PDA

Просмотр полной версии : 1979 Buick Riviera


AngryBabka
09.03.2023, 06:34
РЕЛИЗ ВОТ ТУТ

***
"Stop making a fool outta yourself, it's time to get on with some serious business!" А.К.А мой первый скрэтчмейд.
PS страшная сетка в районе колесных арок с первого скрина переделана, но не до конца

AngryBabka
15.03.2023, 07:03
Эх жаль к движку Мафии неприменимы карты нормалей. Они бы мне только на гофре воздуховода сэкономили бы мне пару миллионов полигонов)
Ps формы угловаты ибо сглаживание не применял еще

ruslan13
15.03.2023, 12:17
AngryBabka, Пользуясь случаем, хочу спросить (всё время ни как не мог спросить): Как включить и выключить сетку в занозе 1.07.? Второе: Сто такое "сглаживание", что оно делает, когда и как её применять??? И третье: Уже не мало лет мучает вопрос :))) : Что такое - НОРМАЛИ???????

Firefox3860
15.03.2023, 13:22
на гофре воздуховода сэкономили бы мне пару миллионов полигоновоо, тут сразу предупреждаю - с таким раскладом в Мафии ты на ней далеко не уедешь :D И при конвертации в занозе 1.07 - тоже.

AngryBabka
15.03.2023, 21:23
Firefox3860, Рассчитываю на примерно 150-180к треугольников. Будет увесисто, но движок Мафии вполне хавает, да и не Мафией единой всё таки) А пробные импорты в занозу приходится делать после каждого сеанса в блендере, ибо чуть какой косяк с сеткой (висящая точка, наслоение полигонов, неплоские N-гоны итд) и заноза вылетает при импорте.
ruslan13, навести курсор в нужное окно и нажать W.
Сглаживание (а.к.а Shade Smooth) это размытие границ полигонов (см скрины. На первом выключено, на втором включено). Причем в занозе такой функции нет (вернее, она есть, но не отключается и не регулируется и вообще хз как работает), но она хавает сглаженные модели из других редакторов.
Нормаль - перпендикуляр к плоскости полигона, только и всего. Он отвечает за то как полигон будет отражать свет (UPD в смысле это так в занозе). В занозе, если мы что-то делаем с помощью create - faces - strip, их нужно вручную вычислять (normals - calculate) после того как закончили стрип, иначе поверхность не будет правильно отражать свет, и будет темной и странной на вид.
Еще иногда бывает что они направлены в обратную сторону, тогда у нас низ детали начинает светиться, а верх становится темным (убирается командой normals - flip).
А вот т.н. "карта нормалей" это вообще интересная штука:
https://www.youtube.com/watch?v=HXxm71zxDIs

Firefox3860
15.03.2023, 22:01
Рассчитываю на примерно 150-180к треугольников.А, ну если столько на всю модель, тогда нормально, в самый раз. Я так и понял, что ты там преувеличил.
Нормаль - перпендикуляр к плоскости полигона, только и всего. Он отвечает за то как полигон будет отражать свет.А от чего зависит, с какой стороны будет виден полигон? То есть если смотреть на него с одной стороны от его плоскости, то он отображается, а если с другой, то нет. Это тоже от направления нормали зависит? Угол между вектором и плоскостью полигона влияет на отражене света?

AngryBabka
15.03.2023, 22:38
А от чего зависит, с какой стороны будет виден полигон? То есть если смотреть на него с одной стороны от его плоскости, то он отображается, а если с другой, то нет. Это тоже от направления нормали зависит? Угол между вектором и плоскостью полигона влияет на отражене света?

Вот здесь я сам немного путаюсь в определениях. В теории направление нормали и задает видимость полигона, и переворачивая полигон (normal flip) например в блендере мы меняем именно рабочую сторону. Но в занозе нормал флип влияет на направление света, а меняем рабочую сторону полигона мы командой "реориент". Сюда бы кого-нибудь более подкованного для прояснения ситуации)

Andrey
16.03.2023, 08:44
Но в занозе нормал флип влияет на направление света, а меняем рабочую сторону полигона мы командой "реориент". Сюда бы кого-нибудь более подкованного для прояснения ситуации)

Всё верно :D

Firefox3860
16.03.2023, 13:49
Всё верно :DА как так-то? :D

Andrey
16.03.2023, 20:20
А как так-то? :D

Так уж повелось :D

User
16.03.2023, 20:28
Firefox3860, Рассчитываю на примерно 150-180к треугольников.
Когда-то на форуме заявлялась цифра около 100k в качестве более-менее оптимизированного количества полигонов, но современные (и не самые слабые) процессоры потенциально могут вывозить и 150k, вот только не у всех есть такие процессоры, вот.

Firefox3860
16.03.2023, 20:40
User, да, я тоже считаю такое количество самым оптимальным по производительности и качеству проработки модели. Современные процессоры могут и намного больше, но мафия не спрашивает, сколько там ядер и потоков у твоего супернового процессора :)
В крайнем случае можно и 200-300 тыщ сделать, но тогда уже модель скорее для скринов и демонстрации, чем для игрового процесса.

User
16.03.2023, 20:48
Современные процессоры могут и намного больше, но мафия не спрашивает, сколько там ядер и потоков у твоего супернового процессора :)

Насколько помню, все же существует некоторая корреляция между мощностью процессора и производительностью по количеству полигонов в авто, Viper об этом писал ранее.

Firefox3860
16.03.2023, 20:54
User, ну, в общем, существует, конечно. Но наверное, в основном по частоте, потому что мафия однопоточная. Хотя, точно я не знаю. А можно где-то увидеть то, что он писал?

AngryBabka
16.03.2023, 22:57
Когда-то на форуме заявлялась цифра около 100k в качестве более-менее оптимизированного количества полигонов, но современные (и не самые слабые) процессоры потенциально могут вывозить и 150k, вот только не у всех есть такие процессоры, вот.
У той черной Импалы '67 года 200+ тыс полигонов, и норм)
Самое большое из того что конвертил - Ниссан Фэирледи с 251 тыс. Полет нормальный, но в трафик вставлять я бы не рискнул

Andrey
17.03.2023, 07:14
Для личного пользования можно и 300-400к полигонов, но если такую модельку поставить и в трафик, то даже на современном хорошем железе движок мафии начнёт давиться :D

Firefox3860
17.03.2023, 12:49
Andrey, Всё верно! :D

User
18.03.2023, 16:15
User, ну, в общем, существует, конечно. Но наверное, в основном по частоте, потому что мафия однопоточная. Хотя, точно я не знаю. А можно где-то увидеть то, что он писал?
У меня нет текста, просто по памяти, может то сообщение осталось на Вэб-архиве, но вероятность небольшая.

Смысл того сообщения был в том, что у него был старый процессор, он вставлял в игру пять хай-поли машин, и игра начинала тормозить, когда они были в кадре. Потом он купил новый процессор, вставил в игру 10 хай-поли машин и намеков на тормоза не было. Цифры просто для примера.

AngryBabka
01.04.2023, 03:16
Геометрия разрастается, артефакты уничтожаются)

Staghound
02.04.2023, 23:52
Эх жаль к движку Мафии неприменимы карты нормалей. Они бы мне только на гофре воздуховода сэкономили бы мне пару миллионов полигонов Ну в шейдерной воде, кстати, нормалмапы используются, другой вопрос как их прикрутить к машинкам.
Карту нормалей можно запечь для последующего снятия с них карт АО и курватуры. После, уже собрав из этого всего добра шейдер - запечь в текстуру. Получится, конечно не как с нормалкой, но для Мафии сойдёт.
Когда-то на форуме заявлялась цифра около 100k в качестве более-менее оптимизированного количества полигонов, но современные (и не самые слабые) процессоры потенциально могут вывозить и 150k, вот только не у всех есть такие процессоры, вот. Для модели, на которой ездит игрок, наиболее оптимально 80-90к для комфортной игры, главное в трафик ничего не запихивать:D

AngryBabka
03.04.2023, 00:49
Staghound, Запечка АО и освещения в том или ином виде будет по-любому. Я думаю в процессе текстурирования меня очень много интересного ждет)

Для модели, на которой ездит игрок, наиболее оптимально 80-90к для комфортной игры
То-то в Тестароссе их 160к)

Staghound
04.04.2023, 00:38
Staghound, Запечка АО и освещения в том или ином виде будет по-любому. Я думаю в процессе текстурирования меня очень много интересного ждет) Да не, работа интересная и творческая - тебе понравится :D Вот разворачивать - да, нудновато, но там уже всё идет по готовому, так что не страшно.
То-то в Тестароссе их 160к) Это я на что нужно ориентироваться написал - при 80-90к игра работает хорошо почти у всех. А от Тестароссы и вылететь может иногда, железо же разное у всех.

AngryBabka
07.04.2023, 23:49
Затекстурил тут переднюю подвеску (пока без винтиков и сайлент-блоков, правда). В отрыве от остальной машины смотрится как-то гранжево)
У нас тут передний привод, но мотор расположен продольно, а подвеска сделана на двойных поперечных рычагах. Интересное сочетание

AngryBabka
11.04.2023, 00:29
:spiteful:

AngryBabka
12.04.2023, 20:32
Хотелось бы выразить спасибо Screperу за инструкцию по настройке подвески в теме Staghound`a. С ее помощью всё встало на место хоть и не с первого раза, но сильно быстрее по сравнению с тем как я подгонял ее раньше)
И вообще всем неравнодушным тоже спасибо)

AngryBabka
15.04.2023, 23:39
Ну что, да грянет релиз, пожалуй.

Buick Riviera 1979.

Заменяет Тор 810 в полном составе - и седан, и фаеэтон. У варианта, что заменяет фаэтон, на крыше виниловый чепчик. Всё четверо - разного цвета. А еще два цвета салона.
На борту у нас проработанный салон, проработанный движок, проработанная рабочая подвеска (достаточно дотошно слизанная с настоящего Бьюика). Капот и багажник открываются Real Driver'ом. Колеса, как и положено, штампованные, но с красивыми колпаками, которые прекрасно отстреливаются. Фары, стоп-сигналы и огни заднего хода светятся ББРД-гловингами. Ну и про всякие мелочи вроде наличия остова и собственной тени, близких к реальным настроек и звуков GM-овского 350-кубового V8 и упоминать не стоит, но я упомяну.

Количество полигонов - 167 тыс.

Устанавливать как обычно (файлы в папку с игрой, настройки RHAMом) но на всякий случай в ReadMe файле в архиве описано более подробно.

Делал модель я с нуля.

Ссыль:
https://www.mediafire.com/file/s21dxhsm6cjo1hg/Buick_Riviera_79.zip/file

Другая ссыль на всякий случай:
https://drive.google.com/file/d/1bdnzY5v2zKt6KYQUeEMNjgk8Gd8N4PG3/view?usp=sharing

https://youtu.be/SklxfykAWIE

Adilka
16.04.2023, 08:57
Ну что, да грянет релиз, пожалуй.

Красиво!
https://youtu.be/Ir7UmJ_foHs?t=7

Abradox
16.04.2023, 10:32
Модель шикарная!
Нехватает скриншотов со светящимися стоп-сигналами и огнями заднего хода ночью и отстрелянными колпаками.

P.S. ссылка на скачивание не работает.

AngryBabka
16.04.2023, 12:37
Abradox, Спасибо!
Скринов добавил, но в статике задние гловинги почти незаметны.
Продублировал файл на ГуглДиск, хотя Медиафайр у меня тоже работает, и с доступом там всё ок, так что тут хз

Abradox
16.04.2023, 20:29
Что-то я затупил, на скрине с мостом видны включеные стоп сигналы.

AngryBabka
16.04.2023, 22:06
(если кто качал до 23:00 сегодня - перескачайте, ибо в 4ds файлах был косяк с подлокотником, который я убрал)

И вообще пишите если какие косяки увидите, ибо работы было прилично, и без ошибок тут сложно обойтись )

Adilka
23.04.2023, 06:09
Очень качественная модель. Спасибо большое! Даже мафию поставил