эти архивы.
•TERMINATOR•
30.11.2019, 15:39
Странно... У меня Аваст матюгнулся сейчас при попытке скачать эти архивы.
У меня тоже Аваст, такой вирус обнаружил в exe - Win32:Malware-gen
alex5995
19.02.2020, 14:18
Возможно ли сделать так, что-бы выпадающее из врагов оружие определённого типа(crowbar) нельзя было подобрать, и не появлялся значок активности?
Что нужно сделать, чтобы мерцание текстур прекратилось? Кто-нибудь сталкивался с подобным?
spartaque12
15.04.2020, 16:52
Kaiser, ты про mip-map или что?
alex5995
15.04.2020, 16:58
две разные текстуры наложены друг на друга, находятся в одной плоскости
Firefox3860
15.04.2020, 17:02
имеется в виду мерцание поверхностей, расположенных близко друг к другу (но не совпадающих), под клиппингом
имеется в виду мерцание поверхностей, расположенных близко друг к другу (но не совпадающих), под клиппингом
Прям в точку! Все было хорошо, пока я не наложил сверху коллизию. Причем, ладно при фейсе возможно мерцание, но текстуры мерцают и при наложении примитивов.:mad:
alex5995
25.04.2020, 11:14
Всем привет. Подскажите, как поставить на карту метку (голубой крестик) для обозначения места назначения.
Firefox3860
25.04.2020, 12:10
setcompas или как-то так
alex5995
25.04.2020, 14:12
Setcompas, насколько я знаю, показывает только направление, но не место назначения. Для обозначения места, видимо, нужен какой-то скрипт.
alex5995, setcompass показывает метку на карте (фрейм, который ты указал) и направление к нему.
alex5995
02.05.2020, 08:38
Подскажите, пожалуйста, как сделать для Мафии 1 полупрозрачную текстуру, используя Photoshop и 3ds Max. Как то пытался мудрить с альфа-каналом, в максе текстура нормально отображается, а в Мафии вместо прозрачных участков почему то серый фон.
Firefox3860
02.05.2020, 12:34
alex5995, Тебе нужно, чтобы поверхность с текстурой была полупрозрачной в игре? Тогда нужен не только Photoshop, в основном придётся настраивать материалы в 4ds. Вообще, альфа-каналы текстур в мафии хранятся в отдельных файлах bmp. При этом если имя основной текстуры — "текстура.bmp", то имя файла её альфы — "текстура+.bmp". То есть в имени добавляется знак плюс. Сама альфа — это та же текстура, только нарисованная в оттенках серого, при этом область белого цвета соответствует непрозрачности, а чёрного — полной прозрачности.
В 4ds материал настраивается так. В программе 4dsManager (которая только с текстурами работает) выбираешь нужный материал и в поле "Alfa текстура" вписываешь название альфы с плюсом. И в правой колонке ставишь галочку "Использовать доп. настройки", чтобы она заработала.
alex5995
02.05.2020, 14:22
Firefox3860, Спасибо, не знал, что для этого нужен ещё и 4dsManager. Итак, сначала создаём текстуру с альфой в Photoshop'е, затем открываем её в 4dsManager'е, настраиваем. Далее готовую текстуру накладываем на объект в Максе. Я правильно всё понял?
Firefox3860
02.05.2020, 14:51
alex5995, Не совсем. Последовательность такая:
1. Сначала создаём модель в максе и накладываем обычную текстуру. Альфа на этом этапе не нужна. Сохраняем модель в 4ds.
2. Потом рисуем в фотожопе альфу (в оттенках серого). Сохраняем её как отдельный файл bmp, с названием "текстура+.bmp" рядом с основным файлом, в папку maps.
3. Теперь открываем в 4dsManager'е модель 4ds (а не текстуру) и настраиваем в ней нужный материал, как я написал выше.
alex5995
02.05.2020, 15:06
Ну что-ж, будем попробовать, хотя для меня это пока тёмный лес. Спасибо за помощь, может она снова потребуется, если не получится реализовать задуманное.
alex5995, туториал на заметку Создание альфа-канала в текстурах от JVS http://mafiapub.do.am/M1DL/Other/alfa-kanal_v_teksturakh.rar
grandshot
04.05.2020, 10:07
Еще есть вариант использовать *.tga сразу содержащие альфа-канал. Для этого нужно добавить флаг 0x01000000 в материал. Плюсы данного метода в том, что будет одна текстура вместо двух (соответственно меньше занимаемого места), tga загружаются быстрее bmp (якобы). Минусы: MWE будет отображать TGA текстуры некорректно, ну и метод явно будет сложнее для новичков из-за прописывания флагов.
alex5995
04.05.2020, 11:41
Ещё бы знать как добавить флаг 0x01000000 в материал. К тому же формат tga используется, как я понимаю, для заставок при загрузке миссии и для визуального интерфейса на экране. Будет ли такая текстура нормально отображаться в игре?
Firefox3860
04.05.2020, 13:18
Для этого нужно добавить флаг 0x01000000 в материал.А можешь поподробнее, где именно и какой флаг (в десятичном виде)?
tga-текстуры нормально в мафии работают.
alex5995
05.05.2020, 14:24
Ещё один вопрос. Вентиляционная шахта с решёткой, в координатах решётки скрипт его снятия. Проблема в том, что решётку можно снять как снаружи, так и находясь в шахте, что никак не приемлемо(болты то на другой стороне). Возможно ли как нибудь создать условие для ограниченной доступности скрипта, др. словами, нельзя было бы снять решётку изнутри?
http://images.vfl.ru/ii/1588678128/0209e6b8/30416586_m.bmp (http://vfl.ru/fotos/0209e6b830416586.html) http://images.vfl.ru/ii/1588678129/687a2ab7/30416587_m.bmp (http://vfl.ru/fotos/687a2ab730416587.html)
Firefox3860
05.05.2020, 14:35
Лайтсектором можно. Но если его нет, то только координаты скрипта менять так, чтобы изнутри было не достать.
alex5995
05.05.2020, 14:52
В лайтсекторах я не разбираюсь, к сожалению.
координаты скрипта менять так, чтобы изнутри было не достать
В этом случае скрипт будет доступен отдалённо от решётки, а это не приемлемо. Представь себе такую картину: Томми снимает решётку находясь в двух метрах от неё... Наоборот, я хочу запихнуть скрипт подальше внутрь лаза, чтобы снять её можно было только находясь к решётке вплотную.
Firefox3860
05.05.2020, 14:56
ну и тогда не получится :(
alex5995
05.05.2020, 15:13
Возможен такой вариант. Сделать скрипт не активным, и поставить ещё один скрипт с командой активации в точно подобранных координатах на некотором расстоянии от решётки. Но это муторно, да и скриптов и без того полно в сцене. Хотелось бы как попроще, без дополнительных скриптов.
Возможен такой вариант. Сделать скрипт не активным, и поставить ещё один скрипт с командой активации в точно подобранных координатах на некотором расстоянии от решётки. Но это муторно, да и скриптов и без того полно в сцене. Хотелось бы как попроще, без дополнительных скриптов.
поставь 2 решетки, чтоб от 1й до 2й Том не дотягивался :) а потом убирай обе одним скриптом
alex5995
24.06.2020, 17:19
Всем привет. Возвращаюсь к вопросу о полупрозрачной текстуры. Сколько я не бился ничего не получилось, не знаю, может я настолько туп. Что я делаю не так?
http://images.vfl.ru/ii/1593007986/df3342b4/30895706_m.bmp (http://vfl.ru/fotos/df3342b430895706.html) https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2020/06/24/qfwwrfbnapubwqysdquwmd6t.jpg (http://vfl.ru/fotos/69f24dd530895707.html) https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2020/06/24/snxbhcuqmxl4ndrc.jpg (http://vfl.ru/fotos/311c3fe630895708.html)
Staghound
24.06.2020, 17:36
Ну так если у тебя альфа в текстуре, то небе нужно сохранять в *.tga, а не в bmp. И в Занозе в настройках материала выбрать тип glowing. А если надо в bmp, то тогда надо две текстуры - одна диффуз, другая ч/б маска с тем же именем файла и плюсом на конце.
alex5995
24.06.2020, 17:41
тогда надо две текстуры - одна диффуз, другая ч/б маска с тем же именем файла и плюсом на конце.
Ну я так и сделал, на втором скрине это видно. И почему то не отображается изображение в 4dsmanager.
Staghound
24.06.2020, 17:53
bmp должны быть без альфы, в Занозе тип Unused, плюс вторая текстура ч/б маска - тоже без альфы
Firefox3860
24.06.2020, 17:53
почему то не отображается изображение в 4dsmanager.Сохранить файл и перезагрузить?
alex5995
24.06.2020, 18:03
Глазок на альфа канале я убирал, если ты это имел ввиду. А с занозой как-то не приходилось пользоваться.
Добавлено через 4 минуты
Сохранить файл и перезагрузить?
Что толку, происходит то же самое - новое окно.
Staghound
24.06.2020, 18:03
Глазок на альфа канале я убирал, если ты это имел ввиду Глазок отключает отображение, а не убирает альфу. Надо её физически выпилить из файла - то есть чтобы его в списке каналов не было. Перетащи канал на значок корзины или щёлкни правой кнопкой и выбери удалить канал.
А с занозой как-то не приходилось пользоваться. Попробовать не помешает :)
alex5995
24.06.2020, 18:21
Глазок отключает отображение, а не убирает альфу. Надо её физически выпилить из файла - то есть чтобы его в списке каналов не было. Перетащи канал на значок корзины или щёлкни правой кнопкой и выбери удалить канал.
А зачем тогда было создавать альфу?
Добавлено через 30 секунд
Парни, не могли бы вы детально описать весь процесс с использованием 3ds max, фотошоп и 4ds manager. Коли я задумал создать хоррор мод скримеры мне нужны. Мод практически готов, осталось только добавить скримеры. Скорее всего где то я допустил ошибку в процессе. Итак, создал в максе плоский бокс с наложеной обычной текстурой bmp. Что и как делать дальше?
Staghound
24.06.2020, 18:44
А зачем тогда было создавать альфу?
Альфа нужна если ты юзаешь tga файл заместо bmp. Для bmp нужны два файла - один твоя текстура, второй её ч/б маска, оба без альфы. Просто два варианта на выбор.
Итак, создал в максе плоский бокс с наложеной обычной текстурой bmp. Что и как делать дальше? Там ещё и Plane есть - гораздо лучше плоского бокса :cool:
1 Создаёшь плейн, поворачиваешь как нужно.
2 Создаёшь материал, называешь как нужно, в диффуз назначаешь свою текстуру
2 Назначешь материал своему плейну.
4. Экспортируешь 4ds скриптом, импортитируешь в редактор.
5. Выкидываешь нафиг 4ds manager
вроде всё :crazy:
alex5995
24.06.2020, 19:11
4. Экспортируешь 4ds скриптом, импортитируешь в редактор.
5. Выкидываешь нафиг 4ds manager
В какой редактор? А что и как делать в фотошопе? И без использования 4ds manager'а? Извини за тупые вопросы, но всё это ново для меня.
Добавлено через 1 минуту
А бокс или плейн - какая разница.
alex5995, https://github.com/pudingus/mafia-4ds-import-export
alex5995
24.06.2020, 19:55
Haku, Спасибо, конечно, но у меня вопросы по созданию полупрозрачных текстур для моделей в Мафии, а не по импорту-экспорту. Подобная прога у меня есть, иначе не было бы моих модов. А что, эта прога может напрямую экспортировать полупрозрачную модель 4ds из Макса в Мафию?
Добавлено через 9 минут
Staghound, Скачал и открыл zmodeler. Разительное отличие от Макса, ничего не понятно, всё по другому. Если макс я когда-то неделями осваивал, то здесь не меньше времени понадобится.
Staghound
24.06.2020, 20:18
HakuПодобная прога у меня есть, иначе не было бы моих модов. А что, эта прога может напрямую экспортировать полупрозрачную модель 4ds из Макса в Мафию? Ну так 4ds файлы это и есть модели мафии, соответственно может.
А бокс или плейн - какая разница
В плейне 2 треугольника, а в боксе 12. О-оптимизация :D
Редактор имелся ввиду тот которым ты Мафию редактируешь - MWE например.
В фотошопе делаешь маску для bmp, либо альфу для tga.
В максе выбираешь либо стандартный, либо 4ds материал, назаначаешь ему в диффуз текстуру, после чего назначаешь материал плейну. Экспортируешь либо 4ds скриптом в 4ds и импортируешь в свой редактор, либо в 3ds и импортируешь в Z-modeler и оттуда уже в 4ds.
4ds менеджерами я вообще не пользуюсь от них вреда больше чем пользы - имеет смысл ими пользоваться разве что для назначения анимтекстуры.
Staghound, Скачал и открыл zmodeler. Разительное отличие от Макса, ничего не понятно, всё по другому. Если макс я когда-то неделями осваивал, то здесь не меньше времени понадобится.
Ну так ты можешь импортировать свою 4ds модель в Занозу - я тоже в нём ничего делать не умею, это для мазохистов.
Тебе надо лишь нажать на красный шарик на панели инструментов, чтобы открыть редактор материалов (ну или нажми Е), выбрать нужный материал и настроить как уже писалось выше, после чего можно экспортировать обратно в 4ds. А 4ds уже в свой редактор - уж не знаю какой ты используешь, MWE скорее всего.
Кроме того ты можешь экспортировать модель из макса в Z-modeler, например через 3ds или через obj, импортировать настроить как надо и экспортировать в 4ds.
alex5995
24.06.2020, 21:17
Ну так 4ds файлы это и есть модели мафии, соответственно может
Я имел ввиду 4ds с готовой полупрозрачной текстурой.
В плейне 2 треугольника, а в боксе 12
Этих треугольников в проекте океан, парой больше - парой меньше, капля в море.:D
Ну ладно, инфы накопилось немало, много непонятного, но, как говорится, будем попробовать. Спасибо всем за содействие.
Добавлено через 34 минуты
Возник ещё один вопрос. Как назначить два материала на один объект. То бишь "текстура" и "текстура+"? Или я опять туплю.
Staghound
24.06.2020, 21:32
Я имел ввиду 4ds с готовой полупрозрачной текстурой. Это уж как в материале настроишь, я через макс не настраиваю материалы, так что надо эксперементировать, крутить настройик, экспортировать и смотреть в игре.
Возник ещё один вопрос. Как назначить два материала на один объект. То бишь "текстура" и "текстура+"? Или я опять туплю. Никак, Мафа сама поймёт и подхватит текстуру с плюсом, главное чтобы имена совпадали. Просто положи диффуз и маску в папку Maps.
Firefox3860
24.06.2020, 21:36
Один материал в общем случае не равен одной текстуре. Одна текстура - это один bmp-файл (или tga, но это уже сложно :D). Материал может содержать от 0 до 3 текстур. Первая - текстура отражений (Env) - используется для создания эффекта отражений на стёклах и металлического блеска. Вторая - основная (Diff). Собственно, та, которая накладывается на поверхность. Третья - альфа-текстура (Alfa). Состоит из оттенков серого, и каждый оттенок указывает на степень прозрачности соответствующей области основной текстуры. Именно она имеет имя с плюсом. Каждая из этих текстур может отсутствовать, но если отсутствует основная, то и остальных тоже не может быть (в этом случае материал просто окрашивается в заданный цвет RGB). Чаще всего встречаются материалы только с основной текстурой.
На поверхность объекта накладываются не сами текстуры, а именно материал. А материал - это есть набор текстур, описанный выше, и их параметры (тоже могут отличаться).
Так что задача создания полупрозрачной поверхности состоит в создании материала с двумя текстурами - Env и Alfa. Ну а это уже можно сделать по-разному. Вручную это делается в 4ds-менеджерах, а автоматически - в Максе и Занозе.
alex5995
24.06.2020, 22:55
адача создания полупрозрачной поверхности состоит в создании материала с двумя текстурами - Env и Alfa. Ну а это уже можно сделать по-разному. Вручную это делается в 4ds-менеджерах, а автоматически - в Максе
Подскажи, как это сделать в максе.
Добавлено через 21 минуту
Поэкспериментировал с TGA. В Максе всё работает, экспортирую 4ds в сцену - серый фон. Все настройки в максе перепробовал - результат ноль.
Firefox3860
25.06.2020, 00:37
Подскажи, как это сделать в максе.А я не умею, это к Staghound'у :)
alex5995
25.06.2020, 01:02
Ура, товарищи! Революция, о которой так долго говорили большевики - свершилась"!
А если серьёзно всё у меня получилось с форматом TGA. Вся проблема была в битности. Фотошоп по умолчанию сохраняет файл в 32бит, а Мафия это разрешение не поддерживает, и в тоже время Макс не предлагает альфу на 24битную текстуру, только на 32бит. Вот это меня и сбивало с толку. Ну и ещё кое что по мелочам.
Хочу ещё раз поблагодарить за содействие Staghound, Firefox3860, Haku.
alex5995
01.09.2020, 12:09
Привет всем.
В порту 18 миссии, где нужно таскать коробки, после загрузки сохранения эти коробки теряют коллизию и не берутся в руки. Можно ли это как-то исправить? Т.е. чтоб они не теряли свои свойства. Мне это нужно для моего нового проекта.
alex5995
22.09.2020, 18:49
Извиняюсь за дурацкий вопрос.:mike:
В 17 миссии VEZENI слышно - где-то мяучит киска. Кто знает, она реально где-то есть или это просто работа саунд-скрипта?
alex5995
22.09.2020, 19:07
Всё ясно, спасибо.
adminmike
08.04.2021, 00:03
Возможно ли сделать так, чтобы после перехода из одной миссионной локации в другую и возвращаясь обратно в первую, в ней сохранялся игровой прогресс
Вполне возможно. Если не всего, то главного.
alex5995
31.10.2021, 04:36
Привет всем.
Возможно ли как-то уменьшить расстояние действия активации. Другими словами: что-бы не было возможности открыть дверь или взять аптечку находясь в полтора метра от них.
юзалка висит на локоси объекта(если ето запчасть модели), а ее можно сдвинуть куда угодно подальше.
юзалка - невидимая сфера радиусом 1м или 0.7м, ни помню.
т.о. еси, например, у дверки аптечки локось сдвинуть по вертикали вниз\вверх дальше чем томми может подойти на данный радиус, то юзалка вопще станет недоступной.
adminmike
27.01.2022, 00:03
Возможно ли как-то уменьшить расстояние действия активации. Другими словами: что-бы не было возможности открыть дверь или взять аптечку находясь в полтора метра от них.
Чем ты там занимаешься? К чему такие сложности там, где можно вообще обойтись?
Что за полтора метра? Томми открывает дверь на расстоянии вытянутой руки, как и в жизни. Тоже с аптечкой. Подходит и перебинтовывает себя. Какие там полторы метра? Что-то не помню, чтобы в порту Томми за полтора метра тушку свою лечил. Всё на расстоянии вытянутой руки. Ё-моё.
adminmike
29.01.2022, 00:15
юзалка висит на локоси объекта(если ето запчасть модели), а ее можно сдвинуть куда угодно подальше.
Зачем так усложнять на ровном месте?
детектор_вэйтфоюс
гетакториз_расстояние_с_ко орого_используем
если_соответствует_идём_да ьше
Поставить полметра или сколько нам надо и всё. Всё работает.
Какие полтора метра? Зачем мудрить на пустом месте.
KlassenAS
29.01.2022, 18:59
А разве объект со скриптом waitforuse это не отдельный объект со своим фреймом, размер которого задаётся в свойствах?
Задал фрейму требуемый размер и юзалка будет работать с необходимого расстояния.
Или я что-то перепутал?
Firefox3860
29.01.2022, 19:10
KlassenAS, о, это интересное предположение, надо проверить!
adminmike
13.02.2022, 23:36
А разве объект со скриптом waitforuse это не отдельный объект со своим фреймом, размер которого задаётся в свойствах?
Задал фрейму требуемый размер и юзалка будет работать с необходимого расстояния.
Или я что-то перепутал?
Да, так было бы проще. Но работать не будет. У меня, по крайней мере, не работало. Да и нелогично: предположим, выставим значение 200, и что, Томми сможет за 200 игровых метров использовать этот фрейм? Нет, конечно. Так что хоть 2, хоть 200 выставьте - всё едино.
А команда гетактордист никогда не подводила меня.
Так что...
детектор_вэйтфорюс
гетактордист_расстоние // ставим хоть 2, хоть меньше, но значение меньше 0,1 нет смысла использовать.
alex5995
30.05.2022, 23:45
Всем доброго времени суток. Подскажите, нельзя ли с помощью скрипта менять бег Томми на шаг? Нпр: при переносе ящиков, как в 18 миссии; или заходя в маленькую комнату, что-бы внимательней осмотреться и не мельтешило бы перед глазами.
Задал фрейму требуемый размер и юзалка будет работать с необходимого расстояния.
Безполезно, я уменьшал размер фрейма в 10-100раз, поднимал его повыше - ничего не меняется.
На худой конец подошёл бы другой вариант: (с помощью команды act_setdir или векторов) что-бы значок активности появлялся при направлении персонажа только под прямым углом к переду фрейма юзалки. Немного витиевато я выразился, но думаю вы поняли.
Всем доброго времени суток. Подскажите, нельзя ли с помощью скрипта менять бег Томми на шаг?
Можно командой human_changeanim или model_playanim (у меня с второй командой получилось) поменять анимацию в нужный момент. Смотри анимации run1.i3d и walk1.i3d.
alex5995
02.06.2022, 04:36
Не работает ни с одной командой.
dim_flt 1
dim_act 2
findactor 0, "Tommy"
findactor 1, "walk_run"
label 1
getactorsdist 0, 1, 0
if flt[0] < 2, -1, 1
wait 100
///enemy_changeanim "walk1.i3d"
///human_changeanim "walk1.i3d"
///model_changeanim "walk1.i3d"
model_playanim "walk1.i3d"
Привет, а есть ли скрипт который регулирует с какой скоростью убывает бензин из бака? А также, стоимость его заправки?
KlassenAS
02.06.2022, 19:55
Привет, а есть ли скрипт который регулирует с какой скоростью убывает бензин из бака? А также, стоимость его заправки?
Стоимость заправки - это скрипт самой заправки. Если не ошибаюсь, там у каждой заправки свой собственный скрипт, отвечающий и за анимацию, и за произнесённые реплики, и за снятие денег.
Скрипт должен быть привязан к фрейму с юзалкой, которая срабатывает, когда въезжаешь на заправку.
Там же и цикл с командой, меняющей количество топлива в бензобаке.
Так что нет проблем написать скрипт, который будет "жрать бензин" или наоборот, с дозаправкой на ходу.
А ещё, по идее, должна быть команда, отвечающая за целостность бензобака, не пробит ли.
Так же, возможно, но это не точно, расход топлива может быть прописан в характеристиках автомобилей. Тут есть люди, которые знают это лучше меня.
Firefox3860
02.06.2022, 22:16
///enemy_changeanim "walk1.i3d"
///human_changeanim "walk1.i3d"
///model_changeanim "walk1.i3d"
model_playanim "walk1.i3d"Я не особо уверен, что это поможет, но, насколько помню, у этих команд надо вторым или первым параметром указывать актор человека/фрейм модели, которому назначается анимация. И название старой анимации. Надо в справочник смотреть.
А ещё, по идее, должна быть команда, отвечающая за целостность бензобака, не пробит ли.А у бака есть состояние "пробитие"? :D
А вот в характеристиках скорее всего, расход и прописан. И, думаю, его завышением имитируется пробитие...
Я не особо уверен, что это поможет, но, насколько помню, у этих команд надо вторым или первым параметром указывать актор человека/фрейм модели, которому назначается анимация. И название старой анимации. Надо в справочник смотреть.
Подтверждаю.
moskvichovskiy
03.06.2022, 09:27
Привет, подскажите пожалуйста где взять туторы или видео по конверту автомобилей из gtaSA в Mafia1?
KlassenAS
03.06.2022, 17:51
А вот в характеристиках скорее всего, расход и прописан. И, думаю, его завышением имитируется пробитие...
А вот не уверен. Помнится мне, когда гангстеры в перестрелке пробивают бензобак, топливо продолжает вытекать, даже, если остановиться и заглушить мотор.
Хотя, может я был невнимателен и что-то путаю.
Привет, подскажите пожалуйста где взять туторы или видео по конверту автомобилей из gtaSA в Mafia1?
Если речь о стандартном транспорте GTA SA, то он, насколько помню, без проблем импортируется во вторую занозу, ну а далее обычный конверт в Мафию, могу поискать один старенький тутор по конверту в М1, если нужно.
P.s. этот тутор (хорошо написан, имх), оказывается, есть в сети -
http://www.mafia-family-bar.narod.ru/car5.html
Функционал заправок запроген в екзешнике, в сцене\сцене2\чекбине располагаются входные данные для программы(положение фреймов заправки\юзалки\камеры\ниг ра).
У бензобака есть параметр жизни(наряду с корпусом, движком, КПП, стеклами и пр.): при пробитии бензик вытекает(но остается пробег в 5км до заправки).
Взял скрипт с мода титаник который позволяет садится на лавочки и т.д. Поменял немного ему анимацию чтобы он соотвествовал моим требованиям. Поменял на анимацию курения, в итоге мне надо сделать так чтобы персонаж курил с перерывом 5 секунд, вроде все работает, но теперь нельзя деактивировать скрипт, персонаж всегда в софтлоке, наверное из-за того что скрипт зациклился goto 1 ссылается на первый лейбл и так бесконечно. Может кто скинуть уже готовый скрипт чтобы все работало?
dim_flt 2
dim_frm 1
dim_act 2
findframe 0, ""
findactor 0, "Tommy"
findactor 1, "seat2_camera"
label SITDOWN
detector_waitforuse 8950002
player_lockcontrols 1
actor_setplacement 0, 0
setevent 1, sit01, -1
label 1
person_playanim 0, "koureniautopotahnuti.i3d", simple
let flt[0] = flt[0] - 323
wait flt[0]
person_playanim 0, "koureniautostativ.i3d"
emitparticle 1, 25
wait 5000
goto 1
wait 300
label STANDUP
ctrl_read 1, ACTION
if flt[1] = 1, -1, STANDUP
person_stopanim 0
playsound "seatup.wav" ,-1 ,50 ,1 ,2
person_playanim 0, "", 0, SIMPLE
wait 300
stopsound 2
camera_unlock
player_lockcontrols 0
goto SITDOWN
KlassenAS
25.08.2022, 18:18
Взял скрипт с мода титаник который позволяет садится на лавочки и т.д. Поменял немного ему анимацию чтобы он соотвествовал моим требованиям. Поменял на анимацию курения, в итоге мне надо сделать так чтобы персонаж курил с перерывом 5 секунд, вроде все работает, но теперь нельзя деактивировать скрипт, персонаж всегда в софтлоке, наверное из-за того что скрипт зациклился goto 1 ссылается на первый лейбл и так бесконечно. Может кто скинуть уже готовый скрипт чтобы все работало?
dim_flt 2
dim_frm 1
dim_act 2
findframe 0, ""
findactor 0, "Tommy"
findactor 1, "seat2_camera"
label SITDOWN
detector_waitforuse 8950002
player_lockcontrols 1
actor_setplacement 0, 0
setevent 1, sit01, -1
label 1
person_playanim 0, "koureniautopotahnuti.i3d", simple
let flt[0] = flt[0] - 323
wait flt[0]
person_playanim 0, "koureniautostativ.i3d"
emitparticle 1, 25
wait 5000
goto 1
wait 300
label STANDUP
ctrl_read 1, ACTION
if flt[1] = 1, -1, STANDUP
person_stopanim 0
playsound "seatup.wav" ,-1 ,50 ,1 ,2
person_playanim 0, "", 0, SIMPLE
wait 300
stopsound 2
camera_unlock
player_lockcontrols 0
goto SITDOWN
Код от строки STANDUP до последней включительно перенеси внутрь цикла и немного доработай условные переходы
Вместо Wait 5000 сделай Wait 10 и добавь переменную-счётчик, чтобы при достижении ею нужного значения включалась/выключалась требуемая анимация.
Так и тайминг анимации будет соблюдён и считывание нажатия клавиш будет работать.
Проще говоря, вложенный цикл - внутри цикла, контролирующего анимацию, цикл, считывающий нажатие клавиши.
Код от строки STANDUP до последней включительно перенеси внутрь цикла и немного доработай условные переходы
Вместо Wait 5000 сделай Wait 10 и добавь переменную-счётчик, чтобы при достижении ею нужного значения включалась/выключалась требуемая анимация.
Так и тайминг анимации будет соблюдён и считывание нажатия клвиш будет работать.
Я абсолютно ничего не понимаю в скриптинге, можно пожалуйста тыкнуть пальцем куда именно?
KlassenAS
25.08.2022, 18:30
Я абсолютно ничего не понимаю в скриптинге, можно пожалуйста тыкнуть пальцем куда именно?
Языками программирования не владеешь?
Языками программирования не владеешь?
Я чуть выше написал что нет. Недели две назад начал смотреть что такое моддинг по мафии, что-то поверхностно понимаю, но не более.
alex5995
07.03.2023, 10:33
Как заставить простых NPC шевелить губами при разговоре "enemy_talk xxxxxxxx". Или это прерогатива только для определённых моделек?
Как заставить простых NPC шевелить губами при разговоре "enemy_talk xxxxxxxx". Или это прерогатива только для определённых моделек?
В папке tables есть папка dat. Эти файлы отвечают за мимику. Есть редактор, но там только одни ползунки без визуала.
alex5995
07.03.2023, 16:03
Ладно, обойдёмся истуканами, заморачиваться с dat файлами желания нет.
Спасибо, Сергей.
можно заюзать какой-нить ориг dat для себя.
по времени подобрать фразу подходящую примерно, а как там губы шлепают не суть важно(в любом случае лучше чем ничего).
Ладно, обойдёмся истуканами, заморачиваться с dat файлами желания нет.
Спасибо, Сергей.
Если будет реальный спрос на софтинку - я могу без проблем потратить время и сделать и с тестовой моделькой и с подгрузкой звуковых файлов. Банально просто спроса особо не вижу на это. Чтоб удобно можно было редактировать и отлаживать.
alex5995
12.03.2023, 12:15
Спасибо конечно, да думаю не стоит с этим возится. Фразы в моём моде у NPC короткие, типа "привет, спасибо, пошёл на хрен". Кат-сцен тоже нет. Так что пусть будут истуканы.
А поинтересуюсь у почтеннейшей публики, как сделать так чтобы при входе во фрейм (заучил это слово таки), из села в город, машина не теряла свои показатели в плане урона? Ну короче, едешь бывало с разборок , а машина в хлам, два баллона из четырех пробито, бензобак течет и все такое. Но при попадании в город (ну там загрузка-перезагрузка трали-вали) тачка как только что конвейера! Какой скрипт нужно вставить чтобы поближе к реальности? Ведь так интереснее? Доедешь ты до Луки починиться или нет,-интрига!
Вот кстати насчет починиться! Почему я в городе могу этот скрипт починки в любом месте поставить (где можно конеш) и он будет работать, а селе он не действует! Почему? Про заправится там я уже не говорю. А я больше в селе обретаюсь, город уже до колик печеночных намерзел. Сорян за многословие братья и сестры.
CERBER TVR
04.04.2023, 20:53
Я делаю так!
Катаюсь по городу пока бензин не закончится, затем как машина заглохнет выхожу из нее и пешком бегу к Бару Сальери за вторым автомобилем. Сажусь в него еду на то место где оставил первый авто, ставлю на нейтраль (N) и толкаю вторым авто первую машину до заправки, как только дотолкал и заправил, оставляю её там и еду парковать вторую в Гараж к Лукасу, от Луки бегу пешком на заправку сажусь И заново катаюсь пока бак сухим не станет, для разнообразия можно прострелить одно или два колеса.
Беготни много, хлопотно это.А у меня итак ноги потеют.
Firefox3860
05.04.2023, 14:00
Drier, Никак нельзя, при перезагрузке миссии всегда и машина тоже перезагружается, поэтому и урон слетает. Можешь использовать Extended Мод, там нет перезагрузки между городом и сельской местностью. И даже починка за городом есть! :D
Я делаю так!
Катаюсь по городу пока бензин не закончится, затем как машина заглохнет выхожу из нее и пешком бегу к Бару Сальери за вторым автомобилем. Сажусь в него еду на то место где оставил первый авто, ставлю на нейтраль (N) и толкаю вторым авто первую машину до заправки, как только дотолкал и заправил, оставляю её там и еду парковать вторую в Гараж к Лукасу, от Луки бегу пешком на заправку сажусь И заново катаюсь пока бак сухим не станет, для разнообразия можно прострелить одно или два колеса.
Если при таком сценарии игры еще сделать 200 пробежек вприсядку от Оквуда, до склада Сальери, в 00:01, по реальному времени на ПК, можно получить в награду вареник от Сары.
AngryBabka
05.04.2023, 18:30
Если при таком сценарии игры еще сделать 200 пробежек вприсядку от Оквуда, до склада Сальери, в 00:01, по реальному времени на ПК, можно получить в награду вареник от Сары.
Но если подойти к Саре после 00:01 и нажать правую кнопку мыши, то будет "I've never seen this lock before, I don't know how to get in"
grandshot
05.04.2023, 20:20
Не надо подкидывать тут идеи для очередного Alive Mod'a :D
Drier, Никак нельзя, при перезагрузке миссии всегда и машина тоже перезагружается, поэтому и урон слетает. Можешь использовать Extended Мод, там нет перезагрузки между городом и сельской местностью. И даже починка за городом есть! :D
Мод прекрасен, там есть куча фишек которые мне очень нравятся. Но во первых притормаживает, во вторых освещение ну лично для меня не слишком комфортное.
vBulletin® v3.8.11 Release Candidate 2, Copyright ©2000-2025, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot