PDA

Просмотр полной версии : Как создать lod модель в мафии


Romchi
11.07.2021, 14:13
Делаю новую растительность деревья, кусты для мафии и дабы сильно не нагружать движок полигонами, нужно сделать lod модели более низкой детализации. Как это осуществить?

Firefox3860
11.07.2021, 17:42
Лоды сделать не сложно, если умеешь моделировать. Тут дело в том, что сначала надо смоделить несколько вариантов нужного объекта с разными уровнями детализации, а потом настроить их в ZModeller'е, чтобы они все относились к обному объекту. Я моделить не умею, а по части настройки — технологию можно подглядеть в оригинальных мафийных машинах.

Romchi
11.07.2021, 18:30
Я моделирую через 3д макс. Вот как я делал: создаю крону дерева высокой детализации и называю её например krona01, потом делаю уже низкой детализации и называю $lod1__krona01 ( $lod1 такое наименование я посмотрел в оригинальных моделях мафии типо фонарных столбов и др. объектов) . Далее экспортирую модель через плагин 4ds tool. Вставляю в игру и не наблюдаю желаемого результата. Что при приближении и отдалении от дерева ничего не меняется. Пробовал и дистанцию появления лод модели изменять.

Firefox3860
11.07.2021, 19:18
Если делать именно через плагин 4ds tool, то я не могу сказать, можно ли в нём работать с лодами. Вообще, импортировать модели из 3д-макса в мафию надо не через плагины, а через ZModeller 1.07. Из макса экспорт в формат 3ds, потом импорт в занозу, доп. настройка лодов и экспорт в 4ds.

Настройка лодов производится так. Основной объект имеет своё имя, например, "object", тогда его лоды называются: "object:1", "object:2",..., "object:n". То есть через двоеточие добавляется номер лода. Все лоды видны в списке объектов в занозе как будто это отдельные объекты, но при экспорте в 4ds они примут нужный вид и в игре будут работать как лоды.

Пример настройки из оригинальной машины (модель forVfor00.4ds). Объект "eeeeee" - кузов автомобиля.
https://mafia-game.ru/forum/imgcache/2021/07/11/tpukdgvvmmkfryg9yeh.jpg


Несколько важных моментов. Локальные оси всех лодов должны строго совпадать с осью их основного объекта (по местоположению и углам поворота). По иерархии лоды должны находиться под тем же объектом, что и основной объект. Также должны совпадать их подтипы.

Romchi
11.07.2021, 19:52
Хорошо, попробую через Zmodeler.

Добавлено через 17 минут
Вообще мне хочется как то оживить Лост Хевен. В планах сделать морф на все деревья. Кстати в миссии на ферме мне удалось сделать морфинг на новые деревья. Ещё решил попробовать оживить небо в мафии, взял sky box неба, анимировал в 3д макс, потом сконвертировал 5ds converter сделав медленное вращение, и получилось как будто движутся облака, на самом деле скайбокс просто вращается вокруг Тома.

Haku
06.08.2021, 20:13
Делаю новую растительность деревья, кусты для мафии и дабы сильно не нагружать движок полигонами, нужно сделать lod модели более низкой детализации. Как это осуществить?

Как вариант/на заметку https://github.com/pudingus/Max4dsTools/wiki#creating-lods

Romchi
06.08.2021, 20:20
Как вариант/на заметку https://github.com/pudingus/Max4dsTools/wiki#creating-lods Спасибо за источник

Romchi
28.10.2021, 11:30
Возможно ли сделать lod модель в виде billboard плоскости постоянно повёрнутой к камере? Проще же накинуть 3д текстуру дерева на плоскость, чем упрощать его до low poly. Думал поэксперементировать, но Zmodeler не открывает billboards. Или всё таки нельзя так?

grandshot
28.10.2021, 21:44
Возможно, но тогда деревья должны будут состоять из двух отдельных объектов - обычной модели и биллборда. Биллборды листвы могут быть "прилинкованы" к модели ствола.

Биллборд от обычной модели отличается только байтом определяющим тип модели, и несколькими байтами указывающими "режим поворота". Но этого уже достаточно чтобы Zmodeller не открывал такие объекты.

Поэтому решения здесь только такие: либо экспортировать модели с билбордами с помощью плагинов для 3ds max, либо вручную редактировать типы объектов, в 010 Editor'e к примеру.

admpos
30.10.2021, 12:17
Возможно ли сделать lod модель в виде billboard плоскости постоянно повёрнутой к камере?

смотря о чем ты. если ты спрашиваешь, можно ли вместо одного из лодов объекта использовать биллборд - нет, нельзя. "биллборд" - это свойство всего объекта.
при этом сам по себе биллборд - это обычный объект с небольшими отличиями. у него 2 байт 04, в properties прописано что то вроде BBRD=Y!, и после основной структуры еще несколько байт (4хбайтовый integer и 1 байт boolean, картинка во вложении). при этом, как и обычный объект, биллборд поддерживает лоды, так что можно поиграться с расстоянием смены лодов объекта и биллборда, подобрав их так, чтобы объект подменялся именно биллбордом. а биллборд "в состоянии невидимости" подменять полигоном, отвернутым от камеры.
расстояние смены лодов указывается в node -> object -> lod -> clippingrange. что там за единицы измерения - непонятно, вроде не метры. у каждого следующего лода число должно быть больше, и нельзя ставить смену лодов слишком часто, а то они начинают мигать.
скачай себе 010 editor и шаблоны RoadTrain'a к нему - где то тут, на форуме, недавно была ссылка на шаблоны и описание установки. без хекс эдитора, увы, мафию пока модить не получается :)

Romchi
30.10.2021, 15:28
смотря о чем ты. если ты спрашиваешь, можно ли вместо одного из лодов объекта использовать биллборд - нет, нельзя. " Совершенно верно, я хотел использовать биллборд, в качестве одного из уровней лода.

Добавлено через 14 минут
В hex editor я даже не лезу, для меня все эти байты, тёмный лес. Но за объяснения, спасибо

grandshot
30.10.2021, 17:47
биллборд поддерживает лоды, так что можно поиграться с расстоянием смены лодов объекта и биллборда, подобрав их так, чтобы объект подменялся именно биллбордом. а биллборд "в состоянии невидимости" подменять полигоном, отвернутым от камеры.

Это замороченный вариант. Придется долго возиться с clippingRange объекта и биллборда, чтобы они плавно сменяли друг друга. Причем контуры биллборда будут совпадать с объектом только в одной плоскости, и их подмена будет заметна на расстоянии. Подобный эффект можно видеть в первом FarCry где кусты-спрайты подменяют модели кустов. Не очень красиво выглядит.

А кроны деревьев, которые всегда биллборды, в принципе, не так уж плохо выглядят. В Мафии 2 все деревья так и реализованы.

Romchi
30.10.2021, 18:39
В Мафии 2 все деревья так и реализованы.
Пробовал и так делать. Нужно каждую плоскость вручную расставлять, так чтобы не было дыр в кроне. Слишком долго)