KlassenAS, все, желательно :D Но тогда обрушится fps.
А вообще, с ними неудобно. Автоматических способов их поиска не придумано. Чтобы найти нужный окклюдер, мне приходится просматривать их все через мве (фильтр по типу объекта ставим) и проверять по координатам, соответствующим примерному местоположению. |
Оклюдерами их вроде неправильно называть, сектора скрытия или как-то так.
|
Эти оклюдеры как-то меня хорошечно подставили в селе.
|
Цитата:
|
Подарков на Новый год нет, но вы держитесь :D Зато есть заготовки для них :)
анонсируемhttps://mafia-game.ru/forum/imgcache...anyfapctr1.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...zty6srbncj.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...utjwdfdjwf.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...eevndeb7gw.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...rumeyxt4nr.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...xdhydauajz.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...xww5rsjrkf.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...9yjktrenjm.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...wuq7yjruay.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...yuybfvwvcr.jpg
[свернуть] Эти квартиры уже готовы, остаётся ещё квартира поли :sleepy: Если с ней не возникнет трудностей, то возможен выход в феврале. |
Влад, напомни пожалуйста, что вообще будет в обновлении?
З.ы. в очередной раз убеждаюсь, что на основе твоего мода, можно сделать очень крутой сюжетный мод. Подожду, пока у тебя выйдет финальная версия и запилю что-нибудь. З.з.ы. Да и просто, можно для себя замутить что-то типа Аетерны, какую-нибудь песочницу, и погонять. |
Kaiser, а я ещё точно не знаю, что в нём будет, но вот эти 3 квартиры точно должны быть.
|
Было бы шикарно, как-нибудь реализовать вход в Галерею без подзагрузки. Хотя я знаю, что это сложно. Из-за отсутствия в миссии фасада здания.
|
Тема немного заскучала, новые будущие штуки мода я показывал здесь уже почти год назад. Так что пока для разогрева посмотрите обзорчик на актуальную версию, довольно прикольный :)
А новая версия совсем близко... :tss: |
Mafia Freeride Extended Mod v3.1
Вы ждали этого, я знаю :D
Mafia Freeride Extended Mod v3.1В этот раз открываются сразу 6 новых, хотя и небольших локаций. В первую очередь, уже известные квартиры Сары, Поли и Карло — сбежавшего охранника Сальери. Эти помещения находятся в Little Italy. Наконец, стал доступен бар Морелло в New Ark. Кроме этого, открыта небольшая комната в доме в Hoboken'е (в нём жил друг Лукаса, за которым приехала полиция в 9 миссии) и добавлен ресторан «Italian Garden» на Центральном Острове. Эти локации довольно простые, но хорошо, если они тоже будут :) Также удалось исправить некоторые скриптовые и другие баги. [↓] //12.11.2021 :lookhere:https://mafia-game.ru/forum/imgcache...w1edjtadvd.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...wzcv5ajzdb.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...astgngerhb.jpghttps://mafia-game.ru/forum/imgcache...dkvbvcdcce.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...cbreaycavm.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...t1sjrskyuq.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...netjyqrfxt.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...p3xkmbytzw.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...fuudbyhhwb.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...bvvlap9slq.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...vzgpuvenzr.jpg https://mafia-game.ru/forum/imgcache...gwcwjbycn1.jpg |
Ойойой, шик вообще) За квартиру Карло отдельное спасибо, очень ждал наконец увидеть её в игре, в своё время остановился на полпути к её переносу. Шикарно!
Приятно найти себя в благодарностях, рад что смог помочь, хехе:cool: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
User, А, ну это как обычно, движок мафии не может все ресурсы железа использовать, поэтому не тянет эту тяжёлую карту с нормальным fps.
|
Вложений: 1
Покатался, все выглядит хорошо, особенно понравился двор у квартиры Карло, в который можно заехать на своем корыте повернув с дороги, реализм, опять таки.
Вложение 1919 |
Цитата:
Цитата:
|
Firefox3860, мод классный, видно что огромная работа была проделана. А как основа для создания своего сюжетного мода Freeride Extended просто идеален. Любители моддинга это наверняка оценили.
Как ты думаешь, потянет ли игра если я объединю твой мод со своим Walk in the City или чем-то подобным? В перспективе, после завершения Dark City, есть идея создать сюжетный мод на основе фрирайда и Freeride Extended просто отлично подошёл бы для этого. И очень неплохо было-бы добавить ещё открытые локации: отель, тюряга, вилла. Это был бы вообще шик. |
alex5995, В моде я стараюсь уменьшать количество акторов (людей, машин и т.п.), потому что кажется, что мафия плохо переносит их большое количество в одной миссии. Например, сохранение игры ломалось в связи с этим. Насколько я помню, в Walk in the City довольно много акторов, поэтому я не уверен, что она всё потянет. Но попробовать стоит, если хочешь, опыт здесь будет полезен. В крайнем случае можно будет взять какую-то промежуточную версию мода, с меньшим количеством объктов.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Да и есть у меня давно подозрение, что падение fps связано не столько с полигонами, сколько с количеством акторов в миссии. Чем их больше, тем больше тормозов... Какая-то особенность движка непонятная. Надо как-то с этим справляться. |
Цитата:
На счет количества акторов очень даже может быть. Как я понимаю акторы которых ты добавляешь вручную и которые не контроллируются пуллингом трафика - они все пытаются рендериться даже если не попадают в кадр. На сколько я помню даже в АПИ скриптов есть функция отключить редерер актора. Соответственно можно написать кастомный скрипт в котором запихать всех кастомных акторов в список и потом раз в N кадров пробегаться по нему и включать выключать в зависимости от дистанции. Получается такой самописный окклюдер / лод менеджер Добавлено через 8 минут При чем кастомных акторов можно разбить на несколько категорий/списков и для каждой категории использовать свой порог дистанции. Так дома могут включаться раньше а персонажи позже... тачки где-то посередине между домами и персами |
Pelerin, при описанном способе в игре будут проявляться подвисания, когда акторы будут подгружаться скриптами в зависимости от расстояния. А так этот функционал можно даже в chg файлы засунуть.
|
Цитата:
Другое дело это включение/выключение рендеринга: ресурсы остаются в памяти но не отправляются на видео карту для отрисовки (соответственно они не учавствуют в рендер пайплайне - всякие сортировки геометрии, расчет источников освещения и т.д.) - в таком случае мы облегчаем жизнь видухе + ЦП (скорее всего в случае старого движка как у Мафии там очень много делается на стороне ЦП). Возвращаясь к той функции что есть в АПИ скриптов - я хз как она реализована но что-то мне подсказывает что она именно про рендеринг. К сожалению не могу вспомнить как она называется а доки по скриптам под рукой нету. Второй момент. Если акторов слишком много то да мы можем упереться в скорость форыча по списку. В таком случае этот обход можно размазать по кадрам - например обходить только половину или четверть акторов за один кадр. Тогда это будет незаметно для игрока но в фоне будет обрабатывать объекты. Конечно это все надо тестировать и пробовать. Так сразу и не угадаешь.. |
Pelerin, Геометрические лоды это рендер, точно. А вот для скриптовых персонажей есть подозрения что динамической подгрузки не предусмотрено. Моделька может и не рендерится когда акторы "скрыты", но как энтити вероятно просчитываются. На это намекает разделение уровней на отдельные "сцены", где в каждой миссии только лишь небольшой участок локации имеет повышенную детализацию в виде интерьера или населен неписями.
|
Кажись нашел в доке GOLOD55. Это старая дока (давно качал еще на мафия пабе)
Развернуть для просмотраfrm_seton xx, yy спрятать или показать объект xx == номер фрэйма объекта yy == 1-видно, 0 - не видно [свернуть] Вообще... Может это я конечно америку открываю... Но все комманды которые относятся к "фреймам" мне напоминают работу с нодами в современных движках... или с теми же гейм обжектами в Unity... Соответственно выключение ноды выключает всю ее иерархию... А значит по логике если актор это верхняя нода объекта то там внутри должна быть нода отвечающая за рендер и она тоже отключится... Добавлено через 20 минут Цитата:
По поводу населенности и неписей. Трафик и пешеходы - это обычный пулинг. Их количество задается как размер пула. Они спавнятся вокруг игрока и деспавнятся соответственно при удалении от игрока. Но они не удаляются из памяти а остаются. По этой причине во фри райде количество гангстеров ограничено и если долго стоять на одном месте и всех расстреливать то рано или поздно они закончатся: трупы лежат и ждут пока игрок уйдет чтобы задеспавниться и вернуться в пулл, а в пуле нет свободных объектов и соответственно они больше не появляются. На счет неписей с сюжетными скриптами то они руками добавлены на сцене, соответственно у них нет пула и они просто отыгрывают свою роль и никто не заморачивался над их оптимизацией т.к. их обычно немного (либо их много но на маленькой сцене - например миссия на яхте). Остальное - лоды и разная детализация моделей в зависимости от того насколько часто и близко игрок их видит... + статическая геометрия (те же дома и стены) + лайтмапы как оптимизация света... Добавлено через 54 минуты Кстати по поводу окклюжен куллинга - он обычно работает только для статичных объектов - просто потому что сцена заранее разбивается на сектора и объекты заранее присваиваются секторам, а во время игры просто проверяется какие сектора видит камера и соответственно отправляет или нет на рендеринг только то что видит. Для динамических объектов обычно пуллинг + лоды, а это то что относится к нашим кастомным объектам |
Pelerin, разумеется есть сходства. Многие движковые архитектуры были продуманы еще в 90-х, и все это время поступательно эволюционировали. К сожалению двиг мафии за это время не эволюционировал. В нем есть очень много лимитов, которые может быть и была бы возможность расширить, проведи кто-нибудь полный реверс движка в духе GTA 3 RE. И я очень надеюсь что это осуществиться. А пока имеем что имеем, с не лучшей оптимизацией да еще и проблемами совместимости.
|
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
А это ты поставил гору, напоминающую коробку сверху, или так и было?
И летающий биллборд с лесом как то выделяется. И ещё там на серой горе то ли точки не сварены, то ли со сглаживанием что то - как раз в районе летающего биллборда. А в остальном всё вполне себе живописно и симпатично смотрится. |
Цитата:
Там, где с тенями проблемы по вершинам - это уже мне пришлось так сделать. Я делал заново лайтмапы на всю местность (под новое освещение), и на эту гору наложил карту вертексного типа. А они часто выглядят так - от вершины к вершине освещённость меняется. Мне приходится всегда искать баланс между качеством лайтмапов и размером файла. Можно было сделать нормальную, пиксельную карту, но тогда из-за оргомной площади горы она заняла бы столько же места в файле, поэтому пришлось сделать лёгкую, но не очень качественную вертексную. Но вообще, если не искать красивый вид, а просто ездить по дорогам, то это незаметно, так что пойдёт ;) |
Просто топ!
Спасибо за мод, и красивое оформление топика. |
Спасибо за мод! Все работает, полистал ветку форума для решения некоторых проблем, с дальнойстью прорисовки в том числе, спасибо Firefox3860 . Но как завести фрирайд с шейдерной водой так и не пойму. Вообщем установил гоговскую весрию 1.3 Мафии. Установил Community Modpack, не устанавливал только из него шейдерную воду. Установил поверх Freeride Extened 3.1, завел мод с сжатыми тексутрами. Честно сказать между truecolor и сжатыми не увиде разницы. Вроде все работает хорошо. До этого ставил Community Modpack с шейдерной водой, ставил поверх него фрирайд. Все работало, но самой шейдерной воды не было, вместо этого отражения облаков, т.е вода прозрачна. Товарищы, окажет кто помощь?
|
MafiaLH, спасибо за отзыв :) По поводу совместимости мода с шейдерной водой , она есть только у версии мода 3.0, у других, в том числе более новой 3.1, её нет. Нужные файлы для 3.0 есть здесь же - https://mafia-game.ru/forum/showpost...&postcount=197
В остальном всё так и должно быть, мод можно устанавливать совместно с Модпаком, поверх него. Но шейдерной воды на актуальной версии в любом случае не будет (воды в этом случае просто нет вообще), так как нужные файлы совместимости для этой версии не сделаны. В общем, то дополнение к версии 3.0 для совместимости с водой было по сути пробным, и вместе с Модпаком тоже кажется, не всегда работало. Скорее всего, в будущих версиях мода я сделаю сразу нужные дополнения для работы шейдерной воды, чтобы они были доступны вместе с обычным вариантом модификации. |
КРАСАВА !!! СПАСИБО ЗА МОД
|
Текущее время: 05:16. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 Release Candidate 2
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc. Перевод: zCarot