|
||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
|
19.02.2021, 18:28 | #51 | ||||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 182
Judge
|
Изначально я планировал сделать модель фонаря в виде масляной лампы как в пенумбре или амнезии, так как лайт освещает всё пространство вокруг Г.Г. , т.е. не направленно. Направленный поток света, как это реализовано в Boz моде не освещает стены впереди из-за их больших полигонов(экономия ресурсов?).
Цитата:
Цитата:
Нельзя ли сделать, что бы лайт перемещался во фрейм повыше этой самой руки? |
||||
цитата |
20.02.2021, 16:44 | #52 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 687
Репутация: 771
Priest
|
|||
цитата |
20.02.2021, 19:17 | #53 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 182
Judge
|
Я изложу свои суждения по дилетански, не силён я в механике движка игры, уж не обессудь.
Изначально лайт расположен в координатах где-то там... Если мы подобрали фонарь и включили его лайт по скриптовой команде перемещается в руку. Как я понимаю, к кисти руки прикреплён фрейм, который перемещается с этой кистью и моделью в целом в пространстве карты и "тащит" за собой лайт. У фрейма(руки) меняющиеся координаты, программа считывает местоположение руки и задаёт каждые новые координаты лайту. Я это к тому что: обязательно ли фрейм должен быть в кисти руки, почему бы не сместить его по оси "y" (или "z"?) относительно руки на определённую высоту. Ну как бы обхитрить программу. Какая ей разница где находится рука модели. Затем что кисть опущенной руки с лайтом находится слишком низко и не освещает поверхности выше метра. Приходится использовать скрипт анимации поднятия руки, что не удобно - персонаж во время проигрывании анимки не управляем. Firefox3860, что-бы точно понимать суть моих вопросов глянь прохождение Парадонца на ю-тубе, где используется фонарь. Mafia Undertown - Darkness. |
||
цитата |
22.02.2021, 01:37 | #54 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 687
Репутация: 771
Priest
|
Ну в принципе, да. Можно задать фрейму-якорю любое местоположение относительно руки, и к нему будет привязываться лайт. Только рука будет двигаться при ходьбе, лучше тогда просто к самому тому привязать, чтобы лайт не носило по всему пространству вокруг.
|
||
цитата |
22.02.2021, 12:29 | #55 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 182
Judge
|
|||
цитата |
22.02.2021, 18:20 | #56 | |||
Senior Member Сообщений: 341
Репутация: 287
Enforcer
|
Цитата:
Поэтому просто задаёшь фрейму А координаты командой frm_setpos (или как её там) и это будут координаты фрейма А относительно фрейма В. После привязывания фрейма, естественно. |
|||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (23.02.2021)
|
23.02.2021, 20:03 | #57 | ||
Mafia Modding Crew Сообщений: 687
Репутация: 771
Priest
|
А у тебя в миссии есть актор Тома в явном виде? Во фрирайде, например, его нет (игра автоматически вставляет). Если есть, то надо сделать так. Сначала загружаешь файл миссии в BSV. Создаёшь объект other без скрипта. Потом открываешь миссию в MWE любой версии, находишь этот фрейм. В окне свойств в строке Parent пишешь ему имя актора Тома. Теперь фрейм привязан к нему, и его координаты отсчитываются от него. Теперь можно задать эти координаты уже как тебе надо, хоть повыше, хоть пониже. По идее, таким образом фрейм должен везде следовать за Томом, сохраняя заданное смещение.
|
||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (23.02.2021)
|
23.02.2021, 20:37 | #58 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 182
Judge
|
Для своих модов я беру чистую сцену их папки "Modding", скачанную из интернета. Уж не знаю, актор Тома здесь в явном виде или игра его автоматически вставляет.
А если нет, что надо сделать? А как привязать лайт к фрейму, что писать в скрипте вместо "Tommy.l_hand"? |
||
цитата |
23.02.2021, 22:02 | #59 | ||||
Mafia Modding Crew Сообщений: 687
Репутация: 771
Priest
|
Цитата:
Цитата:
правда, я не уверен, сработает ли такая привязка с лайтом. изначально я предполагал, что это будет модель фонаря. Последний раз редактировалось Firefox3860; 23.02.2021 в 22:06. |
||||
цитата |
Поблагодарил: |
alex5995 (23.02.2021)
|
23.02.2021, 23:06 | #60 | ||
Senior Member Сообщений: 242
Репутация: 182
Judge
|
Ладненько, с фонарём надеюсь как нибудь разберусь, когда вернусь к этому предмету. В последнее время делаю в максе городские локации - входябельные здания, улицы, заборы и т.п. Когда есть возможность(и желание) всем этим заниматься всё свободное время на это уходит, как-то пока не до фонаря. Или может фонарь стал мне как-бы до фонаря.
Есть ещё одна проблема, буквально на ровном месте, а именно: не деактивируются скрипты "poster1_2"..."poster1_6" кликая на "poster1_1" в контекстном меню. Имеется шесть скриптов с одинаковыми координатами. При нажатии кнопки действия(Е) вызываю контекстное меню выбора, где выбираю один из постеров(в данном случае "poster1_1"). После чего остальные скрипты должны деактивироваться, а меню убраться из экрана и стать недоступным. Этого почему-то не происходит. Пробовал всяко, и через эвенты тоже - результат нулевой. Что я делаю не так? Развернуть для просмотраdim_act 8 dim_flt 1 findactor 0,"poster1_1" findactor 1,"Tommy" findactor 2, "poster1end" findactor 3,"poster1_2" findactor 4,"poster1_3" findactor 5,"poster1_4" findactor 6,"poster1_5" findactor 7,"poster1_6" label 1 detector_waitforuse 99970004 ///detector_setsignal 0, 1 mission_objectivesclear mission_objectives 99970000 wait 200 setevent 2, 1, 2 /с эвентами тоже не работает/ wait 300 act_setstate 3, inactive act_setstate 4, inactive act_setstate 5, inactive act_setstate 6, inactive act_setstate 7, inactive --или скриптом /poster1end/-- dim_act 6 dim_flt 1 findactor 0, "poster1_1" findactor 1, "poster1_2" findactor 2, "poster1_3" findactor 3, "poster1_4" findactor 4, "poster1_5" findactor 5, "poster1_6" label 101 goto 101 event 1 wait 300 ///act_setstate 0, inactive act_setstate 1, inactive act_setstate 2, inactive act_setstate 3, inactive act_setstate 4, inactive act_setstate 5, inactive [свернуть] Последний раз редактировалось alex5995; 23.02.2021 в 23:13. |
||
цитата |